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Huit façons essentielles d’utiliser le son dans les jeux vidéo

Huit façons essentielles d’utiliser le son dans les jeux vidéo
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Elliot Callighan est un compositeur et concepteur sonore, et le propriétaire de Unlock Audio. Il enseigne également en tant que professeur auxiliaire dans les programmes de cinéma et de jeu à l’Université DePaul à Chicago.

L’une des choses merveilleuses du son est qu’il peut accomplir beaucoup de choses différentes. De plus, le même son utilisé dans un contexte peut avoir une signification complètement différente dans un autre. Cela est vrai d’un point de vue émotionnel, informatif et de clarté. Dans mes cours d’audio sur les jeux à l’Université DePaul, je signale toujours les moments où nous entendons la même chose dans les jeux mais avons une réponse ou une réaction très différente.

Le son est puissant. Si vous travaillez dans des jeux, vous devez réfléchir à ses capacités pour votre projet ou travailler avec quelqu’un qui comprend les effets qu’il peut avoir et toutes les façons dont il peut être utilisé. Un seul son peut faire plusieurs choses différentes à la fois. Dans cet esprit, voici huit façons différentes d’utiliser le son dans les jeux :

Son contextuel/narratif

C’est probablement l’entrée la plus simple de cette liste. Lorsqu’une action se produit – comme un personnage se déplaçant, utilisant une capacité ou le joueur sélectionnant quelque chose dans l’interface utilisateur – nous devons entendre quelque chose qui semble “approprié” simultanément. Si nous n’entendons pas quelque chose au moment prévu, cela peut être l’un des moyens les plus puissants de perdre ce sentiment de suspendre l’incrédulité ou d'”acheter” l’expérience. Ces sons doivent être présents, mais doivent également être chorégraphiés au geste visuel. Démarrer ou arrêter “hors synchronisation” est tout autant une erreur flagrante que de ne pas avoir le son du tout.

Presque tous les jeux regorgent de sons remplissant ce rôle, mais pour un exemple encore plus viscéral, consultez le jeu, Perception.

La prémisse de Perception est que tout ce que nous voyons est basé sur le son dans l’espace/le monde. Considérez-le comme similaire à l’écho-location. Si quelque chose ne génère pas de son par lui-même, la seule façon de le voir est si le son se propage, rebondit sur les surfaces de l’environnement et revient à l’auditeur. Tout ce que nous voyons est basé sur le son, donc si nous voyons quelque chose c’est parce que cette action/objet/événement a un son intrinsèque. Pour certains, voir tous les sons qui peuplent nos mondes de jeu peut aider à comprendre à quel point les sons sont vitaux.

Attirer l’attention

Une intention très puissante du point de vue de la conception est ce sur quoi notre joueur se concentre. S’émerveillent-ils de l’art ou de l’environnement d’une nouvelle zone dans un RPG avec un monde immense ? Seront-ils capables de passer d’un niveau à l’autre dans un jeu de plateforme ? Doivent-ils être prêts à esquiver une attaque ennemie ?

La plupart du temps, les signaux auditifs et visuels fonctionnent en conjonction les uns avec les autres. Cela le rend très persuasif en disant au joueur que quelque chose est important et mérite son attention. Cependant, avoir des signaux visuels et auditifs séparés peut être très puissant et avoir des effets incroyables sur le joueur. Regardez cette séquence d’Amnesia : The Dark Descent :

Pouvez-vous imaginer à quel point il serait ennuyeux de sauter d’une boîte à l’autre sans entendre les bruits de pas venant après vous ? Les boîtes sont-elles le véritable objectif tout ce temps? Non pas du tout. Ce rappel auditif constant de la catastrophe imminente est si fort – si fort que le joueur n’a pas besoin de voir les pas du monstre dans l’eau pour en être complètement terrifié.

Définir l’espace

Nous sommes habitués à ce que différents espaces sonnent différemment. Si vous criez dans une petite pièce, le son est très différent de crier dans une arène de sport vide. Non seulement il faut plus de temps pour que le son atteigne l’oreille d’un auditeur dans un espace plus grand, mais lorsque nous sommes dans de grands espaces, la plupart de ce que nous entendons est un son réfléchi par opposition au son direct.

Le son de nos voix sort dans toutes les directions, avec très peu de celui-ci voyageant directement à l’oreille d’un auditeur lorsqu’il se trouve dans un grand espace comme une arène. Un auditeur peut toujours entendre ce son même s’il ne se rend pas directement à ses oreilles, mais pas avant d’avoir rebondi sur un certain nombre de surfaces. C’est ce qu’on appelle le son réfléchi, et c’est la plupart de ce que nous entendrons dans un grand espace.

“Si nous ne reconnaissons pas et n’imitons pas ces caractéristiques sonores, nos mondes de jeu ne sembleront jamais réels”

Dans un petit espace, l’auditeur sera plus proche. Cela signifie que plus ira directement à leur oreille et que le son réfléchi mettra moins de temps à atteindre leur oreille. Cela donne un caractère très différent à tout ce que nous entendons dans un petit espace par opposition à un grand espace. De plus, les matériaux présents dans ces espaces jouent un rôle énorme dans les sons que nous entendons. Nous entendons davantage certains types de sons lorsque des surfaces dures et planes sont présentes, par opposition à des canapés en tissu incurvés.

Si nous ne reconnaissons pas et n’imitons pas ces caractéristiques sonores, nos mondes de jeu ne sembleront jamais réels. Les gens de l’audio du jeu passent beaucoup de temps à s’assurer que les mondes du jeu semblent réels. Voici une partie de l’implémentation utilisée dans Hitman 2 pour s’assurer que cela s’est produit :

Créer une atmosphère/ambiance

Cela fait référence à l’émotion qu’un joueur ressent lorsqu’il expérimente votre jeu. Alors que le point précédent visait à faire en sorte qu’un espace se sente bien en termes de physique, ce point est en termes d’émotion.

Un grand espace peut être impressionnant, majestueux, menaçant, magique, excitant, intense – la liste pourrait s’allonger indéfiniment. Chaque son et note que nous entendons a la capacité de donner une impression émotionnelle, mais seulement si nous le voulons et savons bien l’exécuter. Regardez l’ouverture de Bioshock en mode muet. Cela semble effrayant, mais cette expérience manque de toute sorte de réponse émotionnelle viscérale.

Maintenant, jouez l’ouverture avec le son et fermez les yeux. Faites attention à la quantité d’émotion que vous ressentez sans composante visuelle. Bien sûr, le véritable impact est atteint lorsque nous avons à la fois le visuel et le travail ensemble, mais faites attention à l’origine de la partie émotionnelle de l’expérience.

Accentuer/intensifier l’action

Mon exemple préféré est Doom, ainsi que n’importe quel film de Tarantino. Plus que d’avoir un son pour un geste, l’audio peut ajouter une couche d’intensité qui n’est pas naturellement là. Toute équipe créant une expérience hautement “stylisée” aura réfléchi à la manière dont l’audio contribue à l’esthétique globale. C’est si important.

Exemple : si id Software n’avait pas été incroyablement réfléchi à la nature de Doom, l’expérience finale aurait pu manquer tout l’intérêt de son monde. Vous ne me croyez pas ? Écoute ça:

Loin de l’expérience prévue de Doom, n’est-ce pas?

Cet effet peut être vrai pour des paysages sonores entiers comme dans Doom, mais il peut également être vrai pour des sons de capacité ou d’action uniques. Il y a certains sons qui ne sont tout simplement pas appropriés pour un sort de soin, n’est-ce pas ? Comment communiquer quelque chose de positif, de négatif, de désorientant, de dangereux, le tout en un seul son ?

Voici un certain nombre de sons de capacité que j’ai créés pour Card Chronicles: Sentinels, qui devaient tous communiquer la nature de la capacité utilisée par la qualité du son correspondant. Qu’est-ce qui rend le son du sort de soin approprié pour un sort de soin ?

Favoriser l’immersion (en VR)

C’est très différent de l’audio contextuel / narratif et définissant l’espace que nous avons déjà examiné. Bien que vous puissiez décrire ces deux capacités audio comme rendant quelque chose dans votre jeu “crédible”, l’immersion est le sentiment que le joueur se trouve réellement dans cet espace.

L’immersion consiste à amener quelqu’un à perdre le sens de son moi physique et à avoir l’impression d’être réellement dans un autre espace ou d’occuper un corps autre que le sien. Votre attention passe du contrôle de quelque chose dans un monde numérique en utilisant votre corps physique à la sensation d’occuper réellement le monde numérique. C’est un saut énorme.

“Comment pouvons-nous communiquer quelque chose de positif, de négatif, de désorientant, de dangereux, le tout en un seul son ?”

Les progrès et l’accessibilité de la technologie ont fait des techniques telles que l’audio spatial et ambisonique une partie intégrante de l’expérience VR. Plus que d’entendre quelque chose à gauche ou à droite, nous pouvons simuler avec précision les qualités du son émulant à partir de différents points de l’espace 3D dans des espaces de tailles différentes, avec des matériaux différents, et lorsque vous regardez dans une direction par rapport à une autre.

Mais la sensation audio ultime d’immersion se fait par des expériences audio binaurales. Non seulement entendons-nous les qualités du son affectées par différents espaces, mais nous pouvons également découvrir comment l’oreille humaine perçoit l’audio dans cet espace. Alors que l’audio ambisonique et spatial sont des expériences incroyables, ils amènent finalement la “crédibilité” à un niveau supérieur. L’audio Ambisonics, en particulier, a de nombreuses applications en réalité virtuelle puisqu’il s’agit d’un format d’une sphère entière de son autour d’un point dans l’espace physique, et peut être converti en lecture dans des écouteurs.

Cependant, pour l’expérience audio la plus immersive, rien ne vaut l’audio binaural. Ce format audio vous donne l’impression d’y être réellement. Si vous voulez mieux comprendre quelle est cette différence d’expérience, prenez des écouteurs et écoutez ceci :

Assez étonnant, n’est-ce pas ?

Maintenant, l’inconvénient de l’audio binaural est qu’il est généré par rapport à l’endroit où se trouve un microphone ou un auditeur. Étant donné que nous nous déplaçons habituellement dans nos environnements de jeu, il n’est pas facile de reproduire avec précision, et cela peut provoquer le mal des transports s’il n’est pas utilisé correctement. C’est à quel point ce truc peut être puissant.

Définir le rythme en tant que fonction de jeu

L’exemple le plus courant en est l’utilisation de jeux de rythme. Si vous avez déjà vu un tournoi sérieux de Dance Dance Revolution, vous savez à quel point ces jeux peuvent être rapides et intenses. Une grande raison pour laquelle le joueur est capable de chronométrer rapidement et avec précision ses pieds sur les repères visuels est que la musique leur donne un cadre de référence constant.

Un exemple différent de ceci est n’importe quel type de minuterie qui a un signal audio associé. De nombreux jeux ont une minuterie qui est toujours présente, mais lorsque nous arrivons à nos dix dernières secondes environ, le son de la minuterie devient audible ou est plus fort dans le mix. Cela fait comprendre que vous devez terminer une action / un puzzle / un objectif le plus tôt possible.

Transitions fluides

Il y a quelques saveurs différentes à celui-ci, et beaucoup plus que je ne peux en parler selon le genre et la mécanique de votre jeu. Mais les deux que je peux aborder avec certitude qu’ils seront pertinents pour vous sont : la transition entre l’histoire/la cinématique et le gameplay, ainsi que les écrans de chargement.

En particulier dans les titres AAA, nous basculons potentiellement entre les éléments d’histoire linéaires et les séquences de jeu régulièrement. Dans les parties que j’ai eues avec des tireurs militaires récents, 15 minutes de jeu peuvent avoir deux ou trois moments d’histoire linéaire. L’utilisation de l’audio en conjonction avec un effet visuel ou un décalage peut rendre cette transition sans effort et transparente – presque comme jouer à travers un film au lieu de mettre en pause votre expérience de jeu.

Une autre saveur de lissage des transitions est lors du chargement des écrans. Les développeurs ont mis au point une tonne d’excellentes façons de rendre les écrans de chargement moins “freinants” pour l’expérience, comme Namco avec le mini-jeu Star Blade. Mais parfois, un chargement traditionnel est inévitable, et l’audio et la musique peuvent aider à rendre ces moments beaucoup plus intéressants. Coupez la vidéo ci-dessous si vous voulez voir à quel point un écran de chargement avec audio peut être un ennui complet.

Concluons

Nous avons examiné huit manières différentes dont l’audio peut améliorer votre jeu, mais il y en a bien d’autres. Afin de garantir que votre jeu offre une expérience attrayante, l’audio doit toucher toutes ces dimensions et être utile dans son exécution. Il faut consacrer du temps et de la réflexion à ce que vous essayez d’accomplir et à la manière dont l’audio peut vous aider à y parvenir. Sans cela, il manquera à un jeu toute une dimension d’expérience efficace et engageante.

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