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Google fait un “spectre de paris” sur le contenu de Stadia

Google fait un “spectre de paris” sur le contenu de Stadia

Certaines des plus grandes questions sur Stadia depuis l’annonce du service de streaming de jeux ont été de savoir comment Google gérerait sa première incursion dans le développement de jeux internes. Le service devant être lancé le 19 novembre, il est temps que certaines de ces questions obtiennent des réponses.

À cette fin, la vice-présidente de Google et responsable de Stadia Games & Entertainment, Jade Raymond, s’entretient avec GamesIndustry.biz sur la stratégie de l’entreprise pour le service.

“Le rôle que je remplis en tant que responsable de SG&E consiste à créer tout le contenu exclusif pour Stadia”, déclare Raymond. “Nous avons un plan qui comprend la construction de quelques studios propriétaires différents, ainsi que la construction de l’organisation d’édition pour expédier du contenu exclusif créé par des développeurs indépendants et d’autres partenaires externes.”

Le premier de ces studios est à Montréal, a annoncé la société aujourd’hui. C’est un cadre familier pour Raymond, qui a non seulement grandi dans la ville, mais a également travaillé chez Ubisoft et Electronic Arts à Montréal. Même ainsi, l’objectif devant Raymond est différent car les créations d’éditeurs tiers comme Ubisoft et EA servent des objectifs légèrement différents de ceux d’un détenteur de plateforme.

“Il est très important que les jeux propriétaires… soient des jeux qui ne seraient possibles sur aucune autre plate-forme”

“Il est très important que les jeux propriétaires, à mon avis, soient des jeux qui ne seraient possibles sur aucune autre plate-forme”, déclare Raymond. “Je pense que c’est ce qui est vraiment excitant et pourquoi nous construisons les équipes propriétaires.”

Pour Google Stadia, Raymond dit qu’elle voit deux voies principales pour créer des jeux impossibles sur d’autres plateformes. Le premier est au cœur de l’argumentaire de vente de Stadia ; avec tous les calculs effectués dans le cloud, les jeux de Google peuvent être conçus autour des limites de son propre matériel plutôt que de celles des appareils des utilisateurs.

“Il y a beaucoup de choses que le cloud natif permet que vous ne pourrez tout simplement pas voir sur d’autres plates-formes, et je pense que c’est le travail de la première partie, de vraiment montrer cela et de laisser les gens imaginer ce que ces les choses sont.”

Qu’il s’agisse de créer des simulations plus détaillées, des comportements d’IA plus avancés ou des expériences de type MMO qui redéfinissent le “massivement multijoueur”, Raymond veut voir ce que les développeurs peuvent créer une fois qu’ils ont considérablement levé les contraintes matérielles modernes.

“Un jeu entièrement simulé par la physique est l’un des Saint Graal de la création de jeux depuis que Trespasser a été imaginé il y a une vingtaine d’années, et maintenant nous avons enfin une plate-forme sur laquelle nous pourrons offrir certaines de ces expériences”, dit-elle. , vérifiant le nom du lien ambitieux mais finalement infructueux de Jurassic Park de Dreamworks Interactive en 1998.

Quelles que soient les nouvelles expériences créées par l’équipe Stadia, elles seront jouables sur une variété d’appareils

“En termes de multijoueur, tout le monde joue essentiellement dans une grande fête LAN en ce qui concerne la technologie”, ajoute-t-elle. “Il n’y a pas de différence ou de contraintes du point de vue de l’architecture quant à la distance parcourue par les utilisateurs, ou de se soucier de la réplication et de toutes les autres choses qui limitent généralement le nombre de personnes que vous pouvez avoir dans un jeu.”

La deuxième grande opportunité que Raymond voit pour les propres jeux Stadia de Google est la possibilité d’intégrer la technologie non liée au jeu de l’entreprise. Elle a spécifiquement souligné la technologie AI de Google comme une opportunité, notant une démo Duplex que la société a donnée où un assistant AI a appelé un styliste pour réserver la coupe de cheveux d’une femme dans une conversation (principalement) naturelle.

“Il ne faudra pas quatre ans avant que les joueurs ne découvrent le nouveau contenu exclusif et passionnant. Il y en aura qui sortiront chaque année, et de plus en plus chaque année”

“Imaginez avoir ce genre d’IA alimentant des PNJ dans des jeux basés sur des histoires”, déclare Raymond. “Au lieu d’avoir le donneur de quête habituel qui répète une ligne de dialogue statique, imaginez avoir des interactions humaines crédibles alimentées par Google Duplex intégrées dans n’importe quel jeu qui a une narration.”

Raymond était également enthousiasmé par les types de contenu qui pourraient devenir possibles grâce à l’intégration de la technologie Stadia avec les autres offres de Google comme YouTube. A titre d’exemple, elle a proposé un traitement inédit pour un documentaire sur l’histoire des jeux vidéo.

“Au segment où ils vous montrent Atari, tout d’un coup au lieu de simplement le regarder, vous pourriez en fait le jouer parce que les entrées de bouton sur le contrôleur que vous tenez peuvent soudainement contrôler ce flux vidéo pour la partie que vous marquez comme interactive “, dit Raymond.

Nous posons des questions sur le moment où Google vient d’intensifier ses efforts de développement de jeux avec le studio de Montréal. Compte tenu de la nature des cycles de développement AAA, le sort de Stadia en tant que succès ou échec ne pourrait-il pas déjà être déterminé au moment où les titres clés sont enfin prêts à être lancés ?

“C’est une vision à long terme que Google adopte”, souligne Raymond. “Pour un gros pari et une énorme nouvelle adresse IP qui tirera pleinement parti du cloud, cela peut prendre plusieurs années. Mais nous avons pas mal de jeux exclusifs en préparation qui démontreront certaines des choses passionnantes de la plate-forme tout au long du Il ne faudra pas quatre ans avant que les joueurs ne découvrent le nouveau contenu exclusif et passionnant. Il y en aura qui sortiront chaque année, et de plus en plus chaque année.

Comme elle l’explique, Google a “un éventail de paris” sur lesquels il travaille, chacun avec un laps de temps différent. Au début, Raymond admet que la gamme de Stadia sera principalement composée de jeux tiers, peut-être quelques-uns avec quelques légères modifications par rapport à d’autres versions ou fonctionnalités exclusives à Stadia. Après cela viendront les jeux secondaires de développeurs indépendants.

“Au départ, nous allons signer des titres intéressants de style indépendant et ils pourraient avoir un aspect un peu différent, ou tirer parti d’une intégration YouTube, ou avoir un rôle différent pour un streamer”, explique Raymond. “Mais ils ne résoudront pas tout de suite tous les problèmes ou ne découvriront pas toutes les possibilités de ce que le jeu natif du cloud va ouvrir.”

“C’est ce nouvel espace à comprendre tout d’un coup. Qu’est-ce qui va être amusant ? Où va vraiment se situer la valeur ?”

Et même si la technologie Stadia fonctionne parfaitement, les équipes qui utiliseront les nouvelles fonctionnalités de Stadia se heurteront forcément à des défis de conception.

“C’est l’une des choses qui me passionne et qui passionne bon nombre des personnes que nous recrutons”, déclare Raymond. “C’est ce nouvel espace à comprendre tout d’un coup. Qu’est-ce qui va être amusant ? Où va vraiment se situer la valeur ?”

Par exemple, la technologie Stadia pourrait permettre aux développeurs de placer les joueurs au milieu d’une bataille historique avec des milliers de soldats, mais ces développeurs devront déterminer quelle configuration rend réellement cette expérience amusante pour les joueurs.

Raymond se demande : “Est-ce que ça va être cool, ou tout simplement trop chaotique ? L’expérience est-elle cool, mais nous voulons que la majeure partie soit de l’IA et c’est juste vous et cinq personnes, alors peut-être que la partie intéressante est que le backend Stadia peut rendre tout cela L’IA pour vous donner le sentiment, mais pas l’agence réelle et le chaos de 1 000 personnes réelles qui jouent ? C’est le genre de choses que nous allons devoir comprendre… C’est l’excitation d’être au rez-de-chaussée d’un nouvelle plateforme qui va beaucoup changer.”

Une autre différence dans le rôle de Raymond en tant que première partie est qu’elle est désormais chargée de soutenir les développeurs tiers en tant que partenaires. Alors que Stadia vient de démarrer, elle y voit une opportunité de repenser chaque partie du modèle de plate-forme partenaire pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Pour l’instant au moins, dit-elle, l’objectif est d’offrir aux partenaires tiers les mêmes services et le même soutien que les studios internes reçoivent, qu’il s’agisse d’informations et de recherches ou d’experts techniques pour les aider à tirer le meilleur parti des fonctionnalités de Stadia.

Étant donné la capacité de Stadia à diffuser le même jeu sur des téléviseurs, des PC ou des écrans de smartphone, nous posons des questions sur l’objectif de développement du portefeuille propriétaire. Stadia Games & Entertainment créera-t-il des jeux destinés à prospérer de la même manière sur tous les formats, ou sera-t-il ouvert à la création de jeux qui pourraient clairement se prêter à un format ou à un autre ?

Raymond répond en repensant à son temps à Ubisoft Toronto travaillant sur Splinter Cell: Blacklist, lorsque les développeurs voulaient laisser les joueurs PC et les utilisateurs de console jouer le mode multijoueur Spies vs Mercs les uns contre les autres.

“L’opinion commune à l’époque était que personne ne voudrait jouer contre un joueur PC parce qu’il y a un tel avantage que ça ne marcherait jamais”, dit Raymond. “Et évidemment, à ce moment-là, les plateformes n’étaient pas vraiment enthousiastes à ce sujet. Puis Fortnite a prouvé que c’était faux. Plus encore, personne n’aurait osé envisager de jouer au même jeu de tir sur mobile. C’était déjà au-delà de l’imagination qu’un joueur de console puisse jouez contre un joueur PC, sans parler d’un joueur mobile.

“Ce que Fortnite a fait, c’est prouver que la chose la plus importante pour les gens est de passer du temps avec leurs amis d’une manière pratique et adaptée à leur style de vie et à leur humeur à ce moment-là, à mon avis. Je pense que nous voulons une approche différente de la réflexion sur les jeux Plutôt que de penser au matériel, [we’re] réfléchir davantage à l’humeur des gens et au temps dont ils disposent.”

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