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EA : “Le cloud gaming va faire venir un autre milliard de joueurs”

EA : “Le cloud gaming va faire venir un autre milliard de joueurs”
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En dehors de Google, Xbox et PlayStation, il existe une autre grande entreprise qui fait des progrès majeurs dans l’espace de streaming de jeux.

Le projet Atlas d’EA a commencé ses tests en septembre, avec FIFA 19, Need for Speed ​​Rivals, Titanfall 2 et Unravel disponibles pour jouer sur de nombreux appareils. C’est encore une autre plate-forme pour s’asseoir aux côtés de Stadia, xCloud et PlayStation Now, c’est pourquoi il était surprenant de voir le directeur de la technologie d’EA, Ken Moss, lors de l’événement X019 de Microsoft pour annoncer que plusieurs autres titres EA arriveront sur xCloud.

“Nous ne le voyons certainement pas [we’re competitors]”, a déclaré Moss à GamesIndustry.biz. “Ce n’est vraiment pas notre objectif. Nous n’avons pas annoncé les prochaines étapes exactes de ce que nous faisons avec le nôtre. Nous le poussons, mais je le considère comme faisant partie de notre stratégie : amener nos jeux dans le cloud et rapporter les apprentissages à nos studios, nous donnant les informations sur la façon dont nous devons faire évoluer nos plates-formes principales comme Frostbite et notre plateforme de services et IA. C’est ce que nous faisons. Nous ne sommes pas du tout intéressés par la concurrence sur les plateformes.”

EA CTO Ken Moss

Moss est un joueur de longue date, mais a passé une grande partie de sa carrière dans de grandes organisations telles que Microsoft et eBay sur des projets non liés aux jeux. Cependant, l’attrait du cloud l’a attiré vers le secteur des jeux.

“Je l’ai vu transformer tellement de choses et l’opportunité dans les jeux est incroyablement excitante et pas encore vraiment atteinte”, dit-il. “Je crois vraiment que ces forces – le cloud et l’IA – vont changer à peu près tout dans les jeux. Cela va être un voyage de cinq ou dix ans pour nous, mais je le dis avec confiance. Je ne pense même pas que ce soit audacieux prédiction.

“Avec le streaming, nos motivations sont d’être là où se trouvent les joueurs afin qu’ils puissent jouer à nos jeux où et comme ils le souhaitent. Nos actions sont cohérentes avec cela. L’évolution du cloud gaming est incertaine pour le moment, mais cela va rapporter un autre milliard joueurs dans le monde du jeu. Nous disons que nous sommes à environ 2,6 milliards en ce moment. Nous voulons nous assurer que nous sommes à l’avant-garde, mais aussi obtenir les premiers apprentissages afin que nous sachions comment changer la façon dont nous construisons nos jeux dans ce monde.

“Notre partenariat avec Microsoft est un gros problème. Nous sommes vraiment ravis qu’ils croient au cloud gaming et qu’ils poussent fort. Notre propre investissement est également un gros problème pour nous. Ils nous aident à obtenir des apprentissages très directs. Ce sont des extensions naturelles du travail que nous avons fait dans le passé avec des choses comme Origin. Ils nous permettent d’avoir cette connexion directe avec les joueurs, et franchement, nous ne faisons qu’effleurer la surface. Vous devriez vous attendre à ce que nous cherchions beaucoup à nous associer plus que nous n’en avons eu dans le passé.”

Bien qu’EA dispose du contenu pour les jeux en nuage et qu’il s’associe à des studios indépendants pour renforcer son propre catalogue d’abonnements, il ne dispose pas de la même infrastructure cloud qu’un Google ou un Microsoft. Mais Moss dit qu’il y a plus à lancer une offre de streaming de jeux réussie que simplement avoir les centres de données.

“Je crois vraiment que ces forces – le cloud et l’IA – vont changer à peu près tout dans les jeux… Je ne pense même pas que ce soit une prédiction audacieuse”

“Il y a un large éventail de choses dont vous avez besoin pour réaliser cette vision. Vous devez avoir la bonne infrastructure, bien sûr. Vous devez avoir le logiciel fonctionnant sur cette infrastructure qui sait comment faire du streaming. Le streaming de jeux est plus compliqué que le streaming. des films ou de la musique par ordre de grandeur, et ce logiciel est vraiment important. Vous devez avoir l’expérience pour que ce soit bon pour les joueurs. Et enfin, mais certainement pas le moindre, vous devez avoir le contenu.

“Si vous n’avez pas tout cela, vous allez probablement avoir du mal. Donc, du côté de l’infrastructure, les acteurs que vous mentionnez sont certainement importants. Nous n’allons pas prendre une pelle et ouvrir des centres de données et commencer à investir ce genre de dollars, mais il existe de nombreuses opportunités de partenariat où vous pouvez rassembler tous ces différents domaines.”

Bien qu’EA affirme que l’orientation future du streaming de jeux est incertaine, Moss pense que le modèle d’abonnement finira par s’avérer populaire auprès des consommateurs.

“Nous avons vu dans d’autres formes de divertissement que le streaming dans le cloud a été le plus efficace lorsqu’il est associé au modèle d’abonnement. Lorsque ces deux se rejoignent, la magie se produit dans d’autres formes de divertissement. Nous voyons la même chose se produire dans les jeux. Nous J’ai avancé assez efficacement sur le front des abonnements. Nous avons nos abonnements PC, nous avons une Xbox One, et maintenant nous avons une PlayStation One.

Madden NFL 20 est l’un des trois jeux à venir sur xCloud de Microsoft

“Nous sommes dans la phase d’apprentissage. Nous avons été dans [subscription] depuis quelques années maintenant. Nous avons plus de 200 jeux dans notre abonnement PC. Nous avons pu étudier le type de comportement des gens. Cela nous aidera à déterminer quels jeux créer et avec quels jeux nous associer. Aujourd’hui, vous devez acheter un jeu entier et espérer l’aimer. Une vision du monde par abonnement est que vous allez investir une heure et voir si vous en voulez plus. Nous obtenons cet apprentissage. La vérité est que les gens aiment jouer à différents jeux. Même les fans inconditionnels d’une franchise veulent prendre de petites vacances et essayer autre chose.”

Le streaming de jeux est un domaine qui excite Moss, mais quelque chose qui est encore plus prometteur – bien que pas tout à fait aussi public – est l’impact que le cloud et l’IA auront sur les jeux.

“Je suis super excité à propos de [streaming], mais c’est en fait une étape d’un voyage. La principale différence dans le cloud n’est pas vraiment que le CPU se trouve dans un grand bâtiment plutôt que dans votre salon ; la principale différence est que vous pouvez maintenant avoir des dizaines ou des centaines ou des milliers ou des millions d’ordinateurs qui peuvent faire des choses pour aider à alimenter le jeu.

“La taille du monde, l’immersion dans le monde, la qualité des personnages… C’est là que [cloud is] va vraiment tout transformer dans le jeu”

“Si vous appliquez cela à un jeu réel comme Battlefield… DICE se targue d’une destruction incroyable. Ils font exploser des trucs mieux que quiconque. Mais les simulations qu’ils font pour la destruction sont très limitées par rapport à ce qu’ils aimeraient vraiment faire, parce que ils ont une certaine quantité de GPU et une certaine quantité de CPU et ils doivent le faire en temps réel. S’ils pouvaient avoir un pool de serveurs là-haut qui peuvent exécuter notre moteur physique dans Frostbite et calculer une meilleure destruction, cela peut être comme la vraie vie.

“Et vous pouvez appliquer cela non seulement pour faire exploser des choses. Vous pouvez appliquer cela à vraiment chaque partie du jeu; la taille du monde, l’immersion du monde, la qualité des personnages … C’est là que ça se passe vraiment pour tout transformer dans le jeu.”

Le cloud et l’IA peuvent permettre des avancées techniques significatives, mais compte tenu des coûts croissants du développement de jeux AAA – et des jeux prenant plus de temps à créer – il ne semble pas réaliste pour DICE de consacrer autant de temps et d’argent à créer des explosions “comme dans la vraie vie”. .” Pourtant, Moss affirme que cette technologie est également utilisée pour faciliter le développement.

“Si vous prenez un exemple de création d’un grand et beau monde, vous pouvez y appliquer l’automatisation, mais vous devez faire attention à ne pas créer un grand monde ennuyeux, répétitif et sans personnalité. En fait, nous faisons cela comme nous parlons, où soit l’ordinateur crée le monde — ou une IA — et nos artistes et créatifs créent des outils pour permettre à nos créatifs d’être dix fois plus productifs, afin qu’ils n’aient pas la corvée de créer le monde, mais ils ont tout le contrôle.

Moss pense que la technologie cloud apportera d’énormes avantages à tous les jeux d’EA, tels que la fidélité de la destruction dans Battlefield

“Par exemple, vous pourriez avoir un monde plein d’arbres. L’artiste a décidé qu’ils voulaient un lac ici, alors ils peignent un lac. Mais maintenant, le rivage a l’air terrible. Vous avez un arbre assis à côté du lac qui ne “Ça n’a pas l’air du tout crédible. Vous avez des rochers qui rampent avec de la terre juste contre l’eau où elle se serait érodée. Nous avons maintenant des outils où vous pouvez peindre dans cette caractéristique de l’eau et l’IA s’exécute en arrière-plan et terraforme la zone autour de ce lac , et il fait que tout le sable, la terre, les rochers, les arbres se comportent selon les lois de la nature.

“Cela fonctionne automatiquement, puis le concepteur peut dire : “Ce n’est pas tout à fait exact, je veux ce rocher ici” et ils l’ajustent. Cela peut le rendre dix fois plus efficace si nous le faisons correctement. Nous voyons ces des opportunités pour les concepteurs de monde, pour les concepteurs de gameplay, pour les concepteurs de personnages, pour chaque partie de la création de jeux.”

“Nous sommes convaincus que plus nous pouvons faire d’itérations sur un jeu, plus la qualité est élevée à la fin.”

Moss poursuit : “Nous envisageons d’exécuter de plus en plus notre développement de jeux dans le cloud. En le mettant dans le cloud, nous permettons beaucoup de choses intéressantes : la collaboration entre les développeurs qui peuvent se trouver à différents endroits ou même s’asseoir à côté les uns aux autres, mais travaillant sur la même chose et ils peuvent voir le travail de l’autre en temps réel. Des choses encore plus banales comme comment distribuons-nous les versions de test ou comment utilisons-nous le cloud pour automatiser les tests, afin que nous puissions trouver des bugs plus vite, nous pouvons itérer plus vite.

“Nous sommes convaincus que plus nous pouvons faire d’itérations sur un jeu, plus la qualité est élevée à la fin. Si nous pouvons faire en sorte que les studios jouent au jeu tous les jours et qu’ils puissent itérer, ils peuvent alors utiliser le temps pour polir, polir, polir. C’est un défi. Il est absolument vrai que si nous ne restons pas à la hauteur des attentes croissantes, nous ne pourrons pas continuer à créer de grands jeux à l’avenir.”

Une partie de cela consistera à faciliter le partage entre les différentes équipes d’EA, ce qu’il essaie déjà de faire avec son moteur de jeu Frostbite. Moss dit que chacune des équipes a créé une avancée technique unique que les autres studios peuvent utiliser, comme le travail d’animation effectué par l’équipe de la FIFA. EA organise également régulièrement des Frostbite Dev Days pour encourager le partage.

Cependant, l’entreprise est allée au-delà du travail avec ses propres studios. Grâce à EA Originals et EA Origin, la société s’associe de plus en plus à de petits éditeurs et à des développeurs indépendants. Donc, avec EA qui investit autant dans le cloud, l’IA et la technologie en général, quelle est la probabilité que ces partenaires bénéficient également de ces développements ?

“Nous nous efforçons de nous assurer que notre collection de studios dispose des meilleurs technologies et outils”, répond Moss. “Lorsque nous avons des programmes dans lesquels nous avons des développeurs tiers qui travaillent avec nous, ils utilisent notre technologie partagée. Vous avez parlé à Matt Bilbey [EVP of strategic growth, who leads EA’s partnerships with indie developers], il est ravi. L’une des raisons pour lesquelles il a dit que les développeurs viennent nous voir est qu’ils veulent obtenir cette aide et nous sommes impatients de trouver comment les aider davantage. Cela évoluera avec le temps.”

Le travail que Moss a entrepris de réaliser semble écrasant, avec des milliers d’employés répartis dans plusieurs équipes contribuant à la technologie, aux outils, aux améliorations de la plate-forme et même au streaming de jeux. Cela ressemble à un cauchemar logistique, mais Moss est loin d’être intimidé par le travail.

“Tu dis que ça a l’air dur mais je me dis ‘Non, c’est en fait pour ça que c’est cool.’ Le jeu, et ce que nous faisons, ne ressemble à rien d’autre que j’ai jamais vu dans le monde. C’est ce mélange parfait de créativité et de technologie. Ils doivent être en équilibre. Ils doivent être parfaitement imbriqués pour que la magie opère. Si cela devient trop technique, vous n’obtiendrez ni les émotions ni le plaisir. Si cela devient trop créatif, cela risque de ne pas fonctionner et ce ne sera pas amusant car personne ne pourra en faire l’expérience. est un travail difficile, mais c’est super amusant à obtenir.”

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