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Hideo Kojima : Le making of d’un auteur de jeux vidéo

Hideo Kojima : Le making of d’un auteur de jeux vidéo

Hideo Kojima est l’un des rares concepteurs de jeux de renommée mondiale. C’est un auteur dont les créations singulières – la série Metal Gear Solid et, plus récemment, Death Stranding – sont devenues d’énormes blockbusters.

Les jeux sont généralement crédités aux studios de développement, il est donc rare qu’un créateur devienne une personnalité publique. Kojima a une équipe pour créer ses jeux, mais la différence est qu’il dirige tous les aspects de la production, de l’histoire à la mécanique du jeu en passant par la conception artistique. Le résultat est un monde unique qui reflète les intérêts et les excentricités de Kojima.

Une nouvelle traduction du livre 2019 de Kojima “The Creative Gene”, sorti le mois dernier, donne un aperçu de son parcours. Il s’agit d’un recueil d’essais dans lesquels il fournit des résumés de ses livres et films préférés et explique sa philosophie créative. Au fur et à mesure que vous lisez le livre, il devient clair que Kojima est d’abord devenu un artiste et n’a introduit ses idées que plus tard dans la conception de jeux.

Kojima a formé son propre monde imaginaire lorsqu’il était enfant parce qu’il était seul. C’était un enfant clé en main dont les parents étaient occupés à travailler toute l’heure. Il rentrait chez lui après l’école et passait la majeure partie de la soirée seul.

“Je veux que les joueurs vivent des choses qui ne sont possibles que dans les jeux vidéo et qui n’ont jamais été faites auparavant. Sinon, ça ne sert à rien de les faire”

“J’ai appris à improviser une fausse réunion de famille”, écrit-il. “Dès que je suis rentré à la maison, j’ai allumé toutes les lumières de chaque pièce et j’ai allumé la télévision à volume élevé – non pas pour regarder quoi que ce soit, mais pour me distraire de la solitude. Même à l’âge adulte, je continue cette habitude.”

Il a trouvé du réconfort dans la lecture, ajoutant: “Les livres ont empêché les sentiments d’isolement et de solitude de m’écraser.” Ce besoin s’est intensifié lorsque son père est décédé subitement d’une hémorragie cérébrale alors que Kojima n’avait que 13 ans.

“La mort prématurée de mon père a contribué à un manque de modèles dans ma vie. Mais à l’intérieur des livres, j’ai pu trouver des adultes et des enseignants pour me guider.”

Il lisait beaucoup mais développait une obsession particulière pour la science-fiction. Il a dévoré les œuvres d’Asimov, Clarke, Heinlein, Vonnegut et George Orwell. Ces travaux étaient passionnants car ils fournissaient de nouvelles façons de comprendre le présent et de fournir des avertissements pour l’avenir. Il pense que la qualité de la science-fiction a décliné dans les années 80 en raison de la popularité de Stars Wars, qui a orienté le genre vers le mercantilisme et les “opéras spatiaux obsolètes”.

Le livre fournit des exemples de la façon dont ses habitudes de lecture éclectiques ont influencé la série Metal Gear. Les fans seront surpris d’apprendre que l’intrigue de Metal Gear Solid 3 a été inspirée par un roman obscur sur les chats des rues. Jennie (1950) est l’histoire d’un garçon de huit ans nommé Peter qui se transforme en chat et doit apprendre à survivre dans les rues de la ville.

« Dans Metal Gear Solid 3, The Boss confronte le personnage du joueur, Snake (un chien errant), avec un choix : ‘Vivrez-vous comme un chien ? Ou vivrez-vous comme un chat ?’ Inconsciemment, j’ai dû m’inspirer pour son personnage de Jennie. La série Metal Gear Solid avait été l’histoire d’un parricide commis par des mercenaires appartenant à une organisation (en d’autres termes, des chiens de guerre). J’ai créé The Boss (une mère chat). pour apporter le point de vue de la maternité et des chats errants. MGS3 est né du mème de Jennie.

The Boss de Metal Gear Solid 3 a été inspiré par un roman obscur sur les chats des rues

Kojima est un cinéphile bien connu et a clairement indiqué que le cinéma influence la façon dont il crée des jeux. Il fait remonter son amour du cinéma à son enfance lorsque des films étrangers étaient diffusés à la télévision aux heures de grande écoute chaque jour de la semaine. Il est intéressant de noter que son amour du cinéma a été aidé par une convention japonaise au cours de laquelle un présentateur a présenté et expliqué le film au public. Cela l’a aidé à développer une compréhension plus profonde et plus analytique des films.

Adolescent, il commence à écrire ses propres histoires. Il a commencé par résumer les livres qu’il lisait et les a tracés comme des scénarios de films, avant de développer des histoires originales. Il regarde en arrière à ce moment avec un sourire ironique.

“Le futur ne peut pas être créé par une simple imitation des mèmes que d’autres personnes ont créés dans le passé – même si du point de vue commercial, cela pourrait être une méthode sûre et à faible risque”

“J’étais au lycée, ignorant du monde, et oh si fier de moi pour ne lire que de la science-fiction et des mystères étrangers… Je méprisais mes camarades de classe qui étaient à la merci des examens d’entrée à l’école”, écrit-il. “J’ai constamment nourri mon sentiment de supériorité et je suis resté seul pendant que j’écrivais des histoires qui ne seraient jamais publiées.”

Au cours de ses années universitaires, il voulait faire des films mais ne trouvait pas de répit. Cela l’a amené à entrer dans une profonde dépression. Dans un chapitre émouvant du livre, il décrit comment [English rock band] Joy Division l’a soutenu pendant cette période sombre.

“Joy Division était mon confident silencieux; Joy ​​Division m’a sauvé la vie. C’est pourquoi ils sont si spéciaux pour moi.”

Les jeunes années torturées de Kojima ont cependant été précieuses, car c’est à son époque qu’il a étoffé son monde fictif. Après n’avoir trouvé aucun moyen de se lancer dans le cinéma, il a vu une “nouvelle profession où tout ce qui comptait était la capacité d’une personne – l’industrie du jeu vidéo”. C’était pendant les premières années de l’industrie, lorsque les jeux à gros budget avaient plus de latitude pour expérimenter et devenir bizarres. Il a utilisé cette liberté pour se forger un nouveau rôle d’auteur de jeux vidéo.

Dès le début, son objectif était clair : “La seule chose que j’ai à faire est de créer mon propre monde – le monde de Hideo Kojima. Le partager avec le reste du monde est mon karma.”

Le livre décrit à quel point il est difficile de créer un jeu vidéo original. Le premier problème est de faire approuver un projet par des entreprises qui veulent un retour sûr sur leur investissement. Kojima se plaint de la façon dont les entreprises utilisent une approche orientée marketing qui examine les succès passés et réutilise les éléments qui les ont fait vendre.

“Le futur ne peut pas être créé par une simple imitation des mèmes que d’autres personnes ont créés dans le passé – même si du point de vue commercial, cela pourrait être une méthode sûre et à faible risque.”

Kojima va en fait un peu plus loin et soutient que les stratégies commerciales à faible risque conduisent à une stagnation culturelle.

“Tout comme le croisement continu de matériel génétique similaire diminuera la variété et conduira à une impasse évolutive, les mèmes n’évolueront pas et ne progresseront pas sans l’introduction de nouvelles connexions.”

Kojima compare Death Stranding à l’ascension du mont Fuji seul, où le plein impact se fera sentir si les joueurs se poussent pour atteindre le sommet

Un autre obstacle est d’amener l’équipe de développement à adhérer aux nouvelles idées.

“Ils sont censés être de mon côté, mais parfois je fais quelque chose parce que je crois dans mon cœur que ce sera intéressant, et ils diront : ‘Personne n’a jamais fait ça auparavant. Ça ne marchera jamais, ‘ ou ‘Quelle partie de cela est intéressante ?’ ou “Tu ne peux pas faire ça”, et ils freineront. Mais presque rien n’est impossible.”

Il écrit plus tard : “Je veux que les joueurs vivent des choses qui ne sont possibles que dans les jeux vidéo et qui n’ont jamais été faites auparavant. Sinon, il ne sert à rien de créer le jeu.”

“J’ai l’intention de continuer comme je suis maintenant, même après avoir passé quatre-vingts ans”

La dernière difficulté est de déterminer pendant le développement si les nouvelles idées fonctionneront dans la pratique.

“Avec les jeux vidéo, vous ne savez pas vraiment si ça va être amusant jusqu’à ce que vous y jouiez réellement. Et quand vous jouez à votre jeu, et que ce n’est pas amusant, il est extrêmement important de pouvoir percevoir si c’est parce que votre idée était mis en œuvre et que votre idée n’est pas amusante, ou si le jeu n’est pas amusant parce que votre idée ne se concrétise pas.”

Il se souvient des débuts du développement de Metal Gear Solid quand il n’était pas clair si un jeu où le joueur se cache et s’échappe des ennemis pourrait être amusant. Après beaucoup d’essais et d’erreurs, il s’est rendu compte que c’était possible. Cependant, Kojima exprime son incertitude quant à savoir s’il a bien fait les choses avec Death Stranding (qui est sorti aux côtés de The Creative Gene lors de sa sortie initiale en 2019).

“Death Stranding est un type de jeu particulièrement nouveau, et je me demande s’il sera accepté ou non”, écrit-il. “Jouer au jeu, c’est comme escalader le mont Fuji par vous-même. Cela peut être difficile. Vous pourriez vous arrêter à mi-chemin et penser : ‘Pourquoi est-ce que je me donne tant de mal ?’ et abandonner. Mais quand vous grimperez jusqu’au sommet et que vous verrez le soleil levant, et que tous les efforts et les difficultés seront validés, vous commencerez probablement à pleurer. C’est le genre de jeu. Mais vous pouvez ‘ Je ne pleurerai pas si tu fais demi-tour sans aller jusqu’au sommet.”

La sortie de Death Stranding a montré que Kojima est toujours aussi expérimental. Il décrit comment le jeu était en partie une tentative de créer une nouvelle forme de médias sociaux ; les joueurs ne peuvent pas rencontrer d’autres joueurs de la même manière que dans un jeu en ligne en monde ouvert, mais ils peuvent laisser des choses derrière eux à d’autres qui passent par le même endroit, et les autres joueurs peuvent répondre avec des “j’aime”.

“Il est maintenant facile de se connecter avec les gens sur les réseaux sociaux, mais nos relations deviennent des relations où nous nous parlons directement, n’est-ce pas ? Je vois des gens qui communiquent en n’utilisant absolument aucune imagination envers les personnes à qui ils parlent. Avec Échouement, je veux montrer un autre type de connexion. Je voulais faire une histoire où le joueur doit utiliser son imagination pour découvrir qui d’autre est là et ce qu’il pense. Le joueur pense qu’il a marché dans la solitude mais qu’il est fait pour voir qu’ils ne sont pas seuls.”

Parfois, Kojima a été ridiculisé pour son apparence prétentieuse et égoïste. On s’est moqué de lui pour avoir placé le titre “A Hideo Kojima Game” avant chaque mission dans Metal Gear Solid 5. Cependant, il est important de noter que le temps de Kojima à Konami touchait à sa fin. Kojima ne possède pas l’IP Metal Gear, et il a cherché à faire passer le message qu’il était l’auteur de la série. Cela lui a permis d’utiliser son nom comme une marque qu’il a exploitée pour obtenir un financement pour sa propre société de jeux Kojima Productions.

La bonne nouvelle pour ses fans, c’est qu’il ne compte pas s’arrêter de si tôt : “J’ai l’intention de continuer comme je suis maintenant, même après avoir dépassé les quatre-vingts ans.”

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