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Faire de l’accessibilité avec Forza Horizon 5

Faire de l’accessibilité avec Forza Horizon 5

Depuis sa sortie en novembre dernier, Forza Horizon 5 de Playground Games brille par son accessibilité.

Parmi la multitude d’options déjà disponibles, une mise à jour annoncée hier a ajouté la prise en charge de la langue des signes américaine et de la langue des signes britannique pour les cinématiques dans le jeu.

Avant cette annonce, le directeur créatif Mike Brown et le concepteur de niveau senior Aaron McAree se sont entretenus avec la GamesIndustry.biz Academy pour discuter de la manière d’assurer l’accessibilité dans les jeux.

Faites de l’accessibilité un pilier clé de votre jeu

Playground a commencé à planifier l’accessibilité de Forza Horizon 5 dès sa phase de conception – avant même que le cadre mexicain du jeu ne soit officiellement convenu, rappelle McAree – et en a fait un pilier clé tout au long de son développement.

“Des choses comme le monde partagé, les expéditions, sont ces fonctionnalités énormes, vraiment massives qui prennent en charge l’ensemble du jeu – nous avons fait de l’accessibilité l’une d’entre elles”, explique Brown. “Cela signale à l’équipe que c’est une chose vraiment, vraiment importante pour nous, pour le groupe de direction, et cela la protège, la délimite. Et vous ne pouvez pas couper une initiative. Nous l’avons déclaré comme un élément clé du jeu.”

“Lorsque je parle d’une fonctionnalité particulière, il est de ma responsabilité d’essayer de la regarder à travers une lentille d’accessibilité”

Aaron McAree, aire de jeux

En faisant de l’accessibilité un élément central de votre jeu, vous pouvez vous assurer qu’il est abordé à chaque étape de la même manière que les autres fonctionnalités.

“Lorsque je suis en réunion à propos de quelque chose et que nous discutons d’une fonctionnalité ou d’un domaine particulier, il est de ma responsabilité d’essayer de le regarder à travers une lentille d’accessibilité”, ajoute McAree. “Et s’il y a quelque chose qui surgit, alors démarrez une conversation sur, ‘D’accord, c’est quelque chose que nous voulons faire, mais peut-être qu’il y a un point d’interrogation à ce sujet. Comment pouvons-nous le voir à travers une lentille d’accessibilité, puis apporter des changements , le cas échéant, qui sont nécessaires ? »

Faites venir des experts

Playground a fait appel dès le début à ce qu’il appelle des “experts en la matière”, en l’occurrence des membres de la communauté de l’accessibilité, pour les guider tout au long du processus. Cela évite de faire des hypothèses, par exemple que certaines solutions fonctionneraient pour tous alors que ce n’est peut-être pas le cas.

“C’est une expérience vécue que les gens ont, et vous devez l’avoir pour devenir un expert de ce que ces défis pourraient être et comment ils peuvent être améliorés”, poursuit Brown. “Vous devez entrer dans ces choses avec une réelle humilité. Supposez que vous ne savez probablement pas exactement quels sont les défis des gens et ce dont ils ont besoin pour les résoudre.

“Supposez que vous ne savez probablement pas exactement quels sont les défis des gens et ce dont ils ont besoin pour les résoudre”

Mike Brown, aire de jeux

“Ne présumez pas le savoir, car il s’avère que de nombreuses personnes au sein de la communauté des joueurs sont vraiment heureuses de vous parler de ces choses, et si on leur demande seulement, elles vous parleront de leurs expériences, des choses qu’elles ont apprécient vraiment, les choses qu’ils apprécient vraiment, les défis auxquels ils sont confrontés. Et en leur parlant et en vous engageant directement avec des gens comme ça, vous pouvez obtenir un aperçu réel qui vous permet d’apporter des modifications au jeu qui auront réellement un impact réel pour les gens.”

La relation d’un studio avec ses experts en accessibilité ne se termine pas (et ne devrait pas) se terminer lorsque les besoins fondamentaux ont été compris ou lorsque le jeu est sorti. Il doit s’agir d’une discussion ouverte.

“C’est une conversation continue avec la communauté de l’accessibilité, car même si nous avons une multitude d’options pour commencer, je suis sûr qu’il y aura d’autres choses”, déclare McAree. “Vous avez ces choses cochées, donc la prochaine charge de choses sont les choses les plus importantes après cela. Donc, il s’agit simplement d’essayer d’équilibrer cela de la même manière que vous avez un budget pour le nombre d’actifs que vous avez dans un certain région, et ainsi de suite. »

Brown dit que ce n’est pas différent de planifier plus de courses dans le jeu : “Nous avons beaucoup plus d’idées de courses que nous n’avons de temps pour les créer. Vous les classez simplement, vous pensez à celles qui vous apporteront le plus d’avantages. le jeu, et vous en faites autant que vous le pouvez.”

Playground vient d’ajouter la prise en charge de la langue des signes américaine et de la langue des signes britannique pour les cinématiques de Forza Horizon 5

Veillez à fournir des options pour chaque fonctionnalité

L’accessibilité n’est jamais une solution unique, alors assurez-vous de fournir des variantes des fonctionnalités que vous proposez si nécessaire. Par exemple, l’option de daltonisme de Forza Horizon 5 peut être activée uniquement pour l’interface utilisateur ou pour l’ensemble du jeu.

“Dans le dernier jeu, c’était un filtre daltonien qui affectait toute l’image”, explique Brown. “La raison pour laquelle nous avons fait le changement est que, encore une fois, après avoir parlé à des experts en la matière, lorsqu’une personne daltonienne marche dans la rue ou conduit sa voiture dans la vraie vie, un arbre ressemble à un arbre pour elle. Aucun filtre n’est appliqué. à un arbre organique réel dans le monde réel. Tout cela ressemble à la vraie vie.

“Et donc, lorsque nous recréons une version du Mexique censée ressembler le plus possible à la vie réelle, ils nous disaient – ​​ils l’ont fait – qu’il n’est pas nécessaire de changer la couleur de l’environnement. peuvent tout simplement avoir l’air réels.

“Mais là où nous avons fait du design où la couleur leur donne des informations, ou est utilisée pour faciliter la lecture des informations sur un écran, c’est quelque part où ils perdent en étant daltoniens, car il y a là des informations qu’ils sont incapable d’analyser. Ainsi, en séparant cela, nous avions toujours la fonctionnalité que nous avions dans le dernier jeu, si cela est utile aux gens, mais nous avons également fait en sorte que chaque fois que nous avons conçu en langage couleur dans l’interface utilisateur, alors ils peuvent spécifiquement l’appliquer à cela, mais le jeu a toujours l’air [like] le monde réel, ou aussi proche que possible.”

Directeur créatif Mike Brown

Le désir de proposer de telles variations est également ce qui a motivé Playground à introduire la langue des signes dans Forza Horizon 5, après en avoir discuté avec un expert en accessibilité.

“Notre script compte environ 120 000 mots au total. C’est un gros jeu où les gens parlent beaucoup, donc c’était une entreprise assez importante”, a déclaré Brown. “La genèse de cela a eu lieu lorsque les experts en la matière sont venus nous rendre visite, et l’un d’eux était une personne qui avait des difficultés à entendre. Et c’est à ce moment-là qu’il nous a dit que, hé, pour une personne sourde, sa langue maternelle est la langue des signes. Ils n’ont pas de monologue interne en anglais, car ils n’ont en fait jamais entendu parler l’anglais.

“Et donc, quand je lis des sous-titres, je lis juste ça et j’entends ces mots dans ma tête, mais pour quelqu’un qui n’a jamais été capable d’entendre ces mots, il y a en fait une traduction cognitive qu’ils doivent faire pour les transformer mots anglais dans leur langue maternelle réelle, qui est la langue des signes. Il est difficile de traiter cela tout en essayant d’absorber le reste de la cinématique. Et c’est pourquoi les interprètes en langue des signes sont importants, et c’est pourquoi ils apparaissent à la télévision.

La mise en œuvre de la langue des signes dans le jeu n’a pas été une tâche facile, car c’est une tâche qui prend du temps et il n’y avait pas d’entreprise incontournable que Playground pourrait appeler qui se spécialise dans le contenu lié aux jeux comme cela n’avait jamais été fait auparavant.

“Pour faire entrer quelqu’un dans une cabine d’enregistrement pour enregistrer un dialogue, c’est assez rapide, nous pouvons généralement récupérer des choses dans un délai assez court, alors que cela nécessite une suite complète de caméras”, poursuit Brown. “Ils ont besoin de cheveux et de maquillage. Nous devons les habiller de manière appropriée. Il y a tout un élément de prise de vue. Et puis, évidemment, nous devons tout capturer.

Concepteur de niveau senior Aaron McAree

“Tout cela doit arriver après que nous ayons fait toute l’écriture et l’enregistrement du jeu principal, et c’est pourquoi nous l’avons poussé à l’extérieur de la fenêtre de notre vaisseau, simplement parce que nous étions encore en train de peaufiner certains dialogues dans le jeu jusqu’à ce que vraiment assez tard, je pense que c’est probablement le cas pour tous les jeux et films qui ont jamais existé. Mais nous devions avoir tout verrouillé avant d’engager ces interprètes, et comme je l’ai dit, nous avons fait tout ce travail pour les mettre devant un appareil photo.”

Reportez-vous aux directives d’accessibilité Xbox

Brown reconnaît que Playground dispose des ressources dont il a besoin pour concrétiser ses ambitions en matière d’accessibilité, ce à quoi la plupart des studios n’ont peut-être pas accès.

Mais il existe des directives accessibles au public qui pourraient être utiles (et l’Académie GamesIndustry.biz a déjà discuté du sujet et a demandé aux experts en accessibilité comment il devrait également être abordé).

“Je ne peux pas vraiment parler pour les autres studios et ce qu’ils peuvent ou non être capables de faire, mais je pense qu’il y a un élément à être un studio propriétaire à budget raisonnablement élevé qui nous permet de dire que nous ‘ Je vais le faire et je serai soutenu pour cela », dit Brown. “Parce que la réalité est, – et c’est probablement ce à quoi beaucoup de développeurs sont confrontés – lorsque vous regardez les choses dans votre jeu, vous allez regarder votre ensemble de fonctionnalités et vous dire, ‘Combien de personnes est-ce allez-vous faire appel ? »

“Et invariablement avec les paramètres d’accessibilité, vous pourriez vous dire que cela n’affectera pas autant de joueurs si vous ne le faisiez pas. Et c’est le piège dans lequel les gens peuvent tomber et qui les amène à ne pas investir dans l’accessibilité, car ils se disent, ‘Eh bien, peu de gens sont daltoniens.’ Et les développeurs peuvent finir par se convaincre que d’autres choses valent leur investissement. Étant, comme je l’ai dit, un grand studio propriétaire, nous pouvons obtenir les autres choses que nous voulons et l’accessibilité, et peut-être ne pas avoir à rendre ces choses difficiles des choix auxquels pourraient être confrontés d’autres développeurs.”

McAree souligne les directives d’accessibilité Xbox qui sont disponibles sur le site Web de Microsoft pour que tous les développeurs puissent les utiliser et s’y référer.

“Si je devais me mettre à la place de quelqu’un, peut-être d’une personne travaillant dessus, il pourrait vouloir ajouter des options à son jeu, mais honnêtement, il ne sait pas par où commencer”, dit-il. “C’est une excellente ressource qu’ils peuvent utiliser. Et beaucoup de conjectures ou de questions sur la façon de faire le tour, peut-être comment rendre les sous-titres plus efficaces, c’est juste sur Microsoft [website], et il est là pour que tout le monde puisse l’utiliser. Donc, j’espère que plus de gens commenceront à tirer parti de cela.”

En conclusion de la discussion, Brown fait écho au sentiment de McAree sur l’espoir que davantage de développeurs commencent leur voyage vers l’accessibilité.

“Je pense que ce serait formidable s’il y avait un monde où tous les jeux avaient toutes les fonctionnalités d’accessibilité, et tous les jeux avaient été conçus avec tout cela à l’esprit. Je ne pense pas que ce soit une chose que vous pourriez force, cependant. Je pense que c’est plutôt une chose que vous devez inspirer les gens à vouloir faire, inspirer les gens à faire ces appels, prendre ces décisions et investir dans leur technologie.

Interview de James Batchelor.

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