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La dérive d’une décennie de Blind Squirrel Games du travail à la location à l’IP d’origine

La dérive d’une décennie de Blind Squirrel Games du travail à la location à l’IP d’origine
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Parmi les nombreuses façons dont les studios de jeux célèbrent leurs grands anniversaires, Blind Squirrel Games en a opté pour une inhabituelle : il change sa stratégie commerciale.

L’année de son dixième anniversaire, Blind Squirrel Games se prépare à passer d’un studio faisant uniquement des projets de travail pour la location à un studio avec sa propre propriété intellectuelle développée en interne et auto-publiée. C’est un rêve de longue date pour le PDG Brad Hendricks, même si son plan pour le studio lors de sa fondation était assez pratique.

“Il y avait un nombre insuffisant de studios de travail pour la location soutenant de grands projets, des projets AAA, des choses comme ça”, dit-il, s’adressant à GamesIndustry.biz à propos d’un créneau qu’il a remarqué alors qu’il travaillait dans son ancien emploi chez IGN du côté technologique de GameSpy. “Et j’y ai vu une opportunité.”

“Le travail à la location est vraiment cool. Ils permettent à beaucoup de nouveaux développeurs de se mouiller les pieds et de se faire un nom et une réputation”

Au début, Blind Squirrel Games ne comptait que quatre personnes, dont Hendricks, et se concentrait entièrement sur l’ingénierie. Mais en dix ans, le studio est passé à (parfois) 120 employés, et en compte actuellement environ 100. Cela signifiait diversifier les types de travail entrepris par l’entreprise, ce qui a finalement conduit à de plus grands projets – Blind Squirrel Games a travaillé sur Xcom 2, Prey, Les Sims 4 et Borderlands 2, entre autres.

Mais le travail contre rémunération n’a jamais été l’objectif final de Hendricks.

“Le travail pour la location, c’est vraiment cool”, dit-il. “Ils permettent à de nombreux nouveaux développeurs de se mouiller les pieds et de se faire un nom et une réputation. Mais finalement, ce n’est pas là que je pensais que nous devrions nous diriger en tant que studio. Nous essayons depuis longtemps il est temps de devenir un générateur d’IP — un studio qui a créé de très bons jeux. Et ce n’est qu’il y a quelques années, après que nous ayons établi une solide réputation pour nous-mêmes, que nous passons également rapidement à la phase de développement IP comme auto-édition.”

Le tournant pour Blind Squirrel Games a été, selon Hendricks, lorsqu’ils ont travaillé sur Bioshock avec 2K Games. À ce moment-là, le studio comptait 87 personnes réparties entre l’ingénierie, la conception, la production et l’assurance qualité – et non plus simplement une “augmentation d’équipe”. Hendricks le décrit comme “un tournant”, le studio étant désormais en mesure de prendre en charge des projets complets du début à la fin plutôt que de simplement aider sur un aspect particulier ou un autre. Et si le studio pouvait terminer un projet complet pour un autre studio, pourquoi ne pourrait-il pas également créer ses propres jeux, du début à la fin ?

Dix ans plus tard, Blind Squirrel Games se prépare à faire exactement cela, avec le jeu de tir de héros gratuit Drifters: Loot the Galaxy. Mais cela ne signifie pas que l’entreprise envisage de laisser derrière elle le travail à la location. Une autre étape importante qu’elle espère atteindre cette année est l’ouverture d’un deuxième bureau à Austin, Texas (son siège est à Santa Ana, Californie) et y établir une équipe de 30 à 40 personnes d’ici la fin de l’année. Le studio d’Austin continuera de soutenir les efforts de travail de l’entreprise, lui permettant d’entreprendre de plus grands projets futurs tout en continuant à développer sa propre propriété intellectuelle.

“Le travail contre rémunération offre un certain niveau de stabilité. Mais comme vous le savez, dans l’industrie du jeu vidéo, tout est relatif, n’est-ce pas ?”

Souvent, lorsque je parle à des studios de travail pour la location, je les entends parler de la stabilité intrinsèquement fournie en ne prenant pas de risques en créant votre propre IP. Mais bien que j’interroge Hendricks sur le risque potentiel d’une nouvelle adresse IP contre la sécurité du modèle existant du studio, il n’est pas si sûr que Blind Squirrel Games soit nécessairement plus stable que toute autre société de jeux juste à cause du type de travail qu’elle fait.

“Le travail contre rémunération offre un niveau de stabilité”, dit-il. “Mais comme vous le savez, dans l’industrie du jeu, tout est relatif, n’est-ce pas ? Fin 2018, nous avons eu trois projets simultanés annulés pour des raisons de commodité, ou pour une raison quelconque. Chaque projet comptait 20 à 30 personnes, et du coup nous sommes dans une situation où nous avions beaucoup de gens pour qui nous ne pouvions pas trouver de logement, et le moment était horrible, car c’était en octobre.

« Nous avons dû réduire nos effectifs. Nous sommes passés de 130 personnes à environ 48 en six mois environ. êtes bien plus de 100 [employees]. Cela fait donc dix mois de croissance rapide. C’est la fête ou la famine.”

Hendricks est certes enjoué par les hauts et les bas de l’industrie, y ayant été assez longtemps pour savoir que parfois les choses sont hors de son contrôle. Cependant, il reconnaît que les récentes montagnes russes du studio avaient donné à Blind Squirrel Games une raison de s’assurer que, si une situation similaire se reproduisait, il serait un peu mieux préparé.

“Légalement, nous avons appris que nous devons nous assurer que nous mettons en place des protections dans les contrats pour que ces types d’événements se produisent afin que nous ayons des coussins, car la résiliation pour des raisons de commodité est une chose juridique courante dans tous les contrats que j’ai jamais vus. ,” il dit. “Donc, ce que nous avons fait, c’est que nous nous sommes assurés de prendre certaines précautions.

“Du point de vue des ressources humaines et du personnel, et d’un point de vue interne, ce que nous avons décidé en tant qu’entreprise, c’est que nous voulons faire de la protection de nos employés la priorité numéro un. Nous avons donc commencé à maintenir ce que nous considérons comme un noyau de personnes. — environ 120 à 130 personnes — et nous allons nous en occuper de manière appropriée afin de ne pas trop nous développer trop rapidement.

“Le travail à la location est une entreprise merveilleuse et elle garde la lumière allumée. Own-IP élargit cette opportunité de revenus et apporte des sources de revenus supplémentaires”

“Nous allons entreprendre des projets plus stables, et nous avons créé ce que j’appellerais un modèle de travail en interne – une sorte de plan stratégique strict, qui solidifie vraiment la façon dont nous voulons travailler en tant qu’entreprise.”

D’une certaine manière, la création d’une propriété intellectuelle originale s’inscrit parfaitement dans le plan stratégique de Blind Squirrel, offrant un contrôle plus étroit sur son propre destin. Selon Hendricks, le fait d’avoir un jeu original développé en interne sur le CV d’un studio ouvre des portes qui seraient fermées s’il restait uniquement du travail pour la location – des portes qui peuvent bénéficier à long terme aux deux types de projets.

“Il y a des raisons d’affaires, et il y a des raisons de passion [to develop our own IP]”, dit-il. ” D’un point de vue commercial, le travail pour compte d’autrui est une activité merveilleuse qui garde la lumière allumée et qui a des marges solides. Own-IP élargit cette opportunité de revenus et nous permet d’apporter des sources de revenus supplémentaires.

“Du côté passionné, j’ai toujours voulu… créer de la propriété intellectuelle, parce que je voulais être ce développeur clé en main complet, et cela nous offre des opportunités commerciales à long, long terme. Parce que le travail à la location est merveilleux, mais nous entrons dans ces réunions d’éditeurs et ils disent : “Nous voulons qu’une équipe s’occupe de toute cette partie de l’environnement”, et ils nous demandent : “Quels projets avez-vous livrés que vous avez réalisés par vous-même ?”

“Dans le passé, nous ne pouvions tout simplement pas répondre à cette question. J’ai donc toujours eu la passion de répondre à cela et de dire:” Eh bien, hé, nous avons fait ça. Et maintenant, nous travaillons seuls. C’est donc une sorte d’approche à plusieurs facettes de la façon dont nous voulons grandir en tant que studio. “

Pour l’instant, Hendricks prend les choses une étape à la fois, avec Drifters et l’expansion du nouveau studio de la société son objectif actuel. Cependant, s’il réussit, Drifters ne sera pas la seule adresse IP originale de Blind Squirrel Games. Hendricks suggère qu’il aimerait construire plus de studios ailleurs aux États-Unis ou même à l’étranger, et rassembler les ressources pour devenir un studio qui publie ses propres jeux de manière plus cohérente. Il peut même y avoir une marque Blind Squirrel Entertainment ou quelque chose de similaire dans les cartes.

“Nous avons beaucoup d’autres jeux dans la trémie, donc nous avons déjà commencé à parler de beaucoup d’autres nouvelles opportunités dans les jeux que nous voulons créer”, dit-il. “Nous espérons que Drifters nous donnera l’opportunité de développer cela et nous permettra de développer notre modèle d’édition afin que nous puissions développer ce qu’est Blind Squirrel Games. Nous nous sommes alignés avec certains membres clés de la communauté d’investissement qui sont prêt à financer non seulement Drifters, mais aussi des opportunités futures pour nous. Il y a un brillant avenir pour nous dans le monde du développement IP ainsi que dans le monde de l’édition. Alors, restez à l’écoute.

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