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Haven, c’est “cuisiner, discuter, boire, s’embrasser

Haven, c’est “cuisiner, discuter, boire, s’embrasser — c’est très français”
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Vous seriez pardonné de penser, si vous n’étiez pas familier avec le travail du studio autrement, que The Game Bakers fait principalement des jeux de cuisine.

Outre son nom, le site Web de la société propose une marmite interactive avec des ingrédients cliquables et glissants pour créer différents types de jeux. Et puis il y a la co-fondatrice Audrey Leprince, qui ne cesse de revenir sur les mentions de nourriture lors de notre conversation à PAX West sur le prochain jeu du studio, Haven. “Il s’agit de cuisiner, de passer du temps ensemble, de discuter, de boire, de s’embrasser – et c’est très français”, dit-elle.

Cela dit, autant de fois que cela est apparu dans le cadre de la discussion, Haven ne tourne pas entièrement autour de la nourriture. Au lieu de cela, Haven utilise la nourriture et la cuisine et la camaraderie qu’ils favorisent pour prendre un tournant radical par rapport à l’intrigue plus féroce du premier titre de la société, Furi, choisissant de raconter une histoire d’amour à la place. “Furi était une question de liberté”, dit-elle, “et ce jeu parle d’amour et de ce que vous êtes prêt à faire par amour.”

“Il y a beaucoup [of games] à propos de sortir ensemble, ou lorsque vous aimez quelqu’un mais qu’il a été tué. Nous avons décidé de faire une histoire d’amour sur un couple établi”

“Emeric [Thoa], le directeur créatif, et moi-même voulions faire une histoire d’amour depuis très longtemps », ajoute-t-elle. « Nous venions de faire Furi. C’était un jeu difficile, hardcore et basé sur les compétences. Très intense. Et nous voulions changer complètement les choses. Opter pour le contraire, qui est relaxant, bien-être, va apporter un sourire sur votre visage. Nous voulions faire quelque chose qui n’était pas déjà fait partout dans l’industrie. Et il n’y a en fait pas beaucoup d’histoires d’amour dans les jeux.

“Il y a beaucoup [of games] sur les fréquentations, et certaines histoires où vous aimez réellement quelqu’un mais qu’il a été tué et que vous devez le venger, ou vous devez sauver la princesse. C’est à peu près la gamme des histoires d’amour. Nous avons donc décidé de faire une histoire d’amour sur un couple établi. Ils sont déjà amoureux et ils vont avoir une relation heureuse et saine. Ça ne va pas être horrible et terrible et sombre, et ils sont [not] va devoir survivre ou mourir de faim. Non, ça va aller.”

Bien qu’elle sache qu’elle va à l’encontre d’une tendance, Leprince pense que tous les types d’histoires d’amour sont importants pour les jeux. Elle soupçonne que l’histoire du jeu dans le traitement des relations en termes de rencontres ou de perte reflète l’âge de l’industrie – ce qui indique que nous pourrions commencer à voir plus de jeux comme Haven au fil du temps.

Les plaisanteries des protagonistes Yu et Kay peuvent être ludiques, sensuelles, concernées, querelleuses et plus encore car elles reflètent les variations émotionnelles au fil du temps dans les relations établies.

“Peut-être que nous voulons parler de rencontres alors que nous sommes nous-mêmes dans une phase de rencontres, et maintenant nous sommes un peu plus âgés chez Game Bakers et nous voulons parler d’une relation établie parce que nous sommes dans des relations établies”, dit-elle. “Les développeurs de jeux parlent toujours de ce qu’ils vivent en ce moment.

“Je ne pense pas que les autres jeux se trompent. Je pense juste qu’ils le traitent sous un angle différent, ce qui peut être intéressant. Nous aimons tous sortir ensemble, c’est une grande partie des relations et de la vie. Nous voulions juste faire quelque chose de différent, quelque chose qui n’est pas assez fait et que nous pensons être nouveau pour les gens.”

Plus précisément, Haven parle d’un couple établi dans un monde fantastique et futuriste qui arrive sur une planète inconnue, fuyant une force ennemie qui, autrement, les déchirerait. Au moins dans la courte démo présentée à la PAX, il semble que les amoureux passeront le reste de leur vie sur la planète vide, seuls sauf l’un pour l’autre.

“Habituellement, les gens comptent sur le drame, n’est-ce pas ? Nous devons compter sur autre chose : l’intimité”

Leprince est convaincu qu’ils ne sont pas sur le point de rompre ou de mourir, donc l’histoire tournera autour des hauts et des bas de leur relation normale, vraisemblablement saine. Mais elle ajoute que cela présente un défi créatif très particulier – Haven ne peut pas trop compter sur les conflits pour faire avancer l’histoire. Au lieu de cela, malgré l’urgence de l’ouverture du jeu, il veut que les joueurs restent parce qu’ils trouvent que la relation des personnages est relatable.

“Habituellement, les gens comptent sur le drame, n’est-ce pas? Nous devons compter sur autre chose, plus sur l’intimité que vous trouvez avec les personnages. Le fait qu’ils vous font rire, ils vous font sourire. La nourriture qu’ils mangent, la façon dont ils parlent, c’est si familier. Et les personnages, nous les avons conçus pour vous faire [see yourself] un peu en eux. J’ai entendu beaucoup de joueurs dire “Oh, c’est totalement ma petite amie” ou “C’est totalement moi”. Il s’agit de rendre ces personnages attachants, amusants et touchants.”

Cela dit, Haven est toujours un RPG, les personnages principaux Yu et Kay explorant ensemble leur nouvelle planète natale, rassemblant des ingrédients, recherchant des signes de vie et finissant par se battre avec d’étranges créatures corrompues. Mais même ici, leur relation est au cœur de tout ; la paire monte de niveau non seulement en se battant ensemble, mais aussi en se parlant sur le navire, en cuisinant ensemble, en mangeant et en faisant un certain nombre d’autres activités côte à côte.

Il serait plus facile de garder une trace du temps que Yu et Kay passent *à ne pas* se toucher que le temps qu’ils font

À cet égard, Haven est à la fois une vision unique des relations et un peu de tout en termes de genre. Leprince me dit qu’un autre élément typiquement français de leur studio est une passion pour les dessins animés et l’art japonais, quelque chose qui a fini par se refléter dans l’art et le style du jeu.

“Nous sommes françaises et nous avons grandi avec les dessins animés japonais des années 80”, dit-elle. “Nous aimons le Japon. Nous aimons le style anime, et nous voulions avoir des personnages super expressifs avec des détails et des émotions sur leurs visages. C’est de là que vient la conception des personnages. [Haven has] des environnements colorés, beaucoup de vibrations de couleurs et des plaines relaxantes. C’est un peu comme si Journey rencontrait Persona d’une certaine manière ; vous avez de Journey la beauté de l’environnement et la glisse [the characters move through the world by sort of hover-gliding]et Persona pour le RPG basé sur l’histoire, les personnages forts et l’action.”

“Combien de fois avez-vous vu deux personnes dans un lit ensemble, s’enlaçant, dans un jeu?”

Un autre élément de Haven qui a immédiatement frappé dans sa démo PAX West était la quantité d’intimité physique entre les personnages. Dans les jeux illustrant des relations, il peut souvent être gênant ou carrément bouleversant de voir deux modèles 3D s’embrasser, s’étreindre ou être intimes l’un avec l’autre. Mais Haven n’hésite pas à s’embrasser ou à s’étreindre, et va encore plus loin en décrivant fréquemment des mouvements comme Kay soutenant Yu de manière ludique sur une table pendant que les choses se réchauffent, ou Yu posant doucement son bras sur la poitrine de Kay pendant qu’ils dorment. La paire se tient constamment la main sur le terrain.

“C’est un couple établi, donc bien sûr ils ont une intimité physique. Nous n’allons pas le montrer graphiquement, mais ils s’embrassent, ils s’étreignent, ils sont au lit ensemble. Combien de fois avez-vous vu deux personnes dans un lit ensemble , étreindre, dans un jeu ?

“Le défi est de trouver la ligne fine entre trop ringard et pas assez touchant. C’est une ligne très fine, même avec la conception des personnages et la façon dont ils se parlent. Vous ne pouvez pas être trop ringard. Mais vous ne pouvez pas être trop froid ou trop sarcastique. Ça ne marche pas. Nous avons un très bon écrivain, et je pense qu’il a réussi à atteindre cette ligne.

Bien qu’elle ne veuille pas encore entrer dans les détails – Haven doit sortir en 2020 – Leprince a une idée particulière en tête pour ce qu’elle veut que les joueurs ressentent lorsqu’ils le terminent.

“Nous devons donner un sens à nos jeux”, dit-elle. “Nous aimons les jeux divertissants qui sont simplement divertissants, amusants et fous. Mais les jeux que nous créons, nous voulons que vous vous en souveniez longtemps après les avoir terminés.”

“C’est normal d’être heureuse”, ajoute-t-elle un peu plus tard. “C’est normal d’avoir du bonheur dans la vie de tous les jours. Il y a de la beauté dans votre vie de tous les jours, et j’espère que les gens la verront là-bas.”

Divulgation: l’organisateur PAX ReedPOP est la société mère de GamesIndustry.biz.

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