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En moyenne, il en coûte 35,42 $ pour qu’un joueur mobile fasse son premier achat intégré

En moyenne, il en coûte 35,42 $ pour qu’un joueur mobile fasse son premier achat intégré
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Il devient de plus en plus coûteux d’acquérir des utilisateurs dans les jeux mobiles, et encore plus de les amener à effectuer un premier achat intégré.

En utilisant des données extraites de 555 applications de juin 2018 à mai 2019, la société de marketing d’applications mobiles Liftoff a déterminé qu’il en coûtait en moyenne 4,37 $ pour acquérir un nouvel utilisateur pour un jeu mobile, en hausse de 16,5 % d’une année sur l’autre. Il devient également plus coûteux d’encourager les utilisateurs acquis à s’inscrire, avec un coût moyen de 9,17 $ en hausse de 33,3 % d’une année sur l’autre. Et pour amener un utilisateur à effectuer un premier achat, il en coûte en moyenne 35,42 $ sur la période examinée.

De plus, les taux de conversion ont chuté d’une année sur l’autre, avec 47,7 % des utilisateurs qui installent un jeu se convertissant en utilisateurs enregistrés, et seulement 12,3 % des utilisateurs qui installent un jeu effectuent leur premier achat intégré. C’est en baisse de 6,9% et 1,1% par rapport à l’année dernière.

Par rapport à la plate-forme, Liftoff a déterminé que les utilisateurs d’Android sont beaucoup moins chers à acquérir (une moyenne de 3,21 $ par utilisateur par rapport aux 4,85 $ d’iOS), ainsi qu’un peu moins cher pour s’inscrire et éventuellement faire un achat (33,83 $ en moyenne sur Android contre 36,63 $ sur iOS).

Par région, les pays avec des coûts d’acquisition plus élevés incluent le Royaume-Uni (4,25 $ par utilisateur), les États-Unis (4,71 $, le Canada (5,12 $) et le Japon (5,25 $). Au bas de l’échelle, il ne faut que 2,17 $ pour acquérir un utilisateur en Russie, 1,42 $ en Brésil et 1,32 $ en Chine.

Cependant, le faible coût d’acquisition ne s’accompagne pas toujours d’un taux de conversion élevé pour effectuer des achats intégrés. Les États-Unis ont un taux de conversion de 12,9 % et le Canada est en hausse de 15,3 %. Mais les pays aux coûts d’acquisition moins chers comme le Brésil et la Chine ont de faibles taux de conversion, 4,2 % et 3,1 % respectivement, mais la Chine en particulier a une population globale de joueurs si importante que les faibles pourcentages sont quelque peu compensés. Dans l’ensemble, le Royaume-Uni est dans l’une des meilleures positions : il en coûte 24,53 $ pour acquérir un utilisateur qui effectue un achat intégré à l’application, et a également un taux de conversion élevé de 17,3 %.

Enfin, le rapport décompose plusieurs genres de jeux tels que le casino social, l’hyper-casual, le midcore et la stratégie. Bien que le casino social et l’hyper-décontracté aient la plus grande rétention d’utilisateurs le premier jour de tous les genres couverts (32,2 % et 32,7 % respectivement), les chiffres pour tous les genres s’équilibrent au fil du temps, avec moins de 2 % de différence de rétention au jour 30. entre le plus haut (casino social, 4,2%) et le plus bas (hypercasual, 2,3%).

Le rapport complet est disponible ici.

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