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Ian Livingstone : Ma vision des jeux en 2022 | Futurs jouables

Ian Livingstone : Ma vision des jeux en 2022

Playable Futures est une collection d’idées, d’interviews et d’articles de leaders mondiaux du jeu partageant leurs visions de l’avenir de l’industrie et du média. La série est en partenariat avec Ukie, Sumo Group et Diva Agency.

Assis dans mon bureau à la maison au début de 2022 entouré de 1 500 jeux de société et jeux vidéo, je me sens plus excité que jamais de faire partie de l’incroyable industrie des jeux. J’ai lancé ma première entreprise de jeux vidéo en 1975 avec Games Workshop — avec D&D/Warhammer. À cette époque, l’industrie était artisanale. Nous l’avons inventé au fur et à mesure et la croissance a été lente. Après avoir quitté Games Workshop, j’ai codirigé ma première société de jeux vidéo cotée en 1995 avec Eidos (peut-être mieux connu pour Lara Croft : Tomb Raider). Ces jours ont été assez instables en raison des risques et des défis des médias physiques et de la distribution.

“Les investisseurs comprennent désormais la valeur sociale, culturelle et éducative des jeux”

Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, et nous avons des jeux en tant que service appréciés par des dizaines de millions de joueurs dans le monde, avec des jeux désormais au cœur de la nouvelle économie. Après avoir quitté Eidos, j’ai commencé à investir dans des studios de jeux, dont certains ont connu un énorme succès, notamment Playdemic (Golf Clash), Mediatonic (Fall Guys) et Sumo Digital. Ce parcours m’a amené à co-fonder des jeux et le fonds de capital-risque Hiro Capital. Nous avons investi dans des studios et des plateformes innovants, notamment Twin Suns Studios, FRVR, Snowprint, Polyarc, Happy Volcano, Double Loop, Flavourworks et Keen Games, et d’autres sont à venir.

Les jeux sont à la pointe des nouvelles technologies grand public. La nouvelle technologie radicale a tendance à trouver sa première utilité dans les jeux – c’était vrai à l’époque avec les premières machines d’arcade et les premières consoles de salon, et c’est encore plus vrai aujourd’hui avec le streaming, la réalité virtuelle et le Web 3.0.

Quant à l’avenir, je me concentre sur :

Croissance totale du marché adressable
Le marché des jeux ne cesse de croître à mesure que de plus en plus de personnes obtiennent des smartphones de nouvelle génération, le déploiement de la 5G, etc. Mais la croissance des jeux en est encore à ses débuts sur certains marchés continentaux.

Multijoueur, Multiplateforme, Cross Play
Ce n’est pas un nouveau thème, mais ce n’est encore qu’une petite proportion de jeux qui peuvent être joués de manière transparente sur plusieurs plates-formes avec un jeu croisé profond. Nous en verrons de plus en plus.

MMO métavers – à la fois Web 2 et Web 3
Le métaverse est déjà un concept galvaudé et mal défini. Il se trouve que Hiro Capital a été nommé d’après le personnage principal du livre – Snowcrash – qui a inventé le terme, et au fonds, nous avons une définition large et claire du métaverse et de ses composants. Jusqu’à présent, nous avons réalisé plusieurs investissements « métavers » dans des thèmes autour des plates-formes de créateurs, du développement de jeux sans code, des avatars virtuels, etc. Nous sommes enthousiasmés par les jeux en tant que réseaux sociaux de nouvelle génération et mondes immersifs où vous pouvez partager des expériences collaboratives et vous exprimer de manière plus significative que vous ne le pouvez avec un tweet ou similaire, en pouvant créer du contenu avec vos amis dans ces mondes sociaux massifs et profiter événements en direct ensemble.

Nous passons en revue de nombreuses idées de monde de jeux sociaux, certaines d’entre elles construites sur des plates-formes de jeu traditionnelles, certaines en réalité virtuelle et d’autres sur la blockchain. Ils sont tous intéressants, mais nous revenons toujours à la question fondamentale du ‘pourquoi voudrais-je y aller en premier lieu ?’, qui revient à ma vieille maxime du ‘gameplay, gameplay, gameplay !’. Si le gameplay est génial et que plus ces mondes persistants résonnent avec qui nous sommes en tant qu’êtres humains, identité numérique, communauté et artisanat, plus je suis excité par un concept.

“Nous sommes enthousiasmés par les jeux en tant que réseaux sociaux de nouvelle génération”

Actifs numériques, Earnium et Web 3.0
Je suis un fervent partisan de la possession d’actifs et d’objets de collection dans le jeu depuis que j’ai peint et possédé mes propres figurines D&D dans les années 1970. Les gens deviennent émotionnellement attachés à leurs personnages-joueurs, et cette connexion a de la valeur. Le fait que les objets de collection se soient déplacés vers les jeux numériques Web 2.0 au cours des 20 dernières années (50 milliards de dollars de skins de jeux par an) est parfaitement compréhensible. Et maintenant, le Web 3.0 offre la promesse de vraiment posséder vos actifs de jeu et de les échanger en tant que NFT. Le défi consiste à concevoir un excellent gameplay qui est jumelé à une raison significative pour laquelle un jeu serait meilleur sur la blockchain.

RV et RA
Chez Hiro, nous avons investi assez tôt dans la VR. J’étais initialement sceptique en cas d’autre fausse aube, mais la réalité virtuelle est désormais commercialisée en masse. Nos investissements dans Polyarc, FitXR et LIV ont fait de moi un grand croyant dans l’avenir de la VR/AR.

Plates-formes de créateurs de jeux, Earnium et composabilité Web 3.0 Bien que je ne sois pas le technicien de notre fonds, nous nous intéressons vivement aux plates-formes de créateurs et à la composabilité Web 3.0. Il est clair que cette génération de joueurs veut s’exprimer, parfois en se streamant, parfois en moddant ou en construisant ses propres jeux, et c’est très bien. Il est remarquable de voir comment l’industrie a évolué du premium au freemium et maintenant à l’earnium. L’opportunité d’autonomiser une nouvelle génération de créateurs qui peuvent vivre des jeux est passionnante.

Résumé
Les jeux en tant que divertissement et réseaux sociaux avec des mécanismes et des technologies de jeu convaincants deviennent au cœur de la nouvelle économie. À bien des égards, les jeux stimulent le divertissement et les réseaux sociaux, avec une influence croissante par la gamification de la forme physique, de la santé et de l’éducation. Nous sommes au début du métaverse, de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, et du Web 3.0 – l’évolution totale prendra de nombreuses années. Mais, comme toujours dans l’industrie du jeu vidéo, les opportunités sont passionnantes. L’industrie britannique des jeux vidéo est une réussite fantastique et continue de dépasser son poids dans la création de contenu, bien qu’elle ait été historiquement mal desservie par le capital de croissance. Mais ce scénario évolue rapidement car les investisseurs comprennent désormais la valeur sociale, culturelle et éducative des jeux, ainsi que le fait qu’il s’agit d’une puissance économique et d’un générateur de revenus avec un potentiel de sortie de licorne pour les studios.

À la base, je me concentre toujours sur “le gameplay, le gameplay, le gameplay” et, sur le dos de cela, les créateurs qui construisent une excellente propriété intellectuelle. Sur une note personnelle, j’ai récemment ouvert la Livingstone Academy Bournemouth en association avec Aspirations Academies Trust]. Il s’agit d’une école publique complète pour les enfants de quatre à dix-huit ans qui vise à donner à ses élèves les outils dont ils ont besoin pour réussir en tant que jeunes créateurs dans un monde numérique. Je suis particulièrement fier de l’école et j’ai hâte de voir ce que la prochaine génération d’enfants créera, en particulier des jeux.

Jeu sur

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