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La différence dans le développement de jeux pour l’amour ou l’argent

La différence dans le développement de jeux pour l’amour ou l’argent
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Le mois dernier, Roy van Ophuizen a sorti le jeu d’exploration spatiale Earth Analog sur Steam.

Et tandis que le genre semble être à la hausse avec quelques entrées notables acclamées ces dernières années, il n’est pas difficile de voir ce qui rend Earth Analog un peu différent.

Dans Earth Analog, les joueurs volant dans l’espace disposent d’un appareil qui peut plier l’espace-temps, modifiant les environnements planétaires en temps réel d’une manière qui a un assortiment d’implications pour le gameplay.

“Cela a un effet esthétique, mais c’est aussi un moyen de déverrouiller des voies dans le jeu, donc cela a aussi un effet de gameplay”, a déclaré Van Ophuizen. GamesIndustry.biz. “Et vous devez faire attention, car si l’environnement change, vous devez faire attention à ne pas tomber en panne ou quelque chose comme ça.”

Van Ophuizen explique que la graine de Earth Analog a été plantée en 2015 lorsqu’il a découvert une technique de rendu d’image appelée ray marching.

“Il s’agit essentiellement d’une forme de lancer de rayons”, explique-t-il. “Mais vous n’avez pas besoin de matériel de traçage de rayons pour cela. Il vous permet de visualiser des fonctions mathématiques complexes. Par exemple, ces fractales, d’étranges motifs répétitifs.”

Van Ophuizen reconnaît que la technique nécessite toujours un GPU puissant et qu’elle n’est pas entièrement nouvelle dans le monde des jeux.

“Il est souvent utilisé pour des choses comme les nuages ​​dans d’autres jeux”, dit-il. “Chaque fois que quelque chose de volumétrique doit être visualisé, cela se fait souvent avec la marche des rayons. C’est difficile à utiliser dans d’autres jeux car la façon dont le monde est créé ne fonctionne pas avec les maillages polygonaux, qui sont essentiellement le tissu de la plupart des jeux.”

Les seuls polygones dans Earth Analog sont les graphismes du cockpit du joueur. Au-delà de cela, le jeu est une expérience prolongée avec la marche des rayons, testant un gameplay qui ne serait pas pratique en utilisant des techniques de rendu plus conventionnelles.

“La technologie permet un terrain dynamique”, dit-il. “C’est assez facile à changer. Parce que ces fractales sont des formules, vous pouvez simplement changer les paramètres et tout l’environnement change dynamiquement. C’est quelque chose de plus souvent dans les jeux n’est pas possible car ils utilisent toutes sortes de structures d’optimisation qui dépendent de l’environnement pour être statique.”

Earth Analog produit des mondes d’un autre monde de manière appropriée

Il a été dit que l’expédition de n’importe quel jeu est un petit miracle, peut-être doublement pour Earth Analog étant donné qu’il s’agit d’un effort principalement en solo d’un développeur qui a abandonné le développement de jeux en tant que carrière il y a plus de dix ans.

En 2007, Van Ophuizen a lancé Funcraft Games dans le but de développer des jeux occasionnels pour les masses. Il a travaillé sur Ballhalla, un jeu de puzzle qui a attiré l’attention (et le support éditorial) de Sandlot Games.

Et tandis que Ballhalla n’aurait pas semblé hors de propos regroupé aux côtés de titres occasionnels à succès de l’époque, il est arrivé à l’aube de l’ère de l’iPhone mais avant le lancement de l’App Store.

“Je pense que nous étions trop tard pour le marché des PC occasionnels”, déclare Van Ophuizen. “Peut-être un an trop tard. Et nous étions trop tôt pour le marché occasionnel mobile.”

À la fin de 2008, il avait quitté l’industrie du jeu pour un poste d’ingénieur logiciel et avait mis le développement de jeux derrière lui parce que ce n’était tout simplement pas “assez lucratif pour soutenir l’entreprise”. Le nouvel emploi permettait de mieux payer les factures, mais restait stressant, et au fil des années, Van Ophuizen dit qu’il s’est retrouvé à avoir besoin d’un exutoire créatif et d’un moyen de se détendre.

“En 2015, je l’ai repris plus comme une activité de passe-temps”, dit-il. “Je fais des jeux dans mon [free time] à côté de mon travail. J’ai donc un travail à plein temps et le soir je crée ces jeux.”

Bien qu’il ait eu l’idée de Earth Analog assez tôt dans son retour au développement de jeux, ce n’était pas son premier projet. Il est revenu au développement avec quelques jeux iOS avant de passer à Steam avec le jeu de physique bac à sable Stacks TNT et le jeu de train à grande vitesse généré de manière procédurale Hypertrain.

Dans l’ensemble, le développement de jeux en tant que passe-temps a plu à Van Ophuizen.

“C’est beaucoup plus confortable en ce moment puisque je ne dépends pas des revenus”, dit-il. “Cela fait vraiment une différence. Cela me permet d’expérimenter davantage, d’essayer différentes choses, d’aller chercher de nouvelles idées et de construire ce que j’aime construire. Il n’y a plus de stress dans la création du jeu, et je pense que cela profite aux jeux.”

Alors que de nombreux développeurs dans une situation similaire ont rencontré des problèmes d’équilibre entre vie professionnelle et vie privée en plaçant le développement de jeux au-dessus de leur travail quotidien, Van Ophuizen dit qu’il n’en fait pas partie.

“Développer des jeux me donne de l’énergie”, dit-il. “Ça ne me coûte rien. Ça me permet de mieux équilibrer la vie car j’ai un débouché créatif et j’ai quelque chose à faire le soir. Ça enrichit ma vie.”

Van Ophuizen travaille principalement seul, sous-traitant et collaborant en partie pour aider à compléter le développement. Mais il s’auto-édite également, s’occupant seul de toutes les tâches de marketing et de gestion communautaire de ses jeux.

“Cela peut être un peu stressant, surtout les jours qui suivent le lancement”, dit-il. “Il faut être préparé à beaucoup de retours. Il faut être présent, se montrer sur les forums, et prendre au sérieux les retours des gens… Il faut passer au travers et gérer chaque problème un par un, tu doivent publier des correctifs et être présents avec un peu de Twitter.”

Encore une fois, alors que certains développeurs peuvent trouver ce processus désagréable, Van Ophuizen dit qu’il le trouve gratifiant. En fait, nous n’avons trouvé qu’un seul aspect de la fabrication et de la vente de jeux pour lesquels Van Ophuizen semblait montrer une quelconque aversion. Bien qu’il aimerait voir Earth Analog porté sur des plates-formes de nouvelle génération, c’est une tâche qu’il a admis qu’il laisserait probablement une autre entreprise gérer pour lui.

Donc, s’il crée principalement des jeux pour la sortie créative et la détente et qu’il passe à travers le processus de développement lui-même, comment juge-t-il le succès ou l’échec de la sortie publique de Earth Analog ?

“C’est une question à laquelle il est difficile de répondre”, dit-il. “En termes de succès financier, le jeu n’a pas coûté beaucoup d’argent à créer car la plupart du temps, je l’ai fait moi-même, en gros. J’ai dû autoriser certains trucs mais cela n’implique pas de grosses sommes d’argent. Il y a le succès financier parce que j’ai déjà gagné beaucoup plus que ce à quoi je m’attendais.

“Mais le plus important, c’est que les gens aient aimé jouer au jeu. Et ce que j’aime vraiment, c’est quand quelqu’un prend le temps de jouer au jeu – dix heures ou quelque chose comme ça – et donne ensuite une critique positive, c’est la partie la plus satisfaisante.”

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