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Elastic Audio annonce Intonal, un nouveau langage de programmation audio pour les jeux

Elastic Audio annonce Intonal, un nouveau langage de programmation audio pour les jeux

Le PDG d’Elastic Audio, Andrew Beck, souhaite que la conception audio fonctionne davantage comme la conception graphique.

En graphisme, il décrit dans un entretien avec GamesIndustry.biz, vous pouvez prendre, disons, un actif d’une voiture. Lorsqu’un joueur la conduit sur une autoroute, les développeurs ont des techniques pour permettre à la voiture de réagir visuellement de manière significative à des éléments tels que la lumière, l’ombre, l’humidité, le gel, le feu, les bosses et les éraflures.

Mais actuellement, dit-il, il n’y a aucun moyen de faire la même chose avec l’audio dans les jeux. Bien qu’il existe des langages de programmation audio, ceux qui existent se concentrent généralement sur la musique ou d’autres domaines d’utilisation. C’est pourquoi Elastic Audio annonce un nouveau langage de programmation pour le développement audio appelé Intonal, qui permet aux développeurs d’éditer ou de créer de l’audio à l’aide de code textuel via un navigateur Web.

Beck compare Intonal aux shaders graphiques. De la même manière que le code exécuté sur une carte graphique est le même code pour chaque jeu, il veut faire la même chose pour l’audio : créer un langage commun pour décrire l’audio.

“Ce que cela signifie en pratique, c’est que si vous prenez quelque chose comme un son de voiture, vous pouvez simplement jouer un fichier sonore préenregistré d’une voiture”, dit-il. “[But] il n’y a pas d’animations sur lesquelles s’appuyer qui lui donnent le poids et la sensation et comment il réagit à ce que fait le joueur. Ainsi, lorsque vous changez de vitesse ou que vous montez une colline, vous obtenez un type de matériau différent. Tout cela doit réagir à ce que fait le joueur pour trouver les sons à aimer, donner l’impression que vous le conduisez réellement, n’est-ce pas ? Si vous jouez juste un fichier son dessus, ils ne réagiront pas du tout, n’est-ce pas ? Alors est ce que nous appelons l’audio génératif. C’est penser à l’audio comme un système.

“C’est comme au cinéma. Au cinéma, [a sound is] va toujours jouer exactement de la même manière, quelque chose touche le sol, vous n’avez qu’un seul son, car il va toujours toucher le sol exactement de la même manière qu’il a été enregistré. Alors que dans le jeu, ça peut tomber de n’importe quel côté, à n’importe quelle vitesse, ça peut gratter.

“Il y a un jeu sur lequel j’ai aidé récemment, où les sons des boîtes frappant des trucs représentaient plus de 1500 fichiers sonores individuels. Parce que vous devez avoir toutes les variations de la façon dont il pourrait frapper, tomber, gratter. Et assez d’entre eux qui ça ne devient pas ennuyeux, et vous [don’t] entendre le même son encore et encore et encore. Donc, ce que nous avons développé ressemble essentiellement à des GPU pour l’audio.”

L’interface visuelle d’Intonal en action

En théorie, dit Beck, les développeurs utilisant Intonal pourraient simplement sélectionner des sons dans un magasin d’actifs et les modifier à l’aide d’un éditeur de texte ou visuel, tout comme ils le feraient avec un objet, de la même manière qu’ils pourraient modifier les textures d’éclairage ou les animations. Ou, ajoute-t-il, les concepteurs pourraient réutiliser et réajuster à l’infini leurs propres effets audio. En fait, Intonal fonctionne comme une plate-forme middleware qui permet à tous les sons d’un jeu de fonctionner ensemble et de s’ajuster en fonction de tout ce qui se passe dans le jeu à ce moment-là.

Elastic Audio travaille sur la technologie de base d’Intonal depuis un an et demi, désormais soutenue par le programme MegaGrants d’Epic, et cherche actuellement à s’associer à des studios qui seraient intéressés à l’utiliser pour la production. Beck dit qu’ils ne sont pas encore tout à fait prêts à laisser Intonal être utilisé sans la main de son équipe, et bien qu’ils prévoient de travailler avec des studios AAA et de taille moyenne de manière plus traditionnelle, il envisage des idées plus abordables pour indies également, comme un service d’abonnement donnant un accès limité au contenu, y compris un éditeur visuel pour créer des sons avec.

L’objectif ultime est d’avoir à terme un outil prêt à l’emploi que les développeurs peuvent utiliser et qui fonctionnera avec des moteurs tels qu’Unreal et Unity, et inclura un marché permettant aux développeurs de partager et de publier leurs propres sons. L’idée est de faciliter la conception audio pour tout le monde, des milliers de studios AAA aux petites équipes qui organisent des Game Jams.

“Si vous recherchez simplement” comment puis-je faire un son de vaisseau spatial? “… les gens obtiennent des réponses très confuses sur la façon de mettre du son dans le jeu”, déclare Beck. “C’est soit télécharger quelque chose sur freesound.org, soit embaucher quelqu’un. L’un va sonner assez mal la plupart du temps, et l’autre est de toute façon trop cher pour la plupart des développeurs. Nous voulons donc qu’il soit plus facile pour les gens de mettre sonner [in games] et aussi tout ce pour quoi les gens utilisent Unity et Unreal, même si c’est au-delà des jeux – des animations et d’autres choses.

“En ce qui concerne ce que nous voulons apporter aux professionnels, lorsque vous démarrez un projet avec une grande équipe, la première semaine est la tête dans les nuages. Tout le monde est plein de bonnes idées. Et c’est toujours la meilleure semaine, car après cela, vous entrer dans le vif du sujet du développement, et vous essayez juste de garder la tête hors de l’eau, et vous ne pouvez pas faire les choses que vous voulez faire.

“Il se passe toutes ces choses sympas avec l’audio, mais c’est vraiment difficile à [recreate] eux à cause de l’absence d’une langue commune. Vous pouvez aller à GDC et entendre parler, comme, de Spider-Man[‘s audio]. Mais vous ne pouvez pas facilement reproduire ce genre de choses, car vous devez tout construire vous-même à partir de zéro. Nous voulons donc faire en sorte qu’il soit facile de réutiliser vos affaires, qu’il soit facile de s’appuyer sur les innovations précédentes.”

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