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Fantasy and Destiny : Concevoir pour les joueurs de retour | Avis

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J’ai récemment dû faire 14 jours de quarantaine à domicile après mon retour d’un voyage à l’étranger, et pour passer le temps pendant cette expérience désagréable de retour en arrière des mois d’isolement de l’année dernière, j’ai pensé que je me replongerais dans quelques jeux en ligne que j’ai ‘ t été en mesure de prendre le temps pour ces derniers temps.

Quelques téléchargements de correctifs plus tard, j’étais prêt à me réengager avec Destiny 2 et Final Fantasy 14, deux jeux qui, par le passé, ont siphonné bien plus de ma vie que je ne voudrais l’admettre dans un forum public, mais que je n’a pas joué depuis plusieurs mois.

Le retour à l’un de ces jeux s’est merveilleusement bien passé, au point que je suis les nouvelles de sa prochaine version majeure de contenu avec une véritable excitation; revenir à l’autre était, franchement, désastreux, au point que même si la nostalgie teintée de rose ne me laisse toujours pas le désinstaller, je suis presque sûr que je ne le jouerai plus jamais. La raison pour laquelle cela mérite une discussion plus approfondie, cependant, est que les décisions de conception qui ont conduit à ces expériences radicalement différentes en tant que joueur de retour sont profondément liées aux décisions commerciales sur la façon dont ces jeux sont monétisés – servant d’exemple supplémentaire de la façon dont il est crucial de considérer le modèle commercial comme un élément central de la conception du jeu lui-même et de considérer ses impacts sur les joueurs à toutes sortes de moments différents tout au long de leur parcours avec le jeu.

Les joueurs de retour sont quelque chose dont les développeurs [evolving online] les jeux devraient prendre très au sérieux leur planification de conception

Je ne tournerai pas autour du pot – Final Fantasy 14 a été une expérience fantastique pour un joueur de retour, avec une série de systèmes en jeu conçus pour permettre aux joueurs de revenir dans le jeu de la manière la plus transparente possible après une longue absence. . Pendant ce temps, Destiny 2 était à peu près une expérience aussi désastreuse que possible sans que Bungie n’envoie quelqu’un pour crier des obscénités dans ma boîte aux lettres.

Cela tient en partie aux différentes priorités de ces développeurs, et c’est bien – l’équipe FF14 veut directement que les gens puissent arrêter de jouer pendant un certain temps et revenir plus tard, alors que la conception des divers événements et systèmes de Destiny a toujours eu un certain avantage non seulement pour récompenser un jeu quotidien constant, mais même pour punir activement les joueurs qui ne peuvent pas prendre rendez-vous pour jouer régulièrement à des moments précis, sans parler de se retirer du jeu pendant des mois. Cependant, l’expérience – et ma réaction à celle-ci – a également été profondément façonnée par le modèle commercial de chaque jeu et la manière dont ils présentent leur stratégie de monétisation aux joueurs.

En prenant un peu de recul, il existe essentiellement trois façons principales de monétiser un jeu en ligne en cours de développement. Tout d’abord, vous pouvez publier des packs d’extension avec votre nouveau contenu, en espérant qu’une partie suffisante de la base de joueurs d’origine voudra payer pour plus d’expérience. Deuxièmement, vous pouvez facturer un abonnement, en espérant que les gens aiment suffisamment jouer au jeu pour être prêts à prendre cet engagement financier. Enfin, vous pouvez vendre des objets en jeu aux joueurs, soit purement cosmétiques, soit avec une fonction en jeu.

De nombreux jeux mélangent et associent une variété de ces approches, ou tentent d’utiliser des hybrides qui les combinent de différentes manières, mais au fond, ces trois modèles de base décrivent chaque forme de monétisation directe pour les jeux de service (par opposition aux types indirects où les joueurs ne payer, mais plutôt regarder des publicités, par exemple).

Bien qu’il y ait encore beaucoup d’expérimentations en cours avec ces modèles, ils sont assez bien établis, et chaque concepteur digne de ce nom sait que le choix du modèle commercial a un impact gigantesque sur la conception et le fonctionnement du jeu et sur l’expérience des joueurs. ce. Le plus évident de ces impacts, et le sujet des plaintes les plus amères, est la façon dont la vente d’objets fonctionnels (bonus, armes, monnaie premium, etc.) modifie l’expérience du jeu dans son ensemble — en créant un “paiement pour paradigme du « gagner », dans certains cas, et créer des incitations perverses pour les développeurs à mettre des frictions désagréables et sans joie dans le jeu pour encourager les joueurs à payer pour les surmonter. Bien que ce soit l’exemple le plus évident, cependant, c’est loin d’être le seul choix commercial qui exige un travail de conception minutieux pour éviter de casser l’expérience de jeu pour les joueurs.

Final Fantasy 14 Online a des systèmes conçus pour accueillir à nouveau les joueurs périmés, et même les mettre au courant des scénarios des extensions qu’ils ont peut-être manquées

Cela me ramène au problème que j’ai rencontré avec Destiny 2. La stratégie de monétisation que Bungie a choisie pour le jeu – après avoir joué avec un système d’achat cosmétique dans le jeu qui n’a jamais vraiment semblé décoller correctement – est essentiellement un hybride modèle qui se situe quelque part entre les packs d’extension et l’abonnement, ou plus précisément, la version pass saison d’un modèle d’abonnement qui est devenu populaire ces dernières années. Contrairement aux offres de passe de saison / passe de combat pour des jeux comme Fortnite, cependant, les mises à jour payantes régulières de Destiny sont vraiment commercialisées comme des extensions complètes du jeu, avec de nouveaux arcs narratifs majeurs, de nouveaux emplacements et de nouvelles activités.

C’est un problème si vous êtes un joueur qui a acheté une extension donnée et l’a jouée pendant un certain temps, mais a été distrait par d’autres choses et a donc abandonné pendant un certain temps. Comme je l’ai vécu récemment, votre éventuel retour au jeu est à peu près un cas de ‘ce que vous avez acheté avant n’est plus bon maintenant, vous ne pouvez pas reprendre là où vous vous étiez arrêté parce que le jeu a évolué, payez-nous 40 $ de plus pour la nouveauté en ce moment.’

Alors que Destiny 2 ne me rapporte pas un centime sans vendre un pack d’extension, FF14 a mon argent d’abonnement et peut se permettre d’être généreux et dans la façon dont cela me pousse à acheter de nouveaux contenus

C’est une expérience choquante, surtout pour les joueurs qui aiment l’histoire et la progression générale ; Je me suis connecté au jeu pour être embarqué dans une mission d’introduction pour un nouveau pack d’extension que je n’ai pas acheté, même si je n’ai pas vu le scénario de l’extension précédente. Et le sentiment primordial était que même s’il y a encore beaucoup de choses à faire même si je n’achète pas un autre pass de saison, l’histoire du jeu a évolué et il n’y a pas vraiment de moyen de rattraper ce qui s’est passé autre que d’aller lire sur sur un site wiki quelque part.

Ceci est confondu par le fait que j’avais l’impression que j’achetais un pack d’extension de contenu, pas seulement un laissez-passer pour jouer au jeu pendant un certain temps; le sentiment qu’une grande partie de ce contenu est maintenant indisponible ou remplacé ne m’a pas vraiment mis dans l’état d’esprit de donner au jeu plus d’argent qu’il veut si clairement des joueurs qui reviennent sous la forme d’un nouvel achat du nouveau, dernier expansion.

Final Fantasy 14 a un modèle commercial très différent – ​​le modèle WoW d’un abonnement mensuel complété par des extensions payantes majeures qui apparaissent tous les deux ans – mais en réalité, le résultat final est plus ou moins le même financièrement. Je me suis éloigné de FF14 pendant un certain temps, mais je payais toujours des frais d’abonnement qui se sont effondrés; en fait, j’ai facilement payé plus d’argent gaspillé à Square Enix pour les mois d’abonnement FF14 que je n’ai pas utilisés que j’ai payé à Bungie pour l’extension à laquelle je n’ai pas pu jouer à tous.

Il y a cependant une très grande différence en termes de psychologie du client. Tous ceux qui ont déjà eu un abonnement à une salle de sport sont habitués à l’idée que ne pas utiliser un service auquel vous êtes abonné est votre propre problème ; se faire dire qu’un produit que vous avez acheté il y a seulement quelques mois est maintenant inutile et que vous devez en acheter un nouveau est une expérience très différente et provoque naturellement une réponse très différente.

Ceci est aggravé par le fait que FF14 fait tout son possible pour rendre l’expérience de retour des joueurs inactifs aussi accueillante que possible – il existe des systèmes de jeu spécifiques conçus pour faciliter le retour des joueurs, les aider à reprendre les scénarios et les chaînes de quêtes qu’ils travail sur, et rendent généralement l’expérience de réengagement avec un jeu complexe aussi transparente que possible.

Revenir à Destiny 2 peut être accablant pour les joueurs qui ne se sont pas connectés depuis des mois ou des années, et les oblige à acheter le dernier contenu

Une grande partie de cela est que FF14 a déployé beaucoup d’efforts pour garder tout le contenu des extensions précédentes accessible et agréable, même lorsque la pointe du jeu avance; à une occasion précédente, revenant après un laps de temps beaucoup plus long, j’ai pu jouer et profiter du jeu pendant quelques semaines alors que je rattrapais une extension et demie de nouveau contenu, avant d’atteindre un point où je devais pensez à acheter l’extension la plus récente. C’est un luxe que FF14 a en raison de son modèle commercial – alors que Destiny 2 ne me fait pas un sou sans me vendre un pack d’extension, FF14 a mon argent d’abonnement et peut donc se permettre d’être généreux et très léger dans la façon dont il me pousse à acheter des extensions supplémentaires. Comme je viens de le découvrir, une conséquence de cette différence est une expérience vraiment radicalement différente pour chacun de ces jeux en tant que joueur de retour.

Les joueurs de retour, il convient de le dire en conclusion, sont quelque chose que les développeurs de ce type de jeux devraient prendre très au sérieux dans leur planification de conception. Un jeu de service doit relever deux défis s’il veut gagner de l’argent : l’acquisition (amener les clients à jouer au jeu en premier lieu ; dans le cas d’un jeu gratuit ou d’essai gratuit, cela le processus ne se termine vraiment que lorsqu’ils commencent à dépenser de l’argent) et la fidélisation (amener les clients existants à continuer à jouer au jeu et à payer pour des choses).

De ces deux, la rétention est souvent celle avec laquelle les jeux semblent avoir du mal; l’acquisition est un problème qui peut être partiellement résolu (bien qu’inefficacement) en y consacrant de l’argent marketing, mais la rétention exige que vous trouviez réellement un moyen de faire en sorte que vos joueurs se sentent engagés, intéressés et comme s’ils en avaient pour leur argent ils dépensent, non seulement pour quelques semaines, mais pendant des mois, voire des années.

C’est un défi difficile – et cela ne fait que s’aggraver si l’on considère l’étendue des styles de jeu, des personnes qui jouent une heure ou deux par semaine aux personnes qui jouent six heures par jour – et oui, les gens qui jouent pendant un certain temps, disparaissent pendant des mois, reviennent jouer encore et répètent le cycle. Tant qu’ils sont encore dans le cycle de retour, ces joueurs font partie de l’équation de rétention ; les perdre entièrement est un coût important, comme tout type de désabonnement des joueurs, car l’acquisition est toujours un processus beaucoup plus coûteux que la rétention.

Les joueurs périmés et de retour sont assez courants pour que cela en vaille la peine pour un jeu comme FF14 (qui s’est révélé cette semaine être le jeu le plus réussi financièrement de la série Final Fantasy à ce jour, ce qui n’est pas une mince affaire, surtout compte tenu de son état difficile au lancement) pour mettre en œuvre des systèmes de jeu entiers conçus uniquement pour les accueillir à nouveau et les maintenir engagés. D’autres jeux, dont Destiny 2 n’est qu’un exemple unique (et n’est même pas particulièrement flagrant – il ne fait que démarrer dans cet article car il se trouve que c’est l’exemple que j’ai personnellement rencontré récemment) ont fait des choix de conception qui érigent efficacement des barrières à ces joueurs qui reviennent, rendant le processus de rétention plus difficile et plus «fuyant» qu’il ne devrait l’être.

Il existe de nombreuses façons pour Destiny de mieux faire cela, même compte tenu de son modèle commercial – mais bon nombre des problèmes auxquels il est confronté à cet égard ont été intégrés à partir du moment où ce modèle, avec son besoin fondamental de pousser les joueurs à continuer à acheter de nouveaux contenus, a été choisi. Une compréhension plus claire de ce que ce modèle ferait aux expériences des joueurs qui ont abandonné et souhaitaient revenir au jeu pourrait au moins conduire à de bien meilleurs choix de conception pour atténuer le coup de la nécessité de « vendre dur » la dernière extension si tôt dans le processus ; comprendre pourquoi cela s’est produit peut au moins aider à informer les concepteurs sur les projets futurs d’un autre cas où la conception de modèles commerciaux et la conception de jeux doivent vraiment fonctionner main dans la main.

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