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EA partage cinq innovations via Accessibility Patent Pledge et souhaite que les autres développeurs fassent de même

EA partage cinq innovations via Accessibility Patent Pledge et souhaite que les autres développeurs fassent de même

Aujourd’hui, Electronic Arts a annoncé qu’il partagera cinq brevets pour sa technologie précédemment protégée, les rendant ainsi librement accessibles à tous les développeurs et éditeurs.

L’initiative, baptisée Accessibility First Patent Pledge, implique cinq solutions que les propres développeurs de l’entreprise ont inventées pour rendre ses jeux plus accessibles aux personnes handicapées ou ayant des problèmes médicaux, y compris toute personne ayant divers problèmes de vision, d’audition, d’élocution ou cognitifs.

Les brevets partagés comprennent :

  • Systèmes de communication contextuels dans les jeux vidéo (brevet n° US 11 097 189), qui comprend le système Ping largement apprécié d’Apex Legends.
  • Systèmes et procédés de traitement d’image automatisé pour des images avec des luminosités similaires (brevet n° US 10 118 097 et CN 107694092), qui aide à résoudre les problèmes de vision des couleurs.
  • Système de détection et de rendu du rapport de contraste (brevet n° US 10 878 540), qui couvre un système qui détecte et met à jour automatiquement les rapports de contraste des sous-parties – encore une fois, aidant à la visibilité.
  • Génération audio personnalisée en temps réel basée sur la réponse physiologique de l’utilisateur (brevet n° US 10,790,919), qui couvre la technologie qui joue de la musique personnalisée en fonction des problèmes d’audition de l’utilisateur. Bien que breveté, cela n’a pas encore été développé par EA.

La société a déclaré que des brevets supplémentaires pourraient être ajoutés à la promesse à une date ultérieure.

Il a également publié le code source d’une solution technique distincte qui résout les problèmes de daltonisme, de luminosité et de contraste dans le contenu numérique sur GitHub.

Chris Bruzzo, EA

Le vice-président exécutif d’EA, Positive Play, commercial et marketing, Chris Bruzzo, a déclaré à GamesIndustry.biz que l’avantage des brevets est que les autres développeurs pourront accéder à “beaucoup de détails sur le fonctionnement de la technologie, pourquoi elle fonctionne comme elle le fait, ce que cela signifie de l’incorporer de manière à ce qu’il fonctionne efficacement dans vos jeux.”

Il espère également que cela “créera un collectif” parmi les développeurs de jeux, exhortant les autres studios à partager leurs propres technologies de la même manière.

“Nous voulons encourager cela, nous voulons amener les autres avec nous”, dit-il. “C’est comme” Voici une technologie que nous avons inventée et qui a de la valeur dans le monde – qu’avez-vous? Contribuons et licencions ces innovations les uns aux autres pour le plus grand bien des joueurs du monde entier.”

Bien qu’il utilise le mot “licence”, il est crucial de souligner que ces brevets sont librement disponibles. Il n’y a pas de frais de licence pour les utiliser dans d’autres jeux, et aucune redevance ne doit être versée à EA.

L’éditeur s’est même engagé à ne pas intenter de poursuites contre toute personne utilisant ces brevets.

C’est une décision rare, mais qui, selon Bruzzo, est importante pour faire progresser la technologie utilisée pour rendre les jeux vidéo plus accessibles aux joueurs de tous niveaux.

“Oui, les brevets créent la propriété, ils créent une protection et ils garantissent que les idées des inventeurs sont réellement préservées”, dit-il. “Dans certains environnements logiciels, cela implique des frais de licence… [But] notre approche en matière d’accessibilité est de rendre cette technologie accessible à tous.”

“Voici une technologie que nous avons inventée et qui a de la valeur dans le monde – qu’avez-vous ? Apportons des innovations les unes aux autres pour le plus grand bien des joueurs du monde entier”

C’est une initiative inhabituelle, en particulier dans une industrie qui est historiquement protégée par la technologie et les innovations derrière ses jeux. Warner Bros, par exemple, a passé la majeure partie d’une décennie à essayer de protéger le système Nemesis de Shadow of Mordor, réussissant finalement plus tôt cette année.

EA a encore de nombreux brevets à son nom et continuera sans aucun doute à rechercher cette forme de protection de ses idées – tout cela fait partie du fonctionnement d’une entreprise, déclare Bruzzo. Mais en matière d’accessibilité, l’éditeur souhaite voir plus de solutions partagées au profit de l’industrie.

“Pourquoi les sociétés de jeux vidéo protègent-elles leur technologie, leur propriété intellectuelle, les marques qu’elles ont créées ? C’est pour qu’elles puissent continuer à bénéficier, à percevoir des revenus et à bénéficier de ce qu’elles ont inventé, de ce qu’elles ont créé pour pouvoir en faire plus afin qu’ils puissent payer leurs développeurs de jeux », reconnaît Bruzz.

“Honnêtement, je ne sais pas si c’est plus ou moins compétitif [than other industries]. Dans le domaine de la santé, les choses sont assez serrées. En termes de secrets, d’inventions, d’avancées et de brevets… Franchement dans le cas des logiciels en général, les entreprises sont très protectrices des investissements qu’elles font en R&D afin de continuer à en bénéficier. Je ne sais pas si le secteur des jeux vidéo est particulièrement compétitif par rapport à d’autres industries.”

L’accessibilité est devenue une discussion de plus en plus importante dans les jeux au cours des dernières années. Des efforts de studios tels que Naughty Dog, développeur d’Uncharted et de The Last of Us, ou Insomniac du studio Spider-Man de Marvel, à la manette adaptative Xbox lancée par Microsoft, les grandes entreprises trouvent de nouvelles façons de faire tomber les barrières pour les joueurs du monde entier.

Il convient également de rappeler que, depuis deux ans, les dérogations spécifiques aux jeux dans la loi sur l’accessibilité des communications et de la vidéo du 21e siècle ont expiré, ce qui signifie que tous les jeux vidéo disponibles aux États-Unis doivent respecter les directives d’accessibilité de la FCC.

Le système Ping d’Apex Legends rend non seulement les jeux de tir multijoueurs plus accessibles, mais il combat également la toxicité – et il est désormais gratuit pour tout développeur.

Mais la conversation va au-delà de ceux qui ont des handicaps reconnus. Même les joueurs non handicapés auront leurs propres problèmes lorsqu’il s’agira de jouer à des jeux, donc même le moindre changement, par exemple, la taille du texte et l’interface utilisateur, peut ouvrir les titres à plus de personnes.

“Je ne pense pas que notre travail sera jamais fait en tant qu’industrie dans [accessibility]”

“Il a été rapporté que 15 % de la population mondiale a un handicap qui nuirait à sa capacité à jouer à nos jeux comme les autres”, déclare Bruzzo. “C’est donc un domaine assez vaste et important que nous devons considérer.

“Mais ensuite, vous arrivez au niveau d’accessibilité suivant qui est” Eh bien, qu’en est-il de tous ceux qui n’ont peut-être pas un handicap aussi direct ou quelque chose qui les retient, mais qui en général ont le sentiment que les jeux ne sont pas accessibles ?

“Je pense que c’est la plus grande question, et pour être honnête, je ne pense pas que notre travail sera jamais fait en tant qu’industrie dans ce domaine, mais il y a des choses très importantes qui se produisent maintenant.”

Bruzzo cite le système Ping d’Apex Legends comme un excellent exemple. Le jeu attribue du texte contextuel et des commandes audio à une roue accessible via le D-pad, ce qui permet aux joueurs de transmettre des informations vitales dans le jeu sans avoir besoin de communication verbale.

“Cela rend les choses accessibles et excitantes pour tout le monde, y compris les personnes qui auraient du mal à communiquer avec les autres”, déclare Bruzzo. “Mais ce qu’il fait aussi, c’est qu’il supprime beaucoup de toxicité. Tout à coup, vous pouvez communiquer, vous pouvez avoir une expérience commune… sans sexisme ni discours de haine. Ce n’est pas là, car le système Ping est vraiment conçu pour encourager la collaboration et améliorer le jeu.

“Et vous pourriez dire” Eh bien, c’est assez limitatif, qu’en est-il du concept de liberté d’expression et de la possibilité de s’exprimer comme vous le souhaitez? En fait, qui a dit que c’était une exigence ? Pourquoi est-ce une exigence dans les jeux vidéo ? Si je joue avec deux autres personnes dans Apex Legends, pourquoi est-ce une exigence pour moi de pouvoir m’exprimer de quelque manière que ce soit, surtout si cela signifie que je porte atteinte à votre capacité à vous amuser en jouant. Ce n’est pas une obligation que nous avons, nous ne sommes pas obligés de vous donner cette liberté. Ce que nous essayons de faire, c’est de créer des environnements où tout le monde peut profiter de l’expérience au maximum. le plus complet.”

“C’est pourquoi nous avons créé Positive Play… Nous essayons de rendre les jeux plus accessibles parce qu’honnêtement, à l’heure actuelle, les femmes en général, lorsque vous les interrogez, ne se sentent pas particulièrement les bienvenues dans les jeux multijoueurs. Surtout si leur sexe est divulgué d’une manière ou d’une autre. ou un autre. Ils ne se sentent pas très bien accueillis.

Nous aurons plus de Bruzzo sur le jeu positif et d’autres sujets dans notre interview complète plus tard cette semaine. Vous pouvez en savoir plus sur l’engagement de premier brevet d’EA Accessibility ici.

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