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If Found célèbre la tradition de développement de jeux expérimentaux et queer

If Found célèbre la tradition de développement de jeux expérimentaux et queer
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Lorsque Llaura McGee et Eve Golden-Woods faisaient If Found, ils – avec les trois autres membres du studio Dreamfeel – voulaient faire quelque chose de “moins gamey” que d’autres jeux.

“On a l’impression qu’il y a beaucoup de territoires non cartographiés dans les jeux”, déclare Golden-Woods, s’adressant à GamesIndustry.biz. “Il y a certaines manières fixes de faire des jeux auxquelles les gens pensent, et celles-ci peuvent être super amusantes, et il est possible de les faire très bien. Mais les mécanismes de l’interactivité sont cet énorme espace ouvert, n’est-ce pas ? Il y a tellement de choses que vous pouvez faire . C’est vraiment amusant de sortir de cette piste et d’entrer dans cet espace plus large, vous pouvez faire des choses vraiment intéressantes et vraiment excitantes.”

McGee a commencé à travailler sur If Found aux côtés de l’artiste Liadh Young en 2015, les deux créant des concepts de petits jeux tournant autour de l’écriture dans des journaux. L’un d’eux impliquait un cahier de sorcière où un sort pouvait effacer le texte, ce qui a incité à expérimenter l’idée d’effacer un journal. Le couple a finalement nié la sorcière et a découvert l’histoire de If Found – dans laquelle le personnage principal Kasio explore les souvenirs et les connexions passés d’un moment critique de sa vie, s’effaçant au fur et à mesure.

“La mécanique de l’interactivité est cet énorme espace ouvert, n’est-ce pas ? Il y a tellement de choses que vous pouvez faire”

Eve Golden Woods

Le concept et l’exécution ont remporté la démo de If Found plusieurs prix en 2018, incitant Dreamfeel à réunir une équipe de cinq personnes pour y travailler à plein temps. McGee dit que même si elle avait toujours travaillé sur ses projets en solo, elle en était venue à comprendre la nécessité du soutien, des compétences et de la créativité des autres pour finalement atterrir sur les types de projets qu’elle voulait réaliser.

“J’aime quand les jeux sont créés par des individus, car surtout s’ils sont bien conçus, vous avez une idée de cette personne”, dit-elle. “C’est presque comme de la musique ; tout le monde joue de la guitare différemment. Et puis, à mesure que vous ajoutez plus de monde, cela devient de plus en plus imprévisible. Mais je pense qu’à mesure que vous ajoutez des tas et des tas et des tas de gens, c’est un peu comme entropie. Cela devient comme du bruit, et si vous avez une grande équipe, vous devez également embarquer une grande équipe avec vous – c’est le problème. Donc, si vous essayez de faire quelque chose de super expérimental, il est déjà assez difficile de convaincre deux personnes ou trois personnes. C’est fondamentalement plus difficile de faire un jeu expérimental avec une plus grande équipe.

“Je pense que la façon dont j’aborderais probablement [development] est peut-être plus une approche cinématographique. Vous avez une démo alpha, puis vous amenez tout le monde à étoffer et à faire tout le travail, car alors tout le monde adhère à la même idée plutôt que de partir de zéro où chacun prend ses propres idées.”

Comme Golden-Woods et McGee l’ont mentionné, la vision de l’équipe pour If Found était spécifiquement expérimentale, et plus particulièrement en ce qui concerne la manière dont l’histoire est racontée. Dans notre conversation, nous discutons des conventions courantes de narration de jeux vidéo telles que l’interruption du jeu avec des cinématiques ou l’utilisation de journaux audio ou de notes écrites pour donner des informations sur le monde et les personnages d’un jeu, mais Golden-Woods et McGee indiquent qu’ils pensent que ce n’est qu’une méthode. choses – une méthode sur laquelle l’industrie du jeu semble être spécifiquement collée.

“Le capitalisme pousse tellement les jeux vidéo, et les studios font le même jeu depuis 15 ans”

Llaura McGee

« Il existe de nombreuses façons de raconter une histoire avec un jeu ; [as many ways] comme il y a des jeux », dit Golden-Woods. « … Chaque partie d’un jeu est la narration. La musique est la narration. L’art est la narration. La mécanique est la narration. Je pense souvent que les journaux audio ou les cinématiques viennent du fait que l’histoire et la mécanique sont séparées. Mais ils sont tous une seule chose.”

McGee ajoute: “Twine est un très bon exemple. Les gens disent:” Oh, Twine, c’est comme Choisissez votre propre aventure. Mais si vous pouvez penser à tous vos jeux Twine préférés, je ne pense pas que ce soit les choix [that make them great] en soi. Les choix peuvent donner une certaine expérience. Mais ce que Twine vous donne, c’est de l’interactivité, ça vous donne du rythme, ça vous donne de la saveur. Tout cela fait partie de l’expérience, pas seulement du choix. Et quels sont les choix intéressants dans Super Mario Bros. ? C’est l’expérience, la joie de jouer.

“C’est juste un peu décevant. Pendant longtemps, les gens qui ont créé les jeux dans les années 90 et au début des années 2000 n’avaient pas nécessairement grandi en jouant à des jeux. Certains d’entre eux ont joué à certaines choses dans les années 80, mais il n’y avait pas le même culture écrasante de jeux. Et maintenant, notre culture de créateurs de jeux est souvent composée de personnes qui ont joué aux mêmes types de jeux, et ils créent simplement les mêmes types de jeux pour moi. Alors que si vous créez des jeux dans le Dans les années 90, peut-être que vous jouiez à Pac-Man ou quelque chose comme ça, mais si vous travailliez en 3D pour la première fois, vous deviez trouver de nouvelles idées. Mais faire la même chose 30 ans plus tard est juste un peu triste. Il y a tellement d’autres choses vous pouvez faire, il faut juste un peu plus de créativité.

L’équipe Dreamfeel

“Le capitalisme est tellement le moteur des jeux vidéo, et les studios font le même jeu depuis 15 ans. Ils ont peut-être eu de l’innovation dans les années 90. Ce qui m’a époustouflé récemment, c’est qu’il y a sept ans entre Link to the Past et Ocarina of Time, et Il y a sept ans, il y a huit ans, est sorti Call of Duty Black Ops 2. La différence – et il y a juste tous ces jeux que les gens ne font pas, parce qu’ils veulent prendre ce petit risque et faire en sorte que les choses aient un rendement garanti. “

Si l’approche créative de Found en matière de narration l’a bien servi, il lui a valu une nomination aux Games for Impact aux Game Awards, qui honore les titres avec “une signification ou un message pro-social”. Plus précisément, If Found est une histoire explicitement queer, bien que McGee me dise qu’elle n’avait pas initialement prévu que le personnage principal, Kasio, soit transgenre.

“J’aimerais voir plus de jeux sur les homosexuels jouant au football, ou les transgenres allant à la plage, juste tous ces autres aspects de nos vies”

Llaura McGee

“Nous avons commencé [If Found] et ce n’était pas un jeu trans”, dit-elle. “Au fur et à mesure que nous sortions, alors que nous enquêtions davantage sur le personnage et ses relations avec les autres, ce sont les choses qui sont ressorties.”

Elle ajoute que même si If Found est un jeu trans, il ne lui semble pas qu’il soit explicitement défini en étant ainsi. Cela dit, elle souhaite voir plus de jeux avec une représentation meilleure et plus positive – moins axés sur la douleur des homosexuels et des transgenres, et plus axés sur leurs moments heureux, moyens et quotidiens.

“Nous ne sommes pas définis par [the sad] moments de notre vie », dit-elle. « J’adorerais voir plus de jeux sur les homosexuels jouant au football, ou les transgenres allant à la plage, juste tous ces autres aspects de nos vies.

“Le plus important, c’est que ce sont des personnes trans ou gays qui racontent ces histoires. Je pense que si quelqu’un d’autre raconte l’histoire, il régurgitera les histoires qu’il a entendues. Nous sommes entourés d’histoires sur ce que signifie être trans ou ce que ça veut dire d’être gay, constamment. On est bombardé par eux, et souvent ça ne vient pas de ces gens eux-mêmes. Je pense que c’est seulement par l’introspection qu’on peut voir ce qui résonne ou pas, ce qui est véridique ou C’est pourquoi il est important que les personnes trans et les homosexuels eux-mêmes racontent les histoires, car ils peuvent dire ce qui est réel et ce qui ne l’est pas.

Si Found utilise un style artistique que McGee décrit comme très “physique” et “brut”, disant qu’elle préfère cela aux styles “cliniques et propres” plus populaires

McGee pense que ces problèmes se sont améliorés au cours des 30 dernières années, et elle pense que le jeu concerne mieux les questions de sexualité et de genre que les questions de race et de classe. Elle aimerait voir l’industrie mieux représentée sur ces fronts. ainsi que.

Avec leur nomination, McGee et Golden-Woods sont reconnaissants de cette reconnaissance, McGee y voyant un signe parmi tant d’autres que les jeux indépendants ou “de chambre” font un retour à l’intérêt général après un point culminant dans les années 90 et au début. 00s. Golden-Woods ajoute qu’elle espère que cela attirera l’attention du grand public non seulement sur plus de jeux indépendants et plus de jeux queer, mais plus particulièrement sur la communauté itch.io où If Found a commencé.

“Llaura et moi sortons tous les deux de itch.io et de cette école de création de jeux, qui est petite mais merveilleusement bizarre et dynamique et pleine de gens incroyables”, dit-elle. “Je pense que c’est vraiment cool que If Found soit un jeu de cette tradition. Nous avons eu la chance d’avoir un éditeur et d’avoir ce public plus large que la plupart des jeux comme celui-là. J’espère donc que c’est une porte qui va dans les deux sens.

“Idéalement, nous obtenons plus de publicité et plus de regards sur notre jeu, ce qui serait bien, mais aussi plus de gens utilisent notre jeu pour ensuite aller sur itch.io et commencer à jouer à ces jeux expérimentaux étranges, brillants. Ce serait le vrai rêve, n’est-ce pas? D’être comme, ‘Regarde tous ces trucs que tu ne connais pas. S’il te plait, va jouer.'”

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