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Gameloft cherche à se diversifier avec l’acquisition de The Other Guys

Gameloft cherche à se diversifier avec l’acquisition de The Other Guys
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Le directeur financier de Gameloft, Alexandre de Rochefort, raconte GamesIndustry.biz dans une conversation récente que l’éditeur mobile a voulu se diversifier dans le genre narratif interactif pendant des années.

La société a essayé de diversifier à la fois sa base de joueurs centrée sur les hommes et son portefeuille de titres, et de Rochefort affirme qu’une expansion réussie dans le genre aiderait à atteindre les deux objectifs. Cependant, ses tentatives de créer des jeux narratifs interactifs en interne se sont heurtées à des problèmes.

De Rochefort dit que la société avait son studio mexicain travaillant sur un tel projet il y a trois ans, mais ils ont tout de suite rencontré des problèmes.

Alexandre de Rochefort

“Très vite, il nous est apparu assez évident que ce genre d’histoire interactive avait beaucoup de spécificités”, explique de Rochefort. “Il faut beaucoup de scénaristes et nous n’étions pas équipés pour cela. Il faut clairement un état d’esprit différent des autres types de jeux que nous faisions. Il s’est avéré très vite que nous n’avions tout simplement pas le savoir-faire au sein de Gameloft pour faire ces jeux.”

La société a remédié à ce problème, puisque Gameloft a annoncé aujourd’hui l’acquisition du studio argentin The Other Guys.

Cofondé en 2012 par Nicolás Cuneo, Augusto Petrone et Pablo Mayer, The Other Guys a bâti son entreprise en tant que créateur de jeux épisodiques de romance, de mystère et de drame pour les plateformes mobiles. La série Linda Brown est peut-être son offre la plus connue, mais le studio propose également Journeys: Interactive Series, une sorte d’application centrale à partir de laquelle les joueurs peuvent jouer à Linda Brown et à 22 autres séries, notamment Recipe of Love, Mafia Soul et Vampyra.

De Rochefort affirme que l’entreprise est déjà “bien rentable” et a vu son activité doubler au cours des huit premiers mois de 2020.

Lorsque le studio a démarré, Cuneo dit que The Other Guys a essayé de créer des jeux d’objets cachés, mais lorsqu’ils se sont tournés vers la narration interactive, ils ont rencontré de nombreux problèmes rencontrés par Gameloft. Et ce n’est que lorsqu’ils ont commencé à faire appel à des créateurs expérimentés dans le domaine de la télévision que les choses ont commencé à se déclencher pour eux.

“Cela a vraiment changé la donne”, déclare Cuneo. “Nous avons commencé à comprendre comment produire rapidement du contenu. À la télévision, ils ont beaucoup d’expérience dans la réalisation d’émissions ou de séries quotidiennes qui doivent être produites avec un [schedule]et cela nous a beaucoup aidés en termes de qualité du contenu et de temps que nous avons pris pour créer les épisodes et les histoires.”

Nicolas Cuneo

Aujourd’hui, la société compte une équipe de 30 scénaristes (principalement des sous-traitants) venus d’Amérique latine, des États-Unis et d’Europe travaillant sur une poignée de séries à un moment donné et un showrunner à plein temps d’Amérique latine qui a également aidé à obtenir une télévision expérimentée. Talent. Au total, The Other Guys a produit plus de 2 300 épisodes sur 119 saisons de contenu. Il a également rationalisé la production de manière à pouvoir ajouter à ce total au rythme d’un épisode par jour.

La production prodigieuse et les prémisses de certaines des histoires invitent à des comparaisons avec des feuilletons télévisés, et c’est une comparaison que Cuneo accepte volontiers.

“La plupart de nos utilisateurs disent que l’expérience qu’ils reçoivent dans nos jeux leur rappelle les feuilletons télévisés, et nous voulions vraiment générer cela chez les gens”, déclare Cuneo. “[We wanted them] être intrigué par ce qui va se passer, tomber amoureux des personnages et tout ça.”

Cela dit, The Other Guys monétise ses histoires différemment d’un feuilleton normal.

“On dit qu’on monétise l’intrigue”

Nicolas Cuneo

“Nous disons que nous monétisons l’intrigue”, dit Cuneo. “C’est un modèle gratuit, vous avez donc la possibilité de jouer gratuitement à tous les épisodes, mais vous avez des décisions spécifiques à l’intérieur des épisodes que nous monétisons.”

Cela signifie que les joueurs peuvent choisir d’embrasser ou de ne pas embrasser un personnage à un certain moment, ou choisir de garder un partenaire ou de lui dire au revoir après avoir été emmené pour un tour en hélicoptère.

Cuneo dit que le studio est très soucieux de s’assurer que les personnes qui paient de l’argent pour ces décisions sentent qu’elles obtiennent une bonne expérience, mais il dit également que le jeu n’est pas punitif pour les non-payeurs.

Et bien qu’il soit difficile d’équilibrer le récit pour qu’il soit amusant pour les non-payeurs et les besoins financiers du studio, Cuneo dit qu’un endroit où les titres narratifs interactifs et les titres gratuits plus typiques fonctionnent de la même manière est la capacité du développeur à regarder les métriques et ajuster les choses en conséquence.

“Nous itérons beaucoup notre contenu, donc si nous prenons des décisions qui ne vont pas bien, nous pouvons changer le contenu très facilement”, explique Cuneo. “Nous sommes une entreprise très axée sur les métriques et nous faisons beaucoup ce processus. Nous livrons du contenu, voyons comment les gens réagissent au contenu en termes de métriques et de performances dans les médias sociaux, puis nous peaufinons et modifions les choses si nécessaire. L’avantage est que nous n’avons pas besoin d’avoir l’équilibre parfait dès le premier plan, nous avons donc de multiples opportunités de modifier le contenu.”

Ce ne sont pas seulement les décisions d’histoire qui sont monétisées; chaque épisode se termine également par un cliffhanger, et les joueurs ont la possibilité de payer pour obtenir le suivant immédiatement ou d’attendre cinq heures pour continuer l’histoire. Enfin, le studio vend des options de personnalisation pour des choses comme les vêtements de personnage, mais Cuneo dit que les affaires sont considérablement plus petites que les deux autres.

Alors que Gameloft considère que The Other Guys répond à un besoin identifié de longue date dans son portefeuille, The Other Guys considère que Gameloft a également le potentiel de faire progresser sa propre entreprise. Selon Cuneo, les domaines les plus évidents dans lesquels le studio espère s’appuyer sur l’expertise de Gameloft sont l’acquisition d’utilisateurs et la traduction en particulier.

Actuellement, The Other Guys traduit ses histoires en six langues différentes, mais Cuneo pense qu’il y a beaucoup de place pour développer cela.

“Jouer nos forces avec Gameloft a beaucoup de sens en termes d’aller vers différents marchés, différentes langues et de mieux culturaliser le contenu”, déclare Cuneo, ajoutant : “Nous avons l’intention de faire passer beaucoup de choses au niveau supérieur.”

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