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Focus sur la magie : comment nous avons trouvé la liberté de créer des Scavengers

Focus sur la magie : comment nous avons trouvé la liberté de créer des Scavengers

Avec plus de 20 ans d’expérience en tant que leader créatif, directeur de studio et entrepreneur dans l’industrie du jeu, les crédits de Josh Holmes incluent le directeur créatif de Halo 4 et le chef de studio de Halo 5 : Guardians, ainsi que la co-création de NBA Street et Def Franchises Jam pour EA. Ce sont des jeux qui ont collectivement généré plus de 2 milliards de dollars de revenus directs. En 2017, Josh a cofondé Midwinter Entertainment pour créer l’ambitieux jeu de tir bac à sable PvEvP Scavengers.

Jusqu’où nous sommes arrivés

À l’époque où nous avons lancé Midwinter Entertainment, avant de rencontrer Improbable, nous étions quatre personnes à réfléchir à des idées pour créer cette expérience sandbox PvEvP à grande échelle.

Notre temps a été principalement investi à réfléchir à ce que nous pouvions construire. Nous ne voulions pas passer trop de temps à réfléchir à la façon de le construire. Nous étions une très petite équipe et nous voulions le rester. À l’époque, nous ne voulions pas dépasser 25 personnes, mais aujourd’hui, nous sommes au nord de 40.

“L’une de nos philosophies directrices était de trouver des technologies pour aider à accélérer notre développement. Des outils qui pourraient nous permettre de nous concentrer sur la magie de la création de gameplay.”

Au début, l’une de nos philosophies directrices était de trouver des technologies pour aider à accélérer notre développement. Des outils qui pourraient nous permettre de nous concentrer sur la magie de la création de gameplay et d’affiner les systèmes de jeu, plutôt que d’essayer de construire une technologie de base sur mesure. Le partenariat avec Improbable était important pour atteindre cet objectif sur notre jeu.

Savoir ce qui compte pour les joueurs

Lorsque nous avons vu SpatialOS pour la première fois, ce qui nous a enthousiasmés à propos du moteur de mise en réseau était son potentiel à étendre l’échelle et la fidélité d’une session de jeu au-delà de ce que vous pourriez raisonnablement accomplir avec un seul serveur. Cela nous a permis d’aller bien au-delà de ce que nous aurions normalement pu faire en petite équipe.

Pour en revenir à notre philosophie, la façon dont je vois les choses est que plus vous passez de temps à ne pas développer votre propre technologie — comme un moteur de jeu sur mesure, un moteur physique ou, dans ce cas, une solution de mise en réseau — c’est du temps qui peut être passé sur des choses qui créent plus de valeur et d’impact pour vos joueurs, ce qui concerne vraiment un meilleur gameplay et des expériences plus cool.

Si Midwinter ne s’était pas associé à Improbable, ils auraient dû raccourcir Scavangers

Le réseautage est incroyablement important et passionnant. Mais le fait est que du point de vue d’un joueur, cela n’a aucune importance. C’est crucial pour le jeu, mais cela ne différencie pas directement le gameplay.

“Plus vous passez de temps à ne pas développer votre propre technologie, plus vous pouvez consacrer du temps à des choses qui créent plus de valeur pour vos joueurs – un meilleur gameplay et des expériences plus cool.”

La réalité est que si nous n’avions pas emprunté la voie SpatialOS, nous aurions fait des compromis. Nous n’aurions pas pu faire le gros du travail pour décharger notre système d’IA du serveur de jeu principal pour construire le monde riche et peuplé de Scavengers. Nous aurions eu un monde plus petit avec moins de complexité.

En nous associant à Improbable, nous avons pu piloter l’évolution du moteur de mise en réseau et la manière dont nous pouvions l’utiliser pour réaliser nos ambitions pour les Scavengers.

En fait, cela a évolué au-delà de la mise en réseau pour intégrer notre solution d’hébergement hybride, nos services en ligne, nos tests de jeu et d’autres aspects du développement backend de Scavengers. C’était une situation gagnant-gagnant qui a également contribué à la création d’Improbable Multiplayer Services (IMS), la nouvelle offre d’Improbable aux fabricants de jeux.

Temps de test = bons moments

Je suis un grand partisan des tests. L’une des choses incroyables que nous pouvons faire aujourd’hui avec IMS est de pouvoir déployer des serveurs de test de jeu instantanément. Dans un navigateur, nous pouvons configurer un test 1:1 dans un environnement identique à celui dans lequel nous exécuterions le jeu, ce qui nous donne une réelle confiance dans les données que nous collectons lors du test de jeu interne. De plus, une fois que nous serons en ligne, nous pourrons utiliser les mêmes outils simplifiés pour faire fonctionner notre jeu.

Par rapport aux expériences de développement du passé, la vitesse à laquelle nous pouvons faire les choses maintenant est incroyable. À l’approche de l’accès anticipé pour les charognards, nous avions une multitude de versions différentes pour les problèmes hautement prioritaires que nous pouvions rapidement créer dans le cloud, faire tourner les serveurs, puis commencer les tests de jeu pour vérifier les correctifs en quelques heures.

Quand je compare cela à la façon dont nous construisions et testions il y a seulement quelques années, c’est une comparaison frappante. Ce même processus peut prendre des jours.

Lorsque je prends du recul et que je me mets dans la situation des studios venant utiliser IMS, il y a des économies importantes pour les développeurs en termes de temps et de coût, mais aussi dans ce que vous pouvez faire de manière créative et expérimentale avec la liberté que vous avez achetée.

Comment Improbable fonctionne pour nous

Chaque fois que nous utilisons IMS, il y a un fort sentiment d’humilité, de dévouement au travail acharné et d’amélioration constante. Nous savons que nous avons une équipe d’ingénieurs de haut niveau qui vivent et respirent le développement multijoueur qui sous-tend notre travail en tant que studio. Cela nous donne une confiance énorme.

“Nous savons que nous avons une équipe d’ingénieurs de haut niveau qui vit et respire le développement multijoueur qui sous-tend notre travail en tant que studio. Cela nous donne une confiance énorme.”

En pratique, cela signifie que nous pouvons contacter des experts et trouver les meilleures personnes possédant les bonnes connaissances exactement au moment où nous en avons besoin. Si nous identifions un problème, il y a toujours quelqu’un pour écouter et bien comprendre la situation et analyser son impact afin de déterminer comment vous mettre sur la bonne voie le plus rapidement possible.

Maintenant nous sommes en direct

Alors que nous entrons dans la phase d’accès anticipé de Scavengers, nous avons une toute nouvelle série de défis à relever. Notamment en offrant un service de haute qualité à nos joueurs 24 heures sur 24. Il peut y avoir des bosses sur la route, mais ce n’est pas grave car IMS partage la charge avec nous.

Par exemple, utiliser leur plate-forme d’hébergement de serveurs de jeux nous donne une réelle confiance, non seulement dans la robustesse de notre service, mais aussi dans notre capacité à réagir rapidement si les choses ne se déroulent pas comme prévu. Nous savons qu’il y a une équipe prête à nous aider à revenir sur la bonne voie.

Jouer avec le futur

Au début, lorsque nous avons parlé pour la première fois avec Improbable des charognards, nous avions dit que nous voulions le lancer en tant que PvEvP à grande échelle avec des centaines d’IA, mais nous avons toujours parlé de l’avenir aussi. Que pourrions-nous faire ensuite.

Nous sommes toujours excités par la prochaine chose. Quels sont les défis de demain ? Aujourd’hui, nous avons de nombreux futurs possibles avec des innovations qui nous permettent d’expérimenter des événements interactifs massifs pour notre communauté, tous fonctionnant aux côtés des Scavengers. Cela nous donne un endroit pour tester de nouvelles idées que nous pouvons intégrer à notre jeu au fil du temps.

L’ingénierie qui sous-tend ces événements nous indique l’avenir de ce qui peut être possible pour les Scavengers avec un partenariat comme celui-ci, que nous ne pourrions jamais accomplir seuls. Cela nous ramène à notre philosophie d’utiliser la technologie pour rester concentré sur la création de jeux, là où se trouve le vrai plaisir.

En savoir plus sur Improbable Multiplayer Services (IMS)
IMS aide les éditeurs et les studios à se concentrer sur leurs points forts, à gagner en liberté créative et à créer des jeux toujours plus grands. Restez en contact avec IMS pour en savoir plus sur la façon dont il contribue à faire évoluer GaaS et à créer des mondes virtuels.

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