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Kine : des “conneries artistiques” au titre de lancement de Stadia et à l’exclusivité Epic

Kine : des “conneries artistiques” au titre de lancement de Stadia et à l’exclusivité Epic
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Il est rare dans l’industrie du jeu que les étoiles s’alignent parfaitement autour d’un projet, en particulier lorsque ce projet est un titre de puzzle indépendant à un joueur créé par un développeur solo. Mais c’est exactement ce qui s’est passé pour Gwen Frey.

Frey a commencé dans l’industrie il y a plus de dix ans, travaillant comme animateur technique sur les MMO. Ses compétences l’ont finalement amenée à Boston pour travailler sur Bioshock Infinite, et lorsque Irrational Games s’est restructuré en 2014, elle s’est associée à des collègues de l’industrie pour fonder The Molasses Flood. L’équipe a créé et publié The Flame and the Flood, un jeu qui a finalement connu le succès, mais qui a connu des difficultés pendant un certain temps alors que ses fondateurs équilibraient le travail contractuel avec le lancement d’un nouveau titre.

Au cours de ces pitchs, Frey réfléchissait à son propre projet, un jeu de puzzle sur des robots qui veulent être musiciens. Mais bien que son intérêt pour l’idée ait grandi, elle n’a pas pu trouver de place pour ce qui serait finalement Kine dans un studio qui faisait de son mieux pour survivre.

“Tout le monde parlait de ce que vous deviez faire pour survivre dans l’espace indépendant, et créer un jeu de puzzle en solo n’était probablement pas au programme”

“C’était une époque où tout le monde parlait de ce que vous deviez faire pour survivre dans l’espace indépendant, et créer un jeu de puzzle en solo n’était probablement pas au programme”, me dit Frey dans une interview à PAX West plus tôt cette an. “Il y avait une idée de ce que serait un jeu rentable, et quand vous avez des employés qui travaillent pour vous, vous voulez vous assurer que vous faites bien avec eux. Alors j’ai continué à appeler ça mes” conneries artistiques “. De temps en temps, chaque fois que j’avais le temps, je travaillais avec ce petit jeu de puzzle et j’en tombais amoureux.”

Les “conneries artistiques” de Frey se sont transformées en une passion qu’elle ne pouvait pas abandonner, alors elle a finalement quitté Molasses Flood et a créé son propre studio, Chump Squad, juste pour faire Kine. Quand je remarque que cela ressemble à un geste risqué, Frey me rassure que ce n’était pas le cas, mais elle note également que l’apparence de risque de sa part a peut-être conduit à l’une des ruptures les plus importantes de sa carrière.

“[Kine] n’était pas un risque », dit-elle. « J’avais assez d’argent pour survivre pendant deux ans et je voulais faire quelque chose qui m’amusait. Je n’avais pas prévu d’en tirer de l’argent, donc je n’y ai pas mis d’argent — j’y ai seulement mis mon temps. Il ne m’est même jamais venu à l’esprit à l’époque d’essayer d’en faire un produit commercialement viable.

“Mais dès que j’ai démissionné, un ami m’a contacté parce qu’il était vraiment inquiet, me demandant si j’allais bien et si Molasses Flood allait bien et si j’avais besoin d’un emploi, car ils embauchaient chez Google. Et j’ai dit que non, je arrêter de m’amuser, et je suis vraiment obsédé par ce projet. Il voulait le voir. Je lui ai montré et il m’a encouragé à considérer, si je pouvais faire quelque chose, si je pouvais prendre cela et en faire ce que je voulais ce serait, qu’est-ce que ce serait ? Et je l’ai présenté à Google. »

La connexion de Frey a décroché un accord pour que Kine soit un titre de lancement lorsque Google Stadia sortira le 19 novembre. Cela aurait été une fin assez heureuse pour la plupart, mais Frey n’avait pas fini. Début décembre 2018, alors que Frey était encore en pourparlers avec Google, elle visitait Epic Games, diffusait des didacticiels de développement Unreal (ce qu’elle a souvent fait) sur place et montrait Kine. Au milieu de tout cela, quelqu’un a attiré son attention.

“Il ne m’est même jamais venu à l’esprit à l’époque d’essayer de faire [Kine] un produit commercialement viable du tout”

“Je leur parlais et leur disais : ‘Ne le dites à personne mais je vais prendre [Kine] à Stadia.’ ‘Oh, vous obtenez un financement? Saviez-vous qu’Epic finance aussi des trucs? Je me dis : ‘Pourquoi ferais-tu ça ?’ “Parce que nous sommes sur le point de lancer un magasin dans deux jours.” Et il me le montre et me demande si je veux présenter ça à Epic. Euh, oui ?

“Et alors j’étais dans une position vraiment bizarre et cool où j’avais le choix. J’avais un jeu que j’aimais que je voulais vraiment faire, et un rêve d’améliorer l’art et de le rendre un peu plus grand que moi Je pensais que ce serait le cas, et j’avais deux offres sur la table de personnes qui voulaient m’aider à le faire. Et l’une était Google Stadia, qui est cette nouvelle technologie de streaming folle, et l’autre est Epic Game Store.

Frey a la chance d’avoir le meilleur des deux mondes. En plus de sa sortie sur Stadia le mois prochain, Kine devrait être lancé le 17 octobre sur Xbox One, PS4, Nintendo Switch et en tant que lancement PC exclusif sur Epic Games Store. Elle a pu améliorer son idée originale du jeu et a utilisé le soutien financier des deux magasins pour embaucher des sous-traitants d’une manière qu’elle espère plus durable qu’un modèle de studio typique.

“Je suis un grand fan de l’idée qu’il y a des studios où les gens ont des emplois à plein temps, et ils ont des avantages sociaux, et je peux aller les voir et leur dire : “Hé, j’ai besoin de cet effet”, et ils mettront quelqu’un sur, ils savent quand ils vont et ils savent quand ils partent, et ils sont prêts. Je préfère embaucher des entreprises comme ça. Je déteste les turbulences de l’industrie qui, je pense, viennent honnêtement parce que vous avez besoin de beaucoup plus les gens vers la fin, et je déteste l’embauche et le licenciement.

Dans Kine, le joueur contrôle trois instruments de robot différents, chacun avec des mouvements uniques, à travers des courses d’obstacles difficiles.

“L’une des meilleures choses à ce sujet est que, parce que je suis la seule personne dans l’entreprise, je peux faire tous les clichés. Je ne veux pas embaucher quelqu’un et le licencier. Si possible, je veux pour soutenir ces maisons d’art et ces entreprises qui paient et traitent bien les gens. J’ai cet argent d’Epic, donc si j’ai de l’argent, je vais le faire correctement.

Pour certains développeurs indépendants, l’exclusivité d’Epic Games Store, même pour une durée limitée, a été une arme à double tranchant. Certains publics ont réagi avec hostilité à de telles annonces, allant même jusqu’à envoyer des messages harcelants et menaçants aux développeurs. Frey, heureusement, a évité tout cela, bien qu’elle ait une théorie sur la raison.

“Je veux soutenir les entreprises qui paient et traitent bien les gens. J’ai cet argent d’Epic, donc si j’ai de l’argent, je vais le faire correctement”

“J’ai l’impression d’être la seule, à un degré vraiment bizarre”, dit-elle. “J’ai répondu à un fil Twitter à un moment donné où quelqu’un disait:” Hé, Epic ne fait que donner de l’argent aux gros éditeurs, ils n’aident aucun indépendant. Et j’ai dit: “Hé, j’ai fait ce petit jeu de merde, mais Epic m’a donné de l’argent et grâce à cet argent, je peux le faire”, et j’ai montré à quoi ça ressemblait avant et après. Et un tas de gens ont sauté et étaient comme, ‘Non, c’est bien quand tu le fais. Mais baise tout le monde.’

“Mais vous devez garder à l’esprit, j’ai un podcast où je parle de la difficulté de trouver une visibilité sur Steam, et ces dernières années, j’ai parlé de la façon de faire des choses dans Unreal Engine, et je suis des amis proches d’Epic, et je n’ai jamais eu de Kickstarter ou quelque chose comme ça. [of people] m’a envoyé un message et m’a demandé s’il finirait par arriver sur Steam, et quand j’ai dit oui, ils ont dit: “D’accord, je vais le mettre dans la liste de souhaits sur Steam”. Personne n’est fou. Il y a un grand groupe de personnes qui préfèrent simplement y jouer sur Steam et attendre. Je sais par d’autres personnes qu’il y a ce groupe de joueurs en colère qui attaquent les gens, mais pour une raison quelconque, ils ne sont tout simplement pas après moi.”

Frey est honnête sur le fait que la majeure partie de sa motivation pour rejoindre Epic Games Store était l’argent (bien qu’elle loue également la conservation du magasin). Son partenariat avec Google Stadia est un peu différent, car Stadia offre des avantages qui affectent sa façon de travailler au quotidien.

Au fur et à mesure que les robots instruments Euler, Quat et Roo forment leur groupe, ils deviennent également amis, tombent amoureux et tombent amoureux et présentent des énigmes qui reflètent leurs luttes et leurs relations.

“L’une des choses auxquelles je ne m’attendais pas, c’est ce que c’est que de se développer complètement dans le cloud”, dit-elle. “Je travaille avec un artiste principal qui m’a aidé avec les environnements au Royaume-Uni. Je peux lui envoyer une version, il peut voir le jeu sur son ordinateur personnel. Je ne peux pas lui montrer à quoi ressemble le jeu sur le Switch ou la Xbox ou la PS4, parce que je devrais lui envoyer un devkit. Je ne peux pas envoyer un devkit à tout le monde, les devkits sont chers.

“Alors qu’avec Stadia, je lui envoie un lien. Je fais un build, c’est en ligne, tu peux le voir dans le cloud, et ça compte. C’est important si les gens qui font le jeu peuvent voir sur quoi ils travaillent, sur les plateformes sur lesquelles il sort. C’était un avantage inattendu pour mon équipe, car nous sommes distribués.

“Les indépendants ou toute personne travaillant sur un titre plus petit, un titre plus récent ou une nouvelle adresse IP, ils peuvent vraiment se pencher sur ce qu’une plate-forme peut faire d’unique”

La façon dont elle envisage l’avenir a également changé. Frey n’a pas de plans immédiats pour tirer parti des capacités uniques de Stadia d’une manière telle que, par exemple, Orcs Must Die 3 utilise son pouvoir pour mettre beaucoup plus d’orcs à l’écran à la fois qu’un PC moyen ne pourrait en gérer. Mais l’enthousiasme de Frey à propos de la plate-forme a inspiré des idées qu’elle ne divulguera pas encore sur les moyens d’utiliser le cloud streaming à son avantage à l’avenir – même si elle pense qu’il peut être prudent d’attendre son heure également.

“Personnellement, je suis vraiment excité pour les choses que nous ne réalisons pas encore qu’il pourrait faire, à la fois techniquement et où cela pourrait éventuellement apporter des jeux. Je ne suis pas sûr des implications que cela a dans un endroit comme l’Afrique, où tout est mobile. Lorsque la 6G tombera, est-ce que cela va soudainement devenir un gros problème ? Qu’est-ce que cela signifie pour les endroits où tout le monde va dans les cybercafés, comme au Brésil ? Qui sait ?

“Les indépendants sont plus capables de prendre des risques et de sauter sur de nouvelles technologies et de faire des choses passionnantes avec. Si vous avez quelque chose comme la franchise Halo, vous devez vous assurer que vos trucs fonctionnent sur toutes les plateformes. Vous ne pouvez pas vraiment approfondir ce que une plate-forme donnée peut faire, parce que vous avez une franchise massive et que vous devez la vendre partout. Indies ou toute personne travaillant sur un titre plus petit, un titre plus récent ou une nouvelle adresse IP, ils peuvent prendre un risque. Ils peuvent vraiment se pencher sur ce une plate-forme peut faire cela est unique, et il y a des choses uniques que vous pouvez faire avec le cloud computing.”

Il y a un peu plus d’un an, Frey avait suffisamment d’économies pour travailler sur son projet passionné pendant deux ans, ne gagner aucun argent dessus, puis recommencer à faire quelque chose qui payait les factures. Maintenant, elle a un titre de lancement Stadia, le support Epic Games Store et la sécurité pour respirer avant de décider de la suite.

“Je ne sais pas ce qui se passe après la sortie de Kine”, dit-elle. “Je vais me rouler en boule et frissonner comme une gerbille blessée. Quand vous avez une très bonne affaire, quand beaucoup de bonnes choses arrivent, j’arrive à la fin maintenant. Je ne sais pas ce que je Je fais ensuite. Et tout ce qui me passe par la tête, c’est : ‘Je n’obtiendrai plus jamais ça. C’était parfait.’ Tant de choses se sont mises en place pour cela. Je ne sais donc pas ce que je ferai ensuite. J’ai beaucoup d’idées et pas d’idées en même temps.”

Divulgation: l’organisateur PAX ReedPOP est la société mère de GamesIndustry.biz.

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