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Explorer de nouvelles frontières de la couleur avec The Outer Worlds

Explorer de nouvelles frontières de la couleur avec The Outer Worlds

Il y a des raisons de croire que les jeux ont un bel avenir. Eh bien, des couleurs vives à tout le moins.

Parler avec GamesIndustry.biz Récemment, Daniel Alpert d’Obsidian Entertainment a fait une observation sur les raisons pour lesquelles les développeurs de jeux peuvent se sentir de plus en plus à l’aise pour publier des titres visuellement dynamiques comme The Outer Worlds, le jeu de rôle solo pour lequel il a été directeur artistique.

“Les jeux ont tendance à refléter l’état actuel du film, et le film a tendance à avoir des palettes de couleurs très toniques”, explique Alpert. “Ils sont également connus sous le nom de looks” cinématographiques “, où les noirs ne sont pas nécessairement noirs ou les blancs ne sont pas nécessairement blancs, et les couleurs ont tendance à se mélanger les unes aux autres. Et beaucoup de jeux font écho à ce look filmique. . Cela dit, il y a beaucoup de films sortis récemment qui ont commencé à explorer la couleur de manière beaucoup plus intéressante. Par exemple, Les Gardiens de la Galaxie ont commencé à jouer avec des tons et des couleurs vraiment vibrants.

The Outer Worlds est ironiquement coloré pour un jeu Obsidian

Bien qu’il existe une histoire claire de jeux s’inspirant du cinéma, Alpert note que l’industrie cinématographique à succès et le développement de jeux sont guidés par une technologie de pointe, ils se feront donc écho de nombreuses façons. Cela dit, il pense que la popularité des films colorés ces dernières années a incité le public à apprécier des traitements plus variés dans les jeux auxquels ils jouent.

“Certaines personnes seront attirées par le dynamisme de notre monde et d’autres voudront l’explorer simplement parce qu’il est différent du reste des jeux sur les étagères”

“Ce qui est formidable, c’est que, tout comme aucun film ne se ressemble à 100 %, aucun jeu ne se ressemble à 100 %. Certaines personnes seront attirées par le dynamisme de notre monde et d’autres voudront l’explorer simplement parce qu’il est différent de le reste des jeux sur les étagères.”

Cela fait six ans que Les Gardiens de la Galaxie sont sortis, il y a donc eu un ou deux cycles de développement AAA complets pour que son influence se manifeste dans les jeux. Les joueurs pourront peut-être en voir un peu dans The Outer Worlds, de son équipage inadapté de protagonistes qui parcourent les planètes à sa galaxie remarquablement colorée.

Bien que l’apparence du jeu soit peut-être la première chose qui ressort de The Outer Worlds pour les joueurs, ce n’était pas la première chose à propos du jeu à se réunir. Alpert dit qu’avant de rejoindre le projet, les réalisateurs du jeu Tim Cain et Leonard Boyarsky avaient façonné le monde pendant environ trois mois. Quand il a été amené à bord, la prémisse que Cain et Boyarsky lui ont donnée ne tournait pas autour de son apparence.

“[They told me] ça revient à un tas de racines RPG où c’est un récit lourd de choix du joueur, mais en même temps nous voulions jouer avec l’idée de la colonisation de l’espace “, dit Alpert. “Vous n’alliez pas dans un monde qui est il y a plus de mille ans. Vous commenciez presque à neuf dans ce nouveau monde, alors comment les gens réagiraient-ils dans ce monde ?

“Dès que j’ai commencé à entendre ça, j’avais à peu près des tonalités occidentales – le Far West – dans ma tête. Ok, nous allons être une sorte de colonie spatiale frontalière, alors pourquoi ne pas jouer avec ce que nous connaissons comme un paysage frontalier et mettons cela dans le monde? Avec cela, nous avons à peu près jeté les bases de ce que nous voulions.

Outer Worlds essaie d’évoquer une sensation de frontière pour bon nombre de ses paramètres

Au-delà de cela, Alpert dit que Boyarsky tenait également à avoir un élément fort de machinerie lourde dans les visuels. La palette de couleurs vibrantes du jeu ne faisait pas encore partie du plan.

“Puis, au fur et à mesure que l’histoire se développait et commençait à devenir de plus en plus à propos des entreprises et de leurs emprises sur ces villes frontalières, nous avons également commencé à jouer avec l’idée que ce n’est pas seulement une ville frontière, mais une ville frontière contre une sorte de sentiment de grande ville”, dit Albert. “Et c’est à ce moment-là que nous avons commencé à introduire l’aspect Art nouveau, montrant l’Art nouveau comme cette vue presque élitiste de la ville tandis que l’art frontalier est ce style vraiment terre-à-terre.”

Alpert dit que c’est à ce moment que The Outer Worlds a commencé à incorporer beaucoup plus de couleurs, combinant la “sensation industrielle lourde” que Boyarsky aimait avec les palettes de couleurs courantes dans les publicités Art Nouveau. Alpert a déclaré que l’équipe de développement a passé beaucoup de temps à examiner le travail d’artistes comme le peintre tchèque Alphonse Mucha et même d’artistes modernes comme Moebius.

Moebius était l’une des inspirations d’Obsidian

“Moebius était vraiment intéressant parce qu’une grande partie de sa palette de couleurs dans ses romans graphiques faisait écho à de nombreuses peintures de Mucha. Nous avions donc ces sources d’images vraiment très vibrantes et colorées, et c’est presque devenu une évidence pour moi. commencer à jouer avec ces couleurs, surtout parce que nous devions composer avec ces entreprises et leur image de marque. C’était un bon moyen de distinguer une marque d’une autre.

Ce n’était pas la seule raison de l’utilisation de la couleur par The Outer Worlds. Alpert a déclaré que jouer avec les couleurs contribuait à rendre le jeu un peu plus inhabituel et étranger aux joueurs.

“L’une des choses avec The Outer Worlds est que nous voulions qu’il se sente familier, mais aussi légèrement différent”, a déclaré Alpert. “Ainsi, au lieu d’un ciel bleu, je pourrais ajouter des tons de vert juste pour le rendre un peu plus étranger. Et certaines de ces choses sont ce qui pousse la couleur à ces limites anormales.”

“L’une des choses avec The Outer Worlds est que nous voulions qu’il soit familier, mais aussi légèrement différent”

Parfois, cette poussée était plus proche d’un coup de coude prudent que d’une poussée énergique. Alpert dit que l’un des défis de jouer autant avec la couleur de The Outer Worlds était de la rendre frappante de la bonne manière.

“Vous pouvez certainement pousser le dynamisme tellement que c’est rebutant pour les autres. Et il y a probablement des aspects du jeu où je suis peut-être allé trop loin, mais j’en suis toujours satisfait. En même temps, l’un des plus grands défis est avec Tim, qui se trouve être daltonien. Mon objectif n’était pas seulement de pousser la couleur, mais aussi de pousser une large palette de tons afin qu’il puisse discerner les différences et les traitements du monde.

Alors, comment Alpert a-t-il su que l’équipe avait poussé un peu trop loin l’enveloppe de couleur ?

“Vous devez écouter les gens qui jouent à votre jeu et écouter tous les commentaires”, dit-il. “Il y a des gens qui adorent ça, et il y a des gens qui ne l’aiment pas autant. Mais vous prenez ça avec un grain de sel, je suis toujours très content de l’endroit où nous l’avons poussé.”

Alpert convient que The Outer Worlds est probablement le jeu le plus coloré sur lequel il a travaillé dans une carrière qui s’étend sur des jeux comme Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas et Alpha Protocol. Et bien qu’il ne sache pas exactement où cette trajectoire de carrière le mènera ensuite, il y a fort à parier qu’elle sera résolument différente.

“Je suis toujours intéressé à voir ce qui est nouveau et comment nous pouvons pousser les choses vers quelque chose de nouveau et en même temps vital”, déclare Alpert.

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