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La chasse aux baleines pilotée par l’IA de Yodo1 est un mauvais coup d’œil pour l’industrie des jeux | Opinion

La chasse aux baleines pilotée par l’IA de Yodo1 est un mauvais coup d’œil pour l’industrie des jeux

Les nombres peuvent souvent fournir un angle prêt à l’emploi pour une histoire. La profondeur d’une baisse de prix, l’ampleur inquiétante des licenciements, la longueur d’un retard surprise ; dans chaque cas, le titre s’accrocherait à un chiffre, et plus le chiffre est grand, mieux c’est.

Ce n’était donc pas une surprise de voir des rapports – par Kotaku – sur la révélation émerveillée du PDG de Yodo1, Henry Fong, selon laquelle un joueur avait dépensé 150 000 $ (USD) dans Transformers: Earth War. C’est un montant énorme, presque inconcevable pour un joueur à dépenser pour un seul jeu, et il n’est pas non plus surprenant que le développeur Space Ape Games ait alors cherché à créer une petite distance entre son travail et les machinations apparentes de l’entreprise qui gère ses affaires dans Chine.

Mais ce nombre étonnant n’était pas toute l’histoire. Notamment parce que, comme l’a souligné notre propre Rob Fahey dans son éditorial de la semaine dernière, il n’y a rien de mal intrinsèquement à ce qu’un seul joueur dépense une énorme somme d’argent sur un seul jeu – même une somme aussi vaste que 150 000 $. Cependant, lorsque le montant atteint ce niveau, certaines mises en garde importantes entrent en jeu, a déclaré Fahey – “Je voudrais être assez confiant que la personne impliquée peut se permettre 150 000 $, pour commencer.”

“Il y a environ un an, j’ai décidé, et si je pouvais apprendre à l’IA comment trouver des baleines dans les jeux ?”

Henri Fong

J’étais dans le public de Game Connect Asia Pacific lorsque Fong a prononcé son discours, et une grande partie de ce qu’il a dit en plus de ce nombre énorme concernait directement cette préoccupation – une préoccupation qui a été au cœur même de tant de débats cette année, comme les politiciens du monde entier ont tourné leur attention vers la responsabilité éthique et morale de l’industrie du jeu (et semble abdiquer) lorsqu’elle monétise son public.

Fong était en fait l’hôte d’une plus grande session impliquant deux des clients australiens de Yodo1 : Hipster Whale, le créateur de Crossy Road, et Featherweight Games, le studio derrière Rodeo Stampede. En travaillant avec Yodo1, les deux sociétés avaient atteint l’objectif défini dans le titre de la session : “Gagner beaucoup d’argent pour créer de grands jeux”.

“Alors pourquoi est-ce que je donne cette conférence sur le fait de gagner beaucoup d’argent avec de grands jeux?” Fong a demandé au public du GCAP. “Je suis entré dans l’industrie du jeu non pas pour gagner de l’argent, mais parce que j’aime les jeux… Les jeux sont ma passion. Je joue à des jeux et je crée des jeux depuis que j’ai environ huit ans, quand j’ai eu mon premier Commodore. 64.

“L’autre raison est que je suis en fait très doué pour gagner de l’argent. Ce n’est pas quelque chose que j’aime faire, mais c’est quelque chose que j’ai appris à faire et pour lequel je suis vraiment bon, et j’ai commencé à le faire très jeune. “

L’une des premières diapositives de Fong a fourni la preuve; un chemin linéaire allant de gagner de l’argent en vendant des PC à l’âge de 14 ans, jusqu’à gagner plusieurs millions de nos jours grâce à Yodo1 et (dans un détail étrange sur la diapositive) “retourner des maisons à Macao”.

“J’ai gagné mon premier million chez Microsoft, puis j’en ai gagné quelques autres par la suite”, a déclaré Fong. « Mais qui compte ?

Fong parlait aux côtés du client Yodo1 Featherweight Games

Yodo1 est né de l’idée de combiner ce que Fong aimait (les jeux) avec ce pour quoi il était doué (gagner de l’argent), et la société a généré 150 millions de dollars de revenus grâce à ses jeux au cours de sa vie. Hipster Whale (qui était absent de la conférence, laissant Fong faire sa présentation à la place) et Featherweight ont donné une idée de la façon dont ils avaient gagné de l’argent avec leurs produits, mais l’idée qui a fait les gros titres est arrivée après que les développeurs aient fini de parler.

“Certaines des choses intéressantes [Yodo1 is] faire, parce que je suis vraiment paresseux », a déclaré Fong. « Nous avons beaucoup appris sur la manière de gagner de l’argent grâce aux jeux, et de créer et gérer de bons jeux. Il y a environ un an, j’ai décidé, et si je pouvais apprendre à l’IA comment faire tout cela ? Et si je pouvais apprendre à l’IA comment gagner de l’argent avec ça ? Et si je pouvais apprendre à l’IA à trouver des baleines dans les jeux ? Et si je pouvais apprendre à l’IA comment modérer une communauté de jeu de millions de joueurs ?

“La précision de la sélection des baleines potentielles après 14 jours était d’environ 87%. Nous pensons que nous pouvons l’augmenter jusqu’à environ 95%”

Henri Fong

“[Then] Je n’aurais pas à le faire. C’était vraiment l’impulsion qui nous a poussés à emprunter cette voie.”

L’investissement dans l’IA d’entreprises telles que Google, Microsoft et Amazon a abouti à des ensembles d’outils qui “rendent vraiment, vraiment facile” l’application de l’IA à une multitude de problèmes différents. “Tout ce qu’il faut, ce sont les bonnes données et la bonne application”, a déclaré Fong, et “en tant qu’entreprise de monétisation de jeux, nous avions déjà des années et des années de données très granulaires que nous pouvions alimenter dans les modèles d’IA, et en quelque sorte former l’IA. “

En mettant en place la motivation pour l’utilisation de l’IA, Fong a posé une série de questions auxquelles il pourrait aider à répondre. Trouver des baleines n’était que l’une d’entre elles, mais c’était la question sur laquelle Yodo1 s’est concentré, et la question que Fong a choisi de mettre en évidence dans son discours au GCAP.

“Laissez-moi vous dire pourquoi c’est important”, a déclaré Fong. “Dans un jeu comme Rodeo Stampede, nous avons beaucoup de joueurs, et ils dépensent tous un peu d’argent. Un gros joueur peut dépenser quelques centaines de dollars. Dans un jeu comme Transformers : Earth Wars, une baleine dépense 150 000 $ (USD). ) dans le jeu. Il est donc extrêmement important de savoir qui ils sont et de savoir comment les gérer.”

La conversation qui a suivi la révélation de cette dépense de 150 000 $ remet au moins en question l’importance que beaucoup pensent qu’il est important pour les joueurs individuels de dépenser des sommes aussi énormes, mais c’est l’objectif de Yodo1 pour sa nouvelle application d’IA. Selon Fong, il a fallu environ un mois pour développer la technologie, et elle a ensuite été alimentée pendant deux ans et demi de données détaillées sur le comportement et la monétisation collectées auprès des joueurs.

“La semaine dernière, la précision de l’application d’IA pour sélectionner les baleines potentielles après 14 jours était d’environ 87%”, a déclaré Fong. “Nous pensons que nous pouvons l’obtenir jusqu’à environ 95%.”

Assis dans la foule, il était difficile de ne pas se rappeler la démonstration de Google de son assistant IA prenant rendez-vous dans un salon de coiffure. Alors que la technologie était indéniablement impressionnante, la réaction a démontré que de nombreuses personnes ont des sentiments ambigus quant à l’utilisation cachée de l’IA pour interagir avec et guider la prise de décision de personnes réelles. Lors de la séance de questions-réponses, GamesIndustry.biz a demandé plus d’informations sur la façon dont l’IA “gère” les joueurs pour qu’ils deviennent des baleines.

“L’IA essaie de prédire quels joueurs pourraient devenir une baleine”, a déclaré Fong. “Nous avons construit un modèle de données qui analyse les différences de comportement entre les personnes qui deviennent des baleines et les personnes qui quittent le jeu ou ne dépensent plus d’argent. Nous examinions des caractéristiques telles que les habitudes de dépenses, la vitesse de dépense, le temps passé dans le jeu, combien de sessions, ce qu’ils achèteraient, dans quelles guildes ils se trouvent.

“J’ai toujours pensé que si vous monétisez trop votre audience, elle quittera le jeu. Mais c’est en fait l’inverse”

Henri Fong

“C’est beaucoup de choses, et il est vraiment difficile pour un humain de traiter toutes ces données, surtout en temps réel.”

Pour donner une idée de la quantité de données que Yodo1 collecte, Fong a déclaré qu’il faudrait une année entière à un humain pour “croquer” ce qu’il collecte en une seule journée. Environ deux ans et demi de ces données ont été introduites dans l’IA qui trouve des joueurs susceptibles de devenir des baleines.

“Une fois que vous savez qu’il s’agit d’une baleine potentielle, ils peuvent choisir entre deux options : ils peuvent rester dans le jeu et devenir une baleine, ou ils peuvent décider que ce jeu n’est pas pour moi, je vais prendre mon argent et aller ailleurs », a poursuivi Fong.

“En étant capable de prédire qui ils vont être, nous pouvons alors commencer à analyser comment les garder dans le jeu [and] analyser leur comportement. Comment augmenter leurs sessions ? Comment augmenter leurs temps de session ? Comment leur présenter en douceur un pack in-game très attractif qui va les aider à rester dans le jeu ?

“Le plus drôle, c’est que j’ai toujours pensé que si vous monétisez trop votre audience, elle quittera le jeu. Mais c’est en fait l’inverse. Nos taux de rétention pour les utilisateurs payants dans ce jeu [Transformers] — La rétention de 30 jours pour les utilisateurs payants — est de 85 %. Donc, une fois qu’ils commencent à dépenser, ils ne partent pas. Ils veulent rester dans le jeu et préserver leur investissement, et quand ils restent dans le jeu, ils dépensent plus.”

L’affirmation selon laquelle un joueur de Transformers: Earth Wars avait dépensé 150 000 $ a attiré l’attention de la presse

Cela rejoint le point soulevé par Rob Fahey. On pourrait faire valoir, a-t-il dit, qu’il n’est pas de la responsabilité du développeur ou de l’éditeur de s’assurer que les joueurs peuvent se permettre de dépenser des sommes énormes, tout comme ce n’est pas la responsabilité de la banque de s’assurer que chaque centime d’un mauvais prêt est dépensé à bon escient. Cependant, cet argument néglige les qualités uniques de la relation entre un jeu et ses joueurs – en particulier dans le contexte des jeux mobiles gratuits.

“Il serait également intellectuellement malhonnête d’ignorer le fait que la monétisation des jeux mobiles est intrinsèquement un processus de création d’une rareté totalement artificielle d’articles dont la nécessité, la création et la consommation sont contrôlées par le seul développeur”, a déclaré Fahey. “C’est beaucoup de pouvoir sur le degré de contrainte ressenti par un joueur et cela, je pense, introduit un argument moral légèrement différent à la question de savoir si l’opérateur du jeu a la responsabilité de s’assurer qu’il ne cause pas de préjudice financier à ses joueurs. “

Fong a déclaré à de nombreuses reprises que les joueurs “dépensent quand ils veulent… il n’y a pas de pression, ils dépensent quand ils veulent dépenser”. La présence d’une IA chargée de grandes quantités de données explicitement conçues pour construire des moyens d’inciter un joueur à dépenser plus d’argent peut-elle être interprétée comme une “pression” ? C’est une question valable, et c’est le genre de question posée de plus en plus fréquemment par des personnes à l’intérieur et à l’extérieur de l’industrie.

“Je dépense de l’argent dans des jeux pour me divertir. Si je ne veux pas dépenser, personne ne peut m’obliger à dépenser”

Henri Fong

Lors de la session de questions-réponses, un membre de la foule a demandé ce que Fong dirait à quelqu’un “qui a des problèmes avec le concept des baleines”. Lorsqu’on lui a demandé d’élaborer, la personne a décrit les “astuces psychologiques” qui peuvent être utilisées pour encourager un joueur à dépenser de l’argent dans des jeux gratuits. Fong a choisi de répondre de son propre point de vue, citant l’exemple de Tencent’s Arena of Valor, un jeu auquel il a joué pendant 18 mois et a dépensé l’équivalent d’environ 0,15 $.

“C’est vraiment difficile d’obtenir [players] dépenser de l’argent dans un jeu, au fait, mais une fois que je le fais [pay money], je peux dépenser beaucoup », a-t-il déclaré. « Un autre jeu auquel j’ai joué pendant un mois et j’ai dépensé 8 000 $. Je dépense de l’argent dans des jeux pour me divertir. Si je ne veux pas dépenser, personne ne peut m’obliger à dépenser. Si je veux dépenser, je suis heureux de dépenser selon mes moyens.

“Donc, lorsque vous concevez vos systèmes de jeu, gardez cela à l’esprit. Concevez-le du point de vue du joueur. Il y aura des choses que nous concevons et dont nous établirons un prix spécifique… Nous ferons une analyse de l’élasticité des prix, et nous fixez-le à un prix tel que, si vous êtes un enfant ou quelqu’un qui ne peut pas se permettre de dépenser des milliers d’euros pour un jeu, nous le fixerons à un prix si élevé que vous n’envisagerez même pas de le regarder. pop – vous ne vous en approcherez probablement même pas.

“Mais pour quelqu’un qui peut se permettre de dépenser des milliers, voire des dizaines de milliers, il regardera et dira:” Oh, un forfait de 300 $? Une valeur de 1 000 $, prenons ça. “”

Cette hypothèse selon laquelle les joueurs ne dépensent jamais que ce qu’ils peuvent se permettre est à la fois douteuse et problématique. En tant que millionnaire à plusieurs reprises – “qui compte?” – un forfait de 300 $ est bien sûr abordable pour Fong, mais l’idée qu’un enfant présenté avec ce même forfait “n’envisagera même pas de le regarder” est pour le moins fantaisiste.

Ce qui manquait à l’analyse de Fong sur la nécessité pour l’IA de “gérer” les joueurs pour qu’ils deviennent des baleines, c’était la reconnaissance d’une troisième option dans l’étape avant qu’un joueur ne choisisse cette voie. Ils peuvent rester et dépenser ou partir et dépenser ailleurs, bien sûr, mais ils peuvent aussi rester et dépenser de l’argent qu’ils ne peuvent pas se permettre ou (dans le cas des jeunes joueurs) ne devraient pas dépenser du tout.

Le rôle que jouent les sociétés de jeux en permettant un comportement compulsif est l’une des principales préoccupations alimentant les pressions politiques et juridiques du type incarné par l’enquête DCMS de cette année au Royaume-Uni – dans laquelle les sociétés de jeux participantes ont été décrites comme “volontairement obtuses” autour de la clé problèmes, et accusés de ne payer que “pour la forme” pour éviter les méthodes de monétisation problématiques.

Ce que le DCMS ferait de l’IA de Yodo1 – avec son taux de réussite de 87%, passant à 95% – est à deviner. Mais retirer la dernière scintille de surveillance humaine de l’écart entre un joueur et 150 000 $ de son argent est un très mauvais coup d’œil pour l’industrie du jeu vidéo.

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