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Gunzilla Games entre sur le marché des jeux de tir AAA avec un financement de 25 millions de dollars

Gunzilla Games entre sur le marché des jeux de tir AAA avec un financement de 25 millions de dollars
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La concurrence ne manque pas sur le marché des jeux de tir à la première personne, mais le studio intrépide Gunzilla Games tente de le faire.

Les co-fondateurs de Gunzilla, Vlad Korolev et Alexander Zoll, ont officiellement lancé le studio aujourd’hui, annonçant qu’il est financé avec 25 millions de dollars en fonds de roulement de GameGroove, une société holding que Korolev et Zoll ont également cofondée afin de rassembler les ressources et l’expertise de leurs divers investissements liés au jeu.

Korolev est un entrepreneur en série, tandis que Zoll est peut-être mieux connu comme l’ancien PDG du studio de Kiev de Crytek. ” pour permettre un partenariat de clôture avec l’éditeur du jeu,” My.com.

Pour Gunzilla, Korolev sera PDG tandis que Zoll est membre du conseil d’administration et directeur de la stratégie.

Korolev raconte GamesIndustry.biz le premier projet de Gunzilla est de créer un jeu de tir AAA pour le matériel de nouvelle génération. C’est un genre bondé avec une compétition de premier ordre, mais Korolev n’a pas peur de viser haut avec le premier titre du studio.

“Ce n’est pas le premier jeu de tir pour nous. Nous savons comment monétiser les jeux de tir et comment les développer. Nous connaissons ce genre spécifique et comment le faire réussir”

“Ce n’est pas le premier jeu de tir pour nous”, explique-t-il. “Nous savons comment monétiser les tireurs et comment les développer. Nous connaissons ce genre spécifique et comment en faire un succès. Vous pouvez voir les résultats dans Warface.”

Alors que Korolev cite ce succès passé comme une raison de croire en Gunzilla, il pense que ses faux pas passés l’aideront également.

“Nous avons fait beaucoup d’erreurs auparavant dans la gestion des studios, dans la gestion des opérations quotidiennes”, explique Korolev. “Nous connaissons beaucoup de gens dans cette industrie. Nous embauchons beaucoup de gens. Nous voyons beaucoup d’erreurs que d’autres studios commettent chaque mois, et nous avons fait de notre mieux pour les éviter.”

Il ajoute : “Nous avons compris auparavant que le simple fait d’embaucher les meilleures personnes du marché, de les unir et de leur dire “Faites quelque chose pour nous” ne fonctionne pas. Chaque projet réussi doit toujours avoir des fondateurs qui sont à l’intérieur de chaque processus, soucieux de chaque dollar dépensé, chaque pixel réalisé, chaque problème de chaque personne.”

Nous soulignons que certaines personnes dans des studios comptant beaucoup moins de 200 employés ont trouvé que des cadres supérieurs trop impliqués étaient un obstacle au progrès, créant des goulots d’étranglement et des points de défaillance uniques qui peuvent créer un studio dysfonctionnel, mais Korolev insiste sur le fait que ce n’est pas ce qu’il décrit.

“Je ne me concentre pas sur les détails, mais sur les gens”, dit-il. “Je ne choisis pas la couleur de chaque pixel à l’écran. Il s’agit d’aider chaque personne à être aussi productive que possible. Appelez-moi un résolveur de problèmes dans cette entreprise, un gestionnaire de personnes capables de diriger leur discussion et être responsable de chaque personne. Chaque personne clé à bord devrait avoir une voix aussi importante que les autres.

“C’est le premier studio où j’appelle “famille” mes leads de développement avec qui je travaille au quotidien. Ce n’est pas seulement la formulation, c’est la vraie définition”

Il appelle le studio une énorme start-up, et une clé du succès sera de “perturber certains domaines du développement de jeux” afin de rivaliser avec les tireurs AAA leaders de l’industrie.

“C’est le premier studio où j’appelle mes responsables de développement avec lesquels je travaille au quotidien ‘famille'”, déclare Korolev. “Ce n’est pas seulement un libellé, c’est la vraie définition. Pour nous, qu’est-ce que cela signifie ? Cela signifie que nous n’avons pas de bureaucratie ici. Toutes les décisions clés sont prises par un groupe de leaders du développement. Nous n’avons pas une seule personne , un éditeur, quelqu’un qui décide si nous allons choisir cette direction ou non.

“Cela signifie que nous avons un système de vote, et lorsque nous prenons une décision, tous nos responsables du développement votent pour chaque décision clé concernant le projet. C’est une approche complètement différente et c’est ce que nous pensons qui fera sentir aux gens qu’ils affectent réellement le l’avenir de l’entreprise pour laquelle ils ne travaillent pas, mais avec laquelle ils travaillent.”

Quant à une autre partie importante de la culture de tout studio – la position envers le crunch – Korolev admet que Gunzilla n’a pas encore de politique officielle sur le sujet. Cependant, il est prêt à partager ses propres réflexions sur le sujet.

“Nous devrions faire tout notre possible pour éviter la crise”, dit-il. “Si vous regardez les exemples de différentes entreprises, certaines entreprises les font crunch à chaque fois, dans chaque projet. C’est leur style de développement. Si vous regardez d’autres studios, oui ils ont parfois des crunch, mais ce n’est pas leur mode de vie. Ils’ font de leur mieux pour l’éviter. C’est ce que nous recherchons. Nous pensons qu’avec la bonne gestion, la bonne façon de configurer les tâches, vous pouvez éviter les crunchs.

Un autre élément important de la culture d’un studio est la valeur qu’il accorde à la diversité et à l’inclusivité. Cela pourrait être plus préoccupant pour Gunzilla. L’une des rares choses que le studio a annoncées à propos de son premier projet est qu’il a fait appel à l’auteur d’Altered Carbon, Richard K. Morgan, pour être le scénariste du jeu. Morgan a été banni de Twitter pour “conduite haineuse” plus tôt cette année après avoir exprimé son soutien aux opinions transphobes de l’auteur de Harry Potter, JK Rowling, opinions qu’il a ensuite répétées sur son blog personnel.

Lorsqu’on lui a demandé de faire venir Morgan malgré les critiques et l’attention négative que cela apporterait au projet de Gunzilla, Korolev a répondu : “Je veux personnellement dire que je crois que Richard est une personne très talentueuse. Pas à cause de sa biographie officielle, mais parce qu’il est un une personne professionnelle, une personne très talentueuse et un gars vraiment sympa.”

Korolev ajoute qu’il “n’a jamais rencontré de tels problèmes” avec Morgan, ajoutant : “Pour moi, la clé est de comprendre chaque personne par moi-même.”

Cette réponse n’aidera peut-être pas à attirer des talents pour qui la diversité et l’inclusion sont une priorité, un problème qui pourrait être compliqué par le besoin de Gunzilla d’attirer des développeurs à partir d’une poignée de centres de développement. Gunzilla met en place trois équipes de développement, une à Los Angeles, une à Francfort et une à Kiev.

Le studio de Kiev centralisera l’expertise technique et d’ingénierie du studio, tandis que LA et Francfort concentreront les talents de conception de jeux, d’art et de narration du studio.

“C’est la sauce secrète qui fera certainement de cette initiative un super succès car nous pouvons être super efficaces du point de vue de la rentabilité de la production tout en unissant la meilleure expertise du monde entier provenant de grandes sociétés de développement avec nos autres filiales à Francfort. et LA », dit Korolev.

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