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Interview d’Apex Legends : Respawn parle des mises à jour de Seer, World’s Edge et Emergence

Interview d’Apex Legends : Respawn parle des mises à jour de Seer, World’s Edge et Emergence

Apex Legends Emergence n’est plus qu’à un jour, et cette mise à jour de la saison 10 apporte de nombreux changements importants qui vont bouleverser le jeu de manière significative.

Twinfinite a participé à une interview en table ronde aux côtés de quelques autres publications afin d’en savoir plus sur ce qui nous attend dans cette nouvelle saison. Plusieurs membres de l’équipe de Respawn ont répondu aux questions sur Seer, les changements de carte de World’s Edge, le nouveau Rampage LMG, et plus encore.

Ethan : Comment avez-vous décidé quels points d’intérêt modifier dans World’s Edge pour cette mise à jour ? Parce qu’il y a beaucoup de changements assez importants dans des zones plus vastes comme l’usine de tri et la raffinerie.

Garret Metcalf (concepteur de niveau senior) : Donc, pour la région nord, vous avez trouvé grâce aux données et juste en jouant beaucoup au jeu depuis la saison 3 lorsque World’s Edge est tombé, cette raffinerie… les gens n’y atterriraient pas beaucoup. Nous voulions donc simplement mélanger la région nord et essayer d’inciter davantage les joueurs à y atterrir en créant un POI plus grand et en fournissant beaucoup plus de butin aux équipes pour se battre.

Et puis, juste dans l’ensemble, comme pour Sorting Factory, nous voulions juste apporter une nouvelle expérience de jeu comme ce genre de rupture et apporter quelque chose de nouveau par rapport aux POI préexistants dans World’s Edge. Le tri est donc là depuis le premier jour et nous avons pensé qu’il serait bien de changer l’un des points d’intérêt centraux les plus populaires juste pour apporter quelque chose de nouveau qui se démarque de tout le reste de la carte.

Ethan : Donc, c’est plus une décision de conception pour Seer, mais je pensais que ça avait l’air vraiment cool. Je suis curieux, pourquoi et comment les micro-drones sortent-ils de sa poitrine ? Comme quel était le processus de prise de décision derrière cette conception?

Amanda Doiron (scénariste principale) : Ils ne sortent pas de sa poitrine, ils sortent de cette chambre qui se détache, [that he] retire de sa poitrine. Ils ne sont pas réellement incrustés dans son corps.

Ethan : Merci pour la clarté (rires).

Amanda Doiron (scénariste principale) : (Rires) Vous le voyez jeter dans son Ultimate dans les bandes-annonces. Et ils sortent de ça quand il fait ça. A moins, Rose, que tu veuilles en dire plus sur les raisons pour lesquelles certains choix ont été faits.

Hafid Roserie (directeur artistique) : Ouais, je pense, en doublant ce qu’Amanda a dit, nous voulons toujours nous assurer que c’est fondé sur une certaine forme de technologie. Et donc… c’est plus en quelque sorte intégré dans ses vêtements pour qu’il puisse l’attraper et le sortir, le jeter.

Il s’agissait donc de trouver quelque chose de vraiment intéressant qui nous offrirait des opportunités [that] artistiquement, cela aurait l’air cool, mais en même temps offrirait quelque chose de vraiment intéressant pour les joueurs lorsqu’ils courraient et il utiliserait ses capacités, d’où elles venaient en quelque sorte. Et donc la poitrine était une excellente opportunité sur laquelle nous nous sommes alignés en équipe et cela a plutôt bien fonctionné.

Ethan: Je sais que les choses changent constamment parce que, évidemment, c’est un jeu en direct, mais y a-t-il des légendes sur la liste avec lesquelles vous pensez avoir presque peut-être trouvé un juste milieu, en termes d’équilibrage?

Steven Ferreira (Directeur d’équipe): Pour vous, c’est un jeu en direct. Donc, rien n’est jamais en permanence dans ce sweet spot. Je pense que, pour la plupart, vous savez, chaque fois que nous lançons une légende, par exemple, nous pensons que nous l’avons là. Et je ne pense pas que cela ait toujours été vrai pour aucun personnage – même les personnages qui ont été des personnages à taux de sélection élevé dès le premier jour.

Je ne pense pas qu’ils soient nécessairement aux meilleurs endroits. C’est juste que, évidemment, plus le personnage est utilisé, plus il nous est difficile d’ajuster les choses et de ne pas briser les attentes que les joueurs ont déjà construites autour de cela.

Cela ne veut pas dire que cela nous arrêterait de toute façon, car nous cherchons toujours à faire ce qui est bon pour le jeu. Et si la bonne chose à faire est de changer, vous savez, quelque chose qui est cohérent depuis le premier jour, alors, vous savez, nous essaierons. Parce que ça peut toujours changer à nouveau. Donc je ne dirais pas qu’il y a des personnages dont je dirais qu’ils sont parfaits et qui ne bougeront jamais.

Mais je pense que pour la plupart, la majorité de la liste… nous sommes assez satisfaits de l’endroit où ils se trouvent. Nous pourrions proposer au moins une chose pour chaque personnage que nous voudrions changer. Mais tout se résume à, vous savez, il faut du temps pour équilibrer ces choses et les tester et en fait, vous savez, prouver certaines de nos hypothèses – à la fois par les données du jeu, mais aussi par les tests de jeu. Et sentez l’équilibre entre les joueurs occasionnels et professionnels.

Tout cela en fait un environnement assez dynamique dans lequel s’équilibrer. Et je pense que c’est toujours de saison en saison, car une chose est introduite, cela change naturellement tout le reste. Et puis nous devons nous ajuster à nouveau, qu’il s’agisse de légendes ou d’armes. Mais oui, je ne dirais pas qu’il y a un personnage donné dont je dirais qu’il est comme “c’est celui qui est parfait”.

Ethan : Cette thermite [charge] dont nous avons parlé est un peu fou pour le Rampage, mais je me demandais, est-ce qu’il ne dure que pour un magazine complet ou est-ce qu’il perd jamais sa charge ? Comme quand le pistolet ne tire pas.

John Ellenton (concepteur de jeu) : Il fonctionne de la même manière qu’une Sentinelle. Donc..il déprécie, ou draine, sur une minuterie. Donc, vous ne pouvez pas le garder pour toujours. Mais il s’écoule plus rapidement lorsque vous tirez. Je pense que c’est un peu plus qu’un clip complet en fonction de la taille de votre chargeur. Et puis, je pense que si vous aimez un magazine violet, alors c’est essentiellement comme un clip complet. Mais si vous le chargez trop tôt et que vous attendez longtemps avant de vous engager dans un combat, cela pourrait être, vous savez, à moitié chargé ou presque terminé au moment où vous vous engagez.

Il y a donc une sorte d’équilibre délicat où il est important de savoir quand le recharger. Et c’est, vous savez, une bonne partie du temps pour charger. Ce n’est donc pas nécessairement la chose la plus sûre à faire en plein combat. Donc c’est un peu comme, « nous savons que quelqu’un est là. D’accord. On va pousser. Laissez-moi recharger mon Rampage, puis allons-y.

Ethan : Y avait-il de nouveaux points d’intérêt – en pensant à Landslide, Lava Siphon et Climatizer dans World’s Edge – qui étaient peut-être plus difficiles à mettre en œuvre que d’autres ?

Garret Metcalf (concepteur de niveau senior) : Landslide, c’était Train Yard, celui-là était, en quelque sorte, je ne devrais pas dire une évidence, mais c’était quelque chose auquel nous pensions tous au tout début et que nous voulions aborder parce que nous pensions juste que les combats là-bas étaient très comme prolongés et duraient trop longtemps, ce qui se retrouverait ensuite dans des tiers et des quatrièmes parties. Donc, celui-ci était assez simple pour simplifier simplement la mise en page.

Je pense que Lava Siphon était mon plus grand défi parce que Sorting Factory est tellement énorme. Quand je le regardais, (rires) je me disais, “comment vais-je remplir tout cet espace?” Droit? C’était tellement massif. Et donc, vous savez, j’ai vraiment poussé ce gouffre et j’ai vraiment approfondi le thème de la métamorphose d’Emergence et je l’ai vraiment poussé.

Et le gouffre m’a vraiment aidé à espacer le POI géant. Et puis je suis juste parti de là et j’ai commencé à me concentrer sur les gondoles que nous voulions faire et sur la façon dont les gondoles interagissent avec le gouffre et voyagent au-dessus du gouffre.

Ce POI était définitivement de loin le [most] difficile, juste en raison de la taille globale. J’avais beaucoup de biens immobiliers avec lesquels travailler et c’était définitivement un défi au début de juste, comment vais-je rendre ce look épique vu du ciel et vraiment faire ressortir ce POI.

Ethan : Donc, vous ajoutez les gondoles dans la mise à jour comme mode de transport sur World’s Edge, mais envisageriez-vous d’ajouter plus de véhicules mobiles, comme le Trident, sur d’autres cartes ? Ou serait-ce trop difficile à équilibrer sur des cartes plus grandes ?

Garret Metcalf (concepteur de niveau senior) : Nous sommes toujours ouverts pour essayer de nouvelles choses. Et je ne dirai jamais jamais comme si ce n’était pas une possibilité. C’est difficile aussi, car Olympus a vraiment été conçu en pensant aux Tridents et à l’espace pour les utiliser. Donc, vous savez, comme lancer des Tridents dans World’s Edge, je pense que nous rencontrerions beaucoup de défis en termes d’espacement dans certaines zones et POI.

C’est donc quelque chose que nous pourrions certainement examiner et je ne dirai jamais jamais, mais oui. Nous n’avons pas l’intention pour l’instant d’examiner cela.

Ethan: Donc, la tradition de Seer dit spécifiquement qu’il prospère vraiment dans les arènes. Y a-t-il une raison liée à la tradition pour laquelle il s’est davantage tourné vers Arenas que les Apex Games au début?

Amanda Doiron (scénariste principale) : Arenas est exactement ce qu’il avait trouvé dans sa ville. Il est tombé dessus un soir et a été vraiment attiré par la théâtralité de celui-ci. C’est donc là qu’il a fait ses débuts. C’est là qu’il a obtenu son énorme audience. Alors oui, c’était juste des circonstances, je suppose. Alors maintenant, il passe au plus grand moment avec les Apex Games où il peut avoir encore plus de visibilité et développer une base de fans encore plus grande.

Travis Nordin (ingénieur logiciel) : Et je pense qu’il sera également un bon choix pour Arenas, donc cela correspondra thématiquement.

Amanda Doiron (scénariste principale) : Ouais, il n’a pas abandonné Arenas (rires).

Ethan : C’est donc une autre question de design artistique. Alors, sur quoi avez-vous préféré travailler lors de la création du design de Seer ? Parce que franchement, j’adore ça. Je suis donc curieux.

Hafid Roserie (directeur artistique) : Oh c’est un bon. Je pense que pour moi, je dirais probablement ce que je préfère… il y a quelque chose dans sa cavité cardiaque qui est vraiment intéressant pour moi en ce qui concerne la façon dont cela s’est débranché. Juste le style et l’esthétique de celui-ci et la façon dont nous avons pu tout lier ensemble. Il y a quelque chose vers quoi je continue de graviter.

Ethan : D’accord, cool. Je suis fan du chapeau.

Steven Ferreira (Directeur d’équipe): (Rires) Je l’attendais. Pour que quelqu’un dise “chapeau”.

Ethan : C’est super. C’est bien.

Apex Legends Saison 10, Emergence, sera mis en ligne le 3 août. Assurez-vous de terminer tous les défis restants de la saison 9 avec le Battle Pass s’il y a des cosmétiques que vous voulez, avant la fin du temps imparti.

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