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Fast Travel Games vise à combler “un grand besoin d’éditeurs de réalité virtuelle”

Fast Travel Games vise à combler “un grand besoin d’éditeurs de réalité virtuelle”

Fast Travel Games est le dernier studio de réalité virtuelle à lancer une branche d’édition, aidant d’autres développeurs VR à commercialiser leurs jeux.

Le studio suédois offrira une multitude de services d’édition et de marketing à ses clients, y compris du financement, alors qu’il cherche à développer ses activités et à améliorer sa position sur le marché de la réalité virtuelle.

Parler à GamesIndustry.bizPDG Oskar Burman dit que Fast Travel a vu “un grand besoin d’éditeurs de jeux spécifiques à la réalité virtuelle”.

Oskar Burman, jeux de voyage rapide

“Au cours de la dernière année, nous avons été approchés à maintes reprises par d’autres développeurs avec des questions et des demandes d’assistance sur la manière de commercialiser leur jeu VR”, dit-il. “Tout comme il y a peu de chevauchement entre les éditeurs de jeux mobiles et les éditeurs de jeux PC/console, je pense que les éditeurs de réalité virtuelle se tailleront leur propre espace différent des autres.

“La mise sur le marché de jeux VR est très différente par rapport au PC, à la console et au mobile. Les plates-formes sont différentes, les processus de certification sont différents, les attentes des joueurs sont différentes, et il y a un tout autre ensemble d’influenceurs couvrant la VR – pour n’en nommer que quelques-uns. En regardant d’où nous venons, je pense que nous pouvons être les meilleurs de notre catégorie pour lancer des jeux VR, et j’espère que nous pourrons le prouver aux développeurs.

Burman a fondé Fast Travel Games en avril 2016 après avoir quitté le studio Angry Birds Rovio Games, et a auto-publié ses jeux dès le départ. Il dit que les cinq dernières années ont beaucoup appris à l’équipe sur les fonctionnalités qui fonctionnent bien en réalité virtuelle, sur l’optimisation des jeux pour différentes plates-formes, sur les canaux et les influenceurs qui attirent le plus l’attention sur les nouveaux jeux, etc. Fast Travel a même utilisé son expérience pour aider à élever d’autres entreprises de réalité virtuelle ; par exemple, il a accueilli le VR Games Showcase à la Gamescom 2019, présentant non seulement ses titres développés en interne, mais également ceux d’entreprises telles que Resolution Games et Survios.

Cette année, Fast Travel profite toujours du succès de son dernier lancement, le jeu d’horreur VR Wraith: The Oblivion – Afterlife, qui a fait ses débuts sur Oculus en mai. Peu de temps après, le studio a également conclu un cycle de financement de 4 millions de dollars, dirigé par Brightly Ventures, basé aux pays nordiques.

Bien sûr, le studio suédois n’est pas la seule entreprise à se lancer dans l’édition VR. En février, NDreams, basé au Royaume-Uni, a lancé sa propre branche d’édition avec un fonds de 2 millions de dollars pour la première vague de jeux, et Koch Media, propriété d’Embracer, a versé 50 millions d’euros à l’éditeur néerlandais de réalité virtuelle Vertigo Games.

“Je suis heureux que davantage d’entreprises de l’espace VR voient cette opportunité, mais j’ai l’impression qu’il y a toujours un grand besoin pour plus d’éditeurs intéressés par cet espace”

La concurrence dans l’espace s’intensifie, mais Burman est convaincu que son équipe – désormais dirigée par Patrick Liu, le responsable des jeux de Mojang Studios qui a été embauché en tant que responsable de l’édition – sera en mesure de tenir le coup.

“Je suis heureux que davantage d’entreprises de l’espace VR voient cette opportunité, mais j’ai l’impression qu’il y a toujours un grand besoin pour plus d’éditeurs intéressés par cet espace”, déclare Burman. “D’un point de vue pourcentage, il s’agit du segment qui connaît la croissance la plus rapide dans les jeux – bien plus rapide que le mobile, le PC et la console – il devrait donc y avoir plus d’intérêt ici, même si les revenus sont encore assez modestes par rapport aux autres segments.

“Pour le moment, je ne pense pas que le défi soit de se démarquer, mais plutôt de répondre à l’intérêt de tous les développeurs qui ont besoin d’aide pour commercialiser leurs jeux.”

Pour commencer, Burman dit que l’équipe d’édition de Fast Travel “examinera assez largement tous les genres”, mais se concentrera sur les titres conçus pour la réalité virtuelle depuis le début “car ce sont les jeux que nous avons vus fonctionner très bien avec notre public”.

Alors que la réalité virtuelle a été principalement un domaine à joueur unique, Burman rapporte qu’il s’agit d’un appétit croissant pour les jeux multijoueurs – quelque chose sur lequel Fast Travel Games tient à capitaliser.

“Lorsque nous avons commencé en 2016, il était inutile de créer des jeux multijoueurs synchrones car le marché était si petit, mais maintenant il est beaucoup plus facile de trouver des joueurs en ligne avec qui jouer, c’est donc un domaine que nous envisageons beaucoup. effronté.”

L’essor des jeux multijoueurs n’est que l’un des changements que Fast Travel constate sur le marché de la réalité virtuelle. Par exemple, alors que la PlayStation VR de Sony est la plate-forme dominante depuis des années, Burman rapporte que sa société voit désormais la majorité de ses ventes sur Oculus Quest – avec une croissance significative en Chine (bien que Quest ne soit pas officiellement en vente là-bas).

“Pour l’avenir, je pense que Sony et Valve se battront pour reprendre des parts de marché à Oculus avec de nouvelles offres matérielles passionnantes”, prédit-il. “Nous verrons une concurrence accrue, ce qui devrait être bon pour le marché dans son ensemble.”

Burman conclut : “En général, le marché mûrit de toutes les manières possibles. Le multijoueur n’a pas bien fonctionné pour la VR, mais maintenant la base d’installation en fait un segment lucratif. Il y a seulement un an, il n’y avait pas d’éditeurs pour le contenu VR, maintenant ce Le free-to-play n’a pas fonctionné en réalité virtuelle en raison d’une base d’installation limitée, mais je pense que nous verrons quelques jeux F2P très réussis dans les deux prochaines années à mesure que le marché adressable se développera.

“Nous verrons plus de genres et d’IP plus célèbres être adoptés pour la réalité virtuelle. Dans mon esprit, c’est déjà un espace très sain dans lequel opérer, et d’ici 18 à 24 mois, je pense que nous aurons une base d’utilisateurs active d’environ 20 à 30 millions de casques qui ont soif de nouveaux jeux. Pour moi, c’est un espace formidable dans lequel être actif.”

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