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Interview de Coromon : TRAGsoft parle des inspirations, de l’histoire et de la fenêtre de publication

Interview de Coromon : TRAGsoft parle des inspirations, de l’histoire et de la fenêtre de publication
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Coromon est l’un des rares nouveaux jeux à tenter de percer dans le genre des dompteurs de monstres / collectionneurs de créatures, et il possède un certain nombre de mécanismes uniques, une histoire intéressante et un style rétro modernisé.

Pour en savoir plus sur cette prochaine aventure RPG, emagtrends a interviewé le développeur principal du développeur TRAGsoft, Jochem Pouwels, et le scénariste Marcel van der Made.

Ethan : Le genre de jeu de dompteur de monstres semble être monopolisé depuis un moment maintenant. Qu’est-ce qui vous a donné envie de créer votre propre jeu dans le genre ?

Jochem Pouwels : En fait, cela a commencé il y a sept ans. C’est à ce moment-là que les premières ébauches ont été faites. À l’époque, nous aimions vraiment les jeux auxquels nous jouions à l’époque de la GBA – des jeux comme Golden Sun, Zelda, mais aussi Pokemon, en effet. On voulait faire un jeu dans le même genre parce qu’on ne voyait plus ça beaucoup. Un jeu où il y a beaucoup de choses à explorer dans le monde, beaucoup de charme, beaucoup de secrets… toutes sortes de choses que nous aimons.

Ethan : Quelle était l’une des principales choses sur lesquelles vous pensiez devoir vous concentrer pour que Coromon se démarque dans le genre ?

Jochem Pouwels : Je pense, surtout l’histoire. Le récit de Coromon est vraiment différent de tout autre jeu de dompteur de monstres. Il peut être plus comparé, je pense, à un Golden Sun ou à un Zelda. Vous commencez avec désinvolture, mais finalement, les enjeux deviennent vraiment élevés et il y a une histoire vraiment intense derrière. Je pense que c’est la chose la plus marquante.

Il y a aussi des tonnes de différences. Vous pouvez faire autant de petits détails dans la formule du dompteur de monstres. Il n’a pas vraiment besoin d’être un jeu de type Pokémon.

Ethan : Y a-t-il quelque chose auquel vous vous êtes assuré de prêter attention lorsque vous essayez de moderniser un style de RPG classique ?

Jochem Pouwels : Bonne question. Oui, je pense être conscient des restrictions qu’ils avaient à l’époque. Ils avaient beaucoup de restrictions qui les obligeaient à prendre des décisions [that] n’étaient peut-être pas optimales, et nous n’avons pas cet héritage. Nous n’avons pas à prendre cela en considération. Ce que nous avons essayé de faire, c’est de proposer toutes sortes d’options de qualité de vie – des choses pour garder une trace des données afin que vous n’ayez pas besoin de les suivre vous-même.

Mais aussi, par exemple, le travail des sprites. Au début, il avait un style – un style pixel-art 2D – mais il était également limité à certaines restrictions d’appareils que nous n’avons plus. Nous avions vraiment l’intention de prendre le charme de ce style mais de le moderniser… en le réinventant avec une animation beaucoup plus moderne. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec en ne vous limitant pas aux mêmes restrictions.

Ethan : Évidemment, il y aura des comparaisons avec Pokémon. Est-ce quelque chose que vous voulez, peut-être pour avoir plus d’yeux sur le jeu ? Ou préférez-vous éviter complètement ces comparaisons ?

Jochem Pouwels : Il a des avantages et des inconvénients. Mais au départ, je dirais évitez les comparaisons car Coromon a vraiment une sensation différente. Nous avons une démo accessible au public [that] a déjà été joué plus d’un million de fois, et [players] nous l’ont confirmé avec de nombreux mails de fans. Ils voient vraiment les différences, en particulier le récit. C’est un genre d’histoire totalement différent que vous allez vivre.

En fin de compte, vous n’avez pas à le comparer. Vous n’avez pas à comparer Battlefield et Call of Duty. Vous n’avez pas à comparer Pokemon avec Coromon, par exemple.

Ethan: L’une des différences les plus populaires serait la quantité de liberté et de personnalisation lorsqu’il s’agit d’élever votre Coromon et comment vous pouvez les développer en termes de statistiques et de compétences. Alors est-ce l’une des choses sur lesquelles vous recevez beaucoup de commentaires de la part des fans ?

Jochem Pouwels : Ouais, c’est la chose la plus populaire, en regardant notre serveur Discord. Presque tout le monde en parle et montre ses Potents ou Perfect Coromon. Certains joueurs passent plus de 400 heures, que j’ai vus, à collecter tous les Coromon dans la démo et à tout explorer. Je n’aurais jamais pensé en sortant cette démo, que les joueurs passeraient 400 heures dans cette petite partie.

Ethan : Sur Steam, il est indiqué qu’il y en a plus de 120, mais avez-vous une idée précise du nombre de Coromon ?

Jochem Pouwels : Pas encore. Pour le moment, nous avons environ 120 Coromon, en effet, mais nous pourrions décider plus tard d’en ajouter un peu plus. Mais nous n’avons pas encore décidé.

Ethan : Y a-t-il une fonctionnalité ou un aspect du jeu que vous espérez que les joueurs apprécieront vraiment ?

Jochem Pouwels : Encore une fois, c’est le récit. Je pense que cela va vraiment changer la sensation de jeu. Mais à part ça, je pense que notre mécanicien potentiel est un favori des fans. Les gens aiment vraiment [being able] pour personnaliser leurs statistiques, trouver Coromon dans différentes colorisations… et proposer différentes stratégies avec les statistiques attribuables. Je pense que c’est vraiment quelque chose que les fans adorent déjà.

Ethan : Il y avait quelques énigmes dans la section auxquelles j’ai pu jouer. Les énigmes font-elles partie intégrante du gameplay ou se trouvent-elles principalement dans les donjons de Titan ?

Jochem Pouwels : Ils se trouvent principalement dans les donjons de Titan, mais il y en a quelques-uns facultatifs que vous trouverez sur les routes et dans les villes, mais ils se trouvent principalement dans les donjons. Nous essayons vraiment de vous défier, non seulement par les batailles de Coromon, mais aussi avec votre agilité et vos compétences en résolution d’énigmes. Nous essayons de les rendre pas trop durs. Les gens n’aiment pas vraiment être coincés, nous ajoutons donc beaucoup de conseils qui vous expliquent bien les mécanismes afin que vous puissiez le comprendre vous-même.

Ethan : Quelle a été la partie la plus amusante de ce jeu sur laquelle vous avez travaillé, et quelle a été la plus difficile ?

Jochem Pouwels : Je pense que la partie la plus amusante serait la mécanique de combat. Un jeu de dompteur de monstres a vraiment des mécanismes de combat complexes. Cela semble simple à première vue, mais il se passe vraiment beaucoup de choses – vous avez les effets météorologiques, vous avez des traits, vous avez certains effets de statut, vous avez des conditions. Vous avez toutes sortes de choses qui se passent en même temps.

C’était très amusant de créer un système modulaire qui puisse vraiment utiliser le mécanisme de combat de base de l’apprivoisement des monstres, le rendre vraiment polyvalent et l’utiliser de différentes manières auxquelles vous n’êtes pas habitué. Je pense que c’est ce qui m’amuse le plus. Et le plus compliqué… Je pense qu’ils sont tous les deux pareils, en fait.

Ethan: Je sais que je n’ai pu voir qu’une partie du jeu et quelques-unes des créatures disponibles, mais j’aime vraiment les designs, en particulier Sheartooth. Avez-vous chacun un Coromon préféré à ce stade ?

Jochem Pouwels : Ouais, le mien est Armadon, qui est un énorme rongeur chamois Coromon.

Marcel van der Made : Et le mien est Rhynobuz. C’est une coccinelle électrique.

Sheartooth (à gauche), Armadon (au milieu) et Rhynobuz (à droite)

Ethan : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec de nouveaux fans potentiels qui n’ont pas encore touché au jeu ?

Jochem Pouwels : Ouais, essayez certainement notre longue démo. Notre démo accessible au public a environ cinq à 10 heures de jeu et montre vraiment l’ambiance que nous recherchons. Cela vous montre vraiment le charme; il vous montre les quêtes secondaires ; il vous montre la série de quêtes principale et tous les mécanismes principaux auxquels nous avons pensé. Je recommande donc vraiment de l’essayer – c’est gratuit.

Ethan : Avez-vous déjà une date de sortie ?

Jochem Pouwels : Je peux annoncer avec plaisir que nous serons sur Nintendo Switch et PC au premier trimestre 2022.

Vous pouvez jouer à la démo Coromon Steam en attendant cette date de lancement début 2022, et ceux qui sont intéressés par le jeu peuvent lister leurs souhaits sur sa page de magasin.

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