Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Iam8bit courtise l’édition physique avec le numérique

Iam8bit courtise l’édition physique avec le numérique

Vous ne le sauriez pas si vous ne connaissiez que ses disques vinyles, ses t-shirts colorés ou sa sélection de jeux physiques, mais iam8bit a commencé comme une exposition d’art.

À l’été 2004, Jon M. Gibson a organisé une exposition d’art sur la culture pop où des artistes ont été chargés de réinterpréter la propriété intellectuelle des jeux vidéo des années 80 et du début des années 90 dans l’un des premiers événements du genre. Mais après un an ou deux d’événements artistiques réussis, le rôle d’iam8bit dans l’industrie a commencé à changer.

“Nous avons commencé à réaliser que nous étions la première entreprise à être autorisée à interpréter de grandes marques, et avons commencé à être embauchés par les Nintendos, les PlayStations et les Xbox du monde pour faire des projets de marketing et des événements communautaires”, explique Gibson. “Cela commencerait par une conception de t-shirt et se transformerait en une production.”

Jon M. Gibson

Gibson, rejoint plus tard par la copropriétaire Amanda White, a commencé à prendre en charge les expériences des fans pour les grandes sociétés de jeux, fournissant tout, des plateaux de restauration de marque aux manèges de style parc à thème, personnages costumés, etc. Et ils seraient chargés de produire tous les articles de marque qui seraient distribués aux fans à leur départ à la fin de la journée, y compris les disques vinyles, les t-shirts, les affiches sérigraphiées, les épinglettes, etc. Semble familier?

“Nous avons commencé à réaliser que tout ce que nous faisions en tant qu’expéditeurs ou cadeaux pour les communautés était retourné pour des sommes d’argent scandaleuses sur eBay”, a déclaré Gibson. “Et puis nous avons soudainement réalisé qu’il y avait un marché pour ce genre d’articles, parce que personne ne les vendait vraiment dans le commerce de détail. Nous avons donc commencé à autoriser des choses.

“Nous avons commencé à approcher nos partenaires pour lesquels nous faisions du marketing… Et c’est ce qui nous a amenés maintenant, où vous voyez ce type de vente au détail robuste. Et pendant ce temps, nous continuons à faire tout ce travail de marketing de l’autre fin des choses. Nous avons cette relation très étrange et unique avec tous les éditeurs où il s’agit d’un écosystème complet. “

Maintenant, célébrant son 15e anniversaire, iam8bit est une marque de style de vie, une société de production et une maison d’édition. En plus de ses produits sous licence et de marque, la société a publié des éditions physiques d’un certain nombre de jeux, dont beaucoup n’auraient peut-être pas reçu une telle attention autrement. Celles-ci vont de simples versions physiques comme Gorogoa et Donut County sur Nintendo Switch, à des cartouches de jeux hérités comme Le Roi Lion et Aladdin, à récemment un énorme coffret de huit jeux publiés par Annapurna Interactive.

“Ce qui est unique dans le terme édition, c’est que vous n’êtes pas vraiment un ‘éditeur complet’ à moins que vous ne fassiez du numérique”

Jon M. Gibson

Et iam8bit a récemment annoncé une incursion dans un autre nouveau domaine : l’édition numérique.

“Ce qui est unique dans le terme édition, c’est que vous n’êtes pas vraiment un” éditeur à part entière “, à moins que vous ne fassiez du numérique”, déclare Gibson. “Vraiment, nous publions depuis de nombreuses années maintenant dans l’espace de jeu physique, mais cela prenait toujours la propriété intellectuelle de quelqu’un d’autre. Nous avons créé une belle collection d’étagères de choses que nous respectons vraiment et de choses qui nous ont vraiment plu. Il y a un rythme à tout ce que vous pourriez regarder dans notre catalogue en ce moment – des supports physiques qui correspondent à nos goûts personnels.”

Iam8bit publiera une édition physique et une édition numérique d’Ori and the Will of the Wisps sur Nintendo Switch, l’édition numérique ayant été lancée plus tôt ce mois-ci et les versions physiques venant plus tard. De plus, ils publient une édition collector qui comprend à la fois Will of the Wisps et son prédécesseur, Blind Forest, pour une sortie en décembre.

Gibson dit que le partenariat était parfaitement logique pour iam8bit, car ils avaient travaillé avec le développeur Moon Studios et l’ancien éditeur Xbox Game Studios sur des marchandises pour Will of the Wisps et Blind Forest. Mais en plus de la bonne relation existante, ce que Gibson dit avoir fait pencher la balance pour que ces versions se produisent, c’est le désir de marier les éditions physiques et numériques du jeu d’une manière que Gibson pense que les autres éditeurs ne font généralement pas.

Amanda Blanc

“[Moon Studios] voulait regarder Will of the Wisps et le traiter un peu différemment que si vous veniez de sortir le jeu numériquement. Et si vous regardez notre édition collector que nous avons travaillée dans l’annonce de la bande-annonce de la version numérique, vous pouvez commencer à comprendre la relation de ce que nous avons essayé de créer où le physique n’a pas à être détaché du numérique. Alors qu’ils se sont beaucoup séparés au fil des ans, et vous voyez le numérique être au centre des préoccupations, et vous avez vu le physique sortir sur la route pour la base de collectionneurs.

“Nous avons entamé une conversation avec Xbox et Moon pour rapprocher cela et faire quelque chose qui se sent très connecté à tous les niveaux. Alors, comment pouvons-nous sortir quelque chose qui semble cohérent, et qui commence par marier toutes ces choses ensemble ? Et c’est pourquoi nous Je publie numériquement, mais en même temps je fais cette édition collector, et en même temps je fais une version commerciale, et je la traite vraiment comme une véritable campagne.”

Gibson et White pensent qu’il est important pour les développeurs de ne pas traiter les versions physiques des jeux comme des réflexions après coup. White dit spécifiquement qu’elle trouve les éditions physiques importantes pour elle sur le plan personnel, car avoir quelque chose de tangible cimente une expérience pour elle d’une manière qu’un bien numérique ne fait pas.

“Il est important que nous ne creusions pas un espace qui existe déjà. Nous n’allons pas concurrencer Annapurna Interactive”

Jon M. Gibson

“Lorsque j’interagis avec quelque chose de numérique, je n’ai tout simplement pas le même lien émotionnel”, dit-elle. “Et je ne sais pas exactement ce qu’il en est de la psychologie humaine, mais quelque chose à propos de pouvoir toucher quelque chose de physique – il y a un lien avec la mémoire et l’émotion qui n’est tout simplement pas là, du moins pour moi, quand j’interagis avec un objet numérique. C’est une expérience plus profonde, plus riche et plus percutante lorsque je peux mettre la main sur quelque chose.”

La sortie numérique d’Ori and the Will of the Wisps sur Nintendo Switch n’est pas unique pour iam8bit. La paire confirme que bien qu’il n’y ait rien à annoncer maintenant, leur intention est de faire de futures versions numériques là où cela a du sens, allant des jeux de nouvelle génération aux titres sur des “plates-formes qui pourraient être considérées comme obsolètes”, tout en gardant à l’esprit leur philosophie de le lier à des biens physiques d’une manière significative.

“Il existe de nombreuses façons de façonner la façon dont nous pourrions envisager l’édition de manière plutôt unique”, poursuit Gibson. “Il est important que nous ne creusions pas un espace qui existe déjà. Nous n’allons pas rivaliser avec Annapurna Interactive, nous n’allons pas rivaliser avec nos amis ou qui que ce soit d’autre. Il s’agit de faire quelque chose qui est tout à fait unique .”

Contenu de l’édition collector Ori Nintendo Switch d’Iam8bit

Cet engagement aurait normalement signifié qu’iam8bit aurait dû se développer, mais Gibson dit qu’il n’a jamais voulu que les choses deviennent si importantes qu’il ne connaissait pas les noms de tout le monde dans son bureau. Ainsi, iam8bit s’est associé à Skybound Entertainment pour un partenariat de distribution pour Will of the Wisps, qui, selon lui, “nous permet d’opérer dans une entreprise de taille moyenne plutôt que dans une perspective de petite entreprise”.

Cela ne choquera personne que les copropriétaires d’iam8bit soient optimistes quant à l’avenir du physique, même s’ils s’engagent résolument dans le secteur de l’édition numérique en pleine croissance. White affirme que même si iam8bit s’était préparé au pire pour son physique lorsque COVID-19 a frappé, ce choix est loin d’être une réaction à la mauvaise marche des affaires pour eux en 2020. Au contraire, les choses vont bien.

“Il y a une raison pour laquelle Xbox et PlayStation ont décidé d’offrir des systèmes de disque ainsi que des systèmes numériques. Ce n’est pas une erreur”

Amanda Blanc

« À l’ère actuelle de la pandémie, il est certainement un peu plus difficile de produire des biens physiques », dit-elle. “Cela dit, la demande que nous avons constatée a été plus élevée que jamais. Nous nous prédisions des scénarios catastrophiques début mars et début avril. Et en fait, le marché et les ventes de nos magasins viennent de nous surprendre massivement. ont soif de biens physiques ; les gens veulent que quelque chose arrive par la poste – aussi simple que d’aller à votre boîte aux lettres et d’être surpris par une chose géniale qui s’y trouve.

“Je pense que malgré tous les défis auxquels nous sommes confrontés avec le coronavirus – le ralentissement des pipelines et de l’expédition et toutes ces choses logistiques qui empêchent de mettre des jeux dans le monde, nous le faisons toujours. Et nous continuerons à le faire tant que la demande est là.”

Et Gibson envisage que cette demande persiste pendant très, très longtemps.

“Vous pouvez considérer les disques vinyle comme un analogue aux jeux physiques”, dit-il. “Lorsque nous avons commencé à fabriquer des vinyles en 2010, personne ne mettait de bandes sonores de jeux sur vinyle à part quelques musiciens qui le faisaient eux-mêmes. Beaucoup de gens disaient que nous étions fous. Mais la réalité était que nous avons vu une ouverture de la demande pour ceux basés sur le swag que nous faisions et les gens étaient vraiment excités par ça. Et avec le temps… nous avons essentiellement créé notre propre compétition. Maintenant, avec le vinyle, il y a plus de trois douzaines de labels qui font de la musique de jeux vidéo.

“Avec les jeux physiques, il y a des dizaines de personnes qui font aussi la même chose. On ne peut pas vraiment dire que de nombreuses entreprises se sont développées autour de quelque chose qui n’a pas de raison légitime d’être là. Elles gagnent clairement assez d’argent pour soutenir.

“Le numérique, c’est bien, mais il y a encore beaucoup de gens dans le monde qui consomment leurs médias physiquement. Et ce n’est pas parce que vous avez peut-être une connexion fibre dans votre grande ville américaine qu’il n’y a personne en Europe, ou qu’il y a pas quelqu’un au milieu du pays qui n’a pas un bon haut débit, qui va toujours dans un magasin et achète quelque chose ou le commande sur Amazon ou Walmart.Cela ne signifie pas que chaque personne sur la planète a une PlayStation 5 ou Xbox Series X – ils pourraient avoir un cycle constant de retard parce qu’ils n’ont pas sauté dans ce train tout de suite en raison de la disponibilité ou de leurs revenus.

“Il y a une raison pour laquelle Xbox et PlayStation ont décidé d’offrir des systèmes de disques ainsi que des systèmes numériques. Ce n’est pas une erreur. Ils ne s’adressent pas à dix personnes qui utilisent encore des disques. Ils disent très fièrement que, pour les dix prochaines années , ce prochain cycle de console, les supports physiques comptent toujours. Et je pense que le plus grand témoignage de tous est le fait que des milliards de dollars sont dépensés pour la commercialisation vers une culture d’affichage autant que vers une culture numérique. Ni l’un ni l’autre ne prennent le relais – il y a encore une relation. Il est donc encore plus important que nous reliions toujours ces choses ensemble. “

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Iam8bit courtise l’édition physique avec le numérique
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, twitter et e-mail avec les hashtags ☑️ #Iam8bit #courtise #lédition #physique #avec #numérique ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.