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Dying Light 2 Review

Dying Light 2 Review – Sensations fortes post-apocalyptiques
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Dying Light 2 sur PlayStation 5

Suite au chaos fantaisiste de son IP Dead Island, Dying Light original de Techland se démarquait de ses homologues du monde ouvert pour sa combinaison agréable de traversée de parkour et de combat au corps à corps. Il a brillé comme une véritable expérience de bac à sable axée sur le gameplay, une expérience qui semblait parfois maladroite, maladroite et légèrement non polie, mais particulièrement satisfaisante et extrêmement divertissante à contrôler. C’était très amusant, clair et simple. Pour sa suite attendue, cependant, qui a mis de nombreuses années à se préparer, le développeur a cherché à ajouter de nouvelles couches à la formule pour quelque chose de plus profond, plus engageant et plus complet dans la nature.

Sa solution, comme cela a été le cas pour tant de jeux en monde ouvert à grande échelle ces jours-ci, est une composition des mécanismes de jeu de rôle et l’introduction d’éléments d’histoire de dialogue de branchement. Bien sûr, il existe une foule d’autres ajustements et améliorations du gameplay, mais ce sont ces deux fonctionnalités qui sont au cœur de ce qui rend la suite plus grandiose et plus ambitieuse que son prédécesseur. Le monde ouvert de Dying Light 2 est toujours le terrain de jeu passionnant de l’original, mais il y a un plus grand contexte à son existence et un degré d’interaction beaucoup plus grand avec l’histoire et les personnages qui lui donnent vie.

L’histoire suit Aiden et sa situation désespérée pour renouer avec sa sœur dans la ville de Villedor, une métropole immense mais délabrée contrôlée par deux factions majeures : les Casques bleus et les Survivants. Les deux existent en harmonie, plus ou moins, mais une tension inconfortable existe entre eux alors que les ressources de la ville diminuent face aux créatures infectées mortelles qui errent dans les rues et aux voyous renégats infâmes qui sont une loi à part entière.

En tant qu’Aiden, les joueurs sont pris au milieu de leur querelle alors que ces tensions remontent à la surface sous une forme ou une autre, et on a souvent la possibilité de se ranger du côté de l’un ou l’autre sous la forme de décisions clés sur l’histoire. Ceux-ci façonnent le récit global et déterminent quels personnages et quelles factions prospèrent dans une plus grande mesure.

Bien que je n’aie pas pu trop explorer les différentes options en raison de l’absence d’option de sauvegarde manuelle, il est clair que mes choix m’ont certainement exclu de divers résultats de l’histoire et ont absolument eu un impact sur sa conclusion. La notion de découvrir différentes fins et d’observer le déroulement des arcs de différents personnages m’incite à revenir en arrière et à jouer plusieurs fois.

Un système d’alignement de la ville est lié à la prise de décision narrative et régit les territoires contrôlés par qui et, en fin de compte, la faction avec laquelle Aiden passe le plus de temps à s’engager tout au long du jeu. Au-delà de l’histoire, le contrôle du territoire d’une ville a également un impact tangible sur l’expérience de jeu, car le fait de confier le contrôle à l’un ou à l’autre voit différentes structures construites pour faciliter la traversée et les rencontres de combat. Les Casques bleus, par exemple, construisent des armes offensives pour aider Aiden à repousser les infectés, et c’est amusant de les voir en action lors d’intenses séquences de poursuite la nuit, lorsque les choses deviennent vraiment chaotiques. Les survivants, quant à eux, construisent des tyroliennes, des coussins d’air et d’autres appareils qui facilitent les évasions rapides et la traversée générale.

Les décisions d’alignement de la ville sont proposées pour chaque mise sous tension de Faction Facility Aiden. Ceux-ci sont répartis dans toute la ville sous la forme de centrales électriques et de châteaux d’eau, et leur restauration implique la résolution d’énigmes d’un type ou d’un autre. En règle générale, on est chargé de faire glisser des câbles électriques entre les prises de courant et les générateurs, qui ne sont pas trop obtus par nature mais offrent un défi suffisant pour les garder intéressants – en tant que personne qui n’aime pas normalement résoudre des énigmes, je les ai trouvés assez amusant en combinaison avec les mécanismes de parkour du jeu.

Une fois que vous avez restauré une installation de faction et que vous l’avez attribuée à des gardiens de la paix ou à des survivants, les structures de faction que vous mettez ensuite en ligne, telles que Windmills (l’équivalent de Dying Light 2 d’une tour à monde ouvert d’Ubisoft) sont également placées sous le contrôle de cette faction. À son tour, cela offre de nouvelles quêtes secondaires et activités concernant cette faction. J’apprécie vraiment que si le jeu vous permette de mélanger les décisions d’histoire et le biais d’affectation de la structure de faction, le fait que vous ayez plus de contenu d’histoire pour faire ce dernier relie bien les deux éléments.

Malheureusement, la nature de ces histoires supplémentaires qui sont déverrouillées au cours du processus n’est pas particulièrement intéressante. Narrativement, l’écriture et le dialogue lui-même sont corrects, mais la conception des quêtes elles-mêmes n’est pas du même niveau. Il y a beaucoup de quêtes de récupération dans Dying Light 2, un problème qui a et continue de tourmenter de nombreux jeux en monde ouvert aujourd’hui, mais c’est toujours un problème que j’espérais rencontrer moins – en particulier avec un tel accent mis sur les quêtes et la narration ce temps autour.

Le même problème pourrait également être dit des quêtes principales, qui sont à nouveau bien écrites et présentent d’excellents dialogues entre des personnages intéressants, mais sont trop souvent de conception décevante et de nature trop prévisible. Trop souvent, on m’a présenté un personnage qui avait un problème et avait besoin de mon aide, ce qui m’a ensuite conduit à un autre personnage qui, par exemple, avait besoin de quelque chose trouvé ou collecté. C’est la boucle de quête typique et générique du monde ouvert dont de nombreux jeux acclamés sont également coupables, mais cela ne le rend pas moins ennuyeux. C’est un trope qu’un développeur aussi talentueux que Techland devrait faire plus pour repousser plutôt que d’inclure par défaut.

Pourtant, au moins l’histoire elle-même est assez intéressante dans l’ensemble, et elle comporte plus que quelques rebondissements qui la rendent plus convaincante que celle de son prédécesseur. La querelle entre Peacekeeper et Survivors est remplacée par une plus grande menace et un ennemi commun pour le couple qui se retrouve finalement avec Aiden et sa mystérieuse enfance en son centre même.

Quant à l’action instantanée de Dying Light 2, ses systèmes de combat et de parkour ont une sensation familière à l’original. Bien sûr, huit ans plus tard, le flux général de l’expérience semble beaucoup amélioré et généralement plus fluide à gérer, et Techland a incorporé de nouveaux mouvements de parkour et de combat qui ajoutent plus de nuances. Bien que, dans le cas du combat, je l’ai toujours trouvé un peu maladroit à contrôler, et même des rencontres de combat plus difficiles ne nécessitent pas vraiment trop au-delà de l’écrasement de R2 et de l’esquive d’un côté à l’autre.

Il existe une pléthore d’armes à utiliser tout au long du jeu, chacune pouvant être améliorée avec divers mods offrant divers avantages et buffs, mais ici aussi, j’ai trouvé leur application un peu terne. Parce que vous appuyez essentiellement sur le même bouton encore et encore, et parce qu’il y a tellement d’armes dispersées partout dans Villedor, le combat et les armes utilisées au combat ne se sentent pas particulièrement spéciaux à utiliser.

Parkour, cependant, est tout aussi excitant qu’avant et, surtout, se sent réellement amusant dès le début du jeu, par opposition à l’original Dying Light. Des points Parkour sont désormais gagnés pour avoir accompli des quêtes en plus d’effectuer des sauts et des astuces, ce qui signifie qu’Aiden est capable d’enchaîner des sauts impressionnants et de glisser généralement sur les toits plus tôt. Plus tard, de nouvelles capacités ajoutent encore plus de vitesse et l’enchaînement de combinaisons de sauts, qui, en tandem avec un parapente et un grappin, permettent une traversée extrêmement divertissante dans la mesure où je n’ai pratiquement jamais voyagé rapidement, même malgré la densité impressionnante de Villedor.

À la fin du jeu, lorsque chaque région est chargée d’armes Peacekeeper et d’appareils Survivor, la ville ressemble à un grand et magnifique parc d’attractions dystopique dans lequel chaque bâtiment est un manège à sensations fortes sans file d’attente.

Alors que les points de compétence de combat et de parkour, qui sont versés dans un grand arbre de compétences, sont accumulés en accomplissant des quêtes principales et secondaires, le niveau de personnage d’Aiden est géré séparément. Il y a trois attributs principaux à améliorer – la santé, l’endurance et l’immunité -, et cela ne peut être réalisé qu’en traquant des ” inhibiteurs ” spéciaux, des dispositifs principalement dispersés dans les endroits les plus dangereux de Villedor qui ne peuvent être visités que la nuit. Il s’agit notamment des «zones sombres» qui vous obligent à descendre dans des installations effrayantes rappelant un laboratoire Resident Evil Umbrella, et des rencontres «GRE Anomoly» qui vous obligent à vaincre des monstres coriaces.

Ces activités ne sont pas vraiment facultatives ; il est impossible de battre le jeu sans terminer la plupart d’entre eux car Aiden a besoin d’un certain niveau d’endurance pour escalader les structures les plus hautes de Villedor et activer ses installations de faction plus difficiles. En conséquence, la recherche de zones de sécurité dans le monde ouvert à utiliser comme points de repos pour effectuer des courses d’inhibiteurs constitue une grande partie de l’expérience de jeu en monde ouvert, une expérience que j’ai trouvée amusante au départ, mais qui est devenue un peu fastidieuse à la fin du jeu étant donné que la plupart des combats Dark Zones et Anomaly suivent le même rythme. Plus de diversité aurait été bien, d’autant plus que la progression globale est une marche assez lente.

Un grand changement par rapport au jeu original qui est intéressant (et plutôt décevant) à noter est que les zones de course de la ville la nuit ne se sentent pas aussi dangereuses que dans l’original. Je ne me suis jamais senti trop menacé par les infectés dans les rues de la ville comme ce fut le cas dans le premier jeu, dans lequel la simple vue du soleil tombant sous l’horizon avait les cheveux sur la nuque dressés. Cette fois-ci, la menace n’est vraiment présente que dans des lieux définis, ce qui réduit définitivement la tension qui constituait une si grande partie de l’atmosphère du jeu original.

Cependant, j’aime que l’accent mis par Dying Light 2 sur les éléments de jeu de rôle se concentre sur l’exploration et la collecte d’objets, plutôt que sur le combat et le parkour. Je pense que creuser trop loin dans la mécanique des RPG à cet égard aurait été une erreur, et dans l’ensemble, Techland a trouvé un juste milieu satisfaisant entre le type de profondeur que vous connaîtriez, disons, dans un jeu Fallout, et l’action de quelque chose comme Mad Max. C’est RPG-lite, similaire à la série Far Cry moderne d’Ubisoft, qui, dans un sens, convient au rythme et au déroulement de l’expérience de manière appropriée, mais dans l’autre, ce n’est pas une chose ou l’autre.

RPG-lite, peut-être, mais Dying Light 2 est toujours criblé de bugs et de problèmes de performances qui sont peut-être une douleur croissante de son échelle et de la profondeur accrues de ses systèmes. Il n’y a rien de révolutionnaire ou de particulièrement frustrant, mais il manque parfois des modèles de personnages et des bégaiements et des déchirures d’écran ici et là. Je suis certain que Techland réglera les problèmes avec le patch habituel du premier jour, mais il convient de noter que même si le jeu a l’air et fonctionne bien, il y a quelques problèmes de performances.

La plus grande question en ce qui concerne le succès global de la suite, cependant, est de savoir si Techland a élargi de manière significative la formule Dying Light d’une manière qui augmente la portée de l’original sans brouiller les éléments qu’il a si bien en 2014. Je pense que la réponse est que c’est un sac mélangé. Dying Light 2 propose une itération plus ambitieuse de son prédécesseur, mais il a perdu un peu de concentration en cours de route.

Le nouvel accent mis sur la narration n’est que partiellement réussi, insufflant une vie supplémentaire au monde, mais m’a finalement laissé en vouloir plus. Les personnages et les scénarios sont suffisamment robustes, mais la conception des quêtes n’est pas variée et les activités du monde ouvert finissent par se répéter en cours de route. En conséquence, l’immersion supplémentaire de l’histoire est souvent interrompue par une mauvaise conception – c’est un pas en avant, deux pas en arrière.

Dans l’ensemble, cependant, j’ai apprécié mon temps avec Dying Light 2 et j’ai trouvé que c’était une expérience divertissante en monde ouvert que je veux continuer à jouer au-delà des 30 heures environ que j’ai consacrées au scénario principal. Techland prévoit de prendre en charge Dying Light 2 avec cinq ans de contenu téléchargeable après le lancement, ce qui est un gage dont je suis certain qu’il tiendra compte tenu de son CV avec l’original. Mon espoir est donc que son contenu futur double l’intrigue du nouveau dialogue de ramification choix/conséquence, mais offre des quêtes meilleures et plus variées pour rendre le déroulement de ces histoires plus engageant.

Réviseur : Alex Gibson | Décerner: Le choix des éditeurs

Avantages

  • Excellent gameplay de parkour qui rend la traversée du monde ouvert extrêmement amusante
  • Écriture décente et dialogue engageant de choix/conséquence
  • Un joli monde ouvert, dynamique et attrayant à explorer

Les inconvénients

  • La conception des jeux de nombreuses quêtes n’est pas particulièrement complexe par nature, et on s’appuie trop sur la récupération.
  • Quelques problèmes de performances mineurs, tels que la disparition de modèles de personnages et un ralentissement occasionnel du chargement
  • Une progression lente et certaines activités fastidieuses à cocher dans le monde ouvert sont ennuyeuses

Date de sortie
02/04/2022

Développeur
Techland

Éditeur
Techland

Consoles
PS5

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