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La pandémie a accéléré un certain nombre de tendances de jeu à long terme

La pandémie a accéléré un certain nombre de tendances de jeu à long terme
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GamesIndustry.bizL’événement State of Games de s’est terminé hier avec un panel rempli d’observateurs de l’industrie partageant une discussion animée sur la façon dont ils voient une variété de tendances de l’industrie se dérouler dans les années à venir.

Modéré par l’écrivain senior Rebekah Valentine, le panel était composé du président et chef de la direction de l’Entertainment Software Association, Stanley Pierre-Louis, et de cinq observateurs de l’industrie provenant de diverses sociétés d’études de marché et de suivi.

Les observateurs du marché étaient représentés par Candice Mudrick de Newzoo, Eduardo Mena d’Ipsos Mori, Natacha Hombourger et Sam Naji de B2Boost, et le Dr Alex Champlin de Niko Partners, spécialisé en Asie.

La première question portait sur les effets à plus long terme que la pandémie de COVID-19 aurait sur le secteur des jeux, et le consensus général était que cela accélérerait certaines choses.

“Une grande partie du comportement que nous observons actuellement… est que le COVID accélère les tendances que nous avons constatées dans l’industrie des jeux, sans nécessairement les changer”

Candice Mudrick

“Une grande partie du comportement que nous constatons actuellement, du moins de notre point de vue, est que COVID accélère les tendances que nous avons observées dans l’industrie des jeux, sans nécessairement les changer”, a déclaré Mudrick.

À titre d’exemple, Mudrick a déclaré que les sociétés de jeux en nuage auxquelles Newzoo s’est entretenu ont vu un plus grand intérêt pour le streaming de jeux. Newzoo croyait déjà aux perspectives à plus long terme du streaming dans le cloud, mais a déclaré que la pandémie avait augmenté le taux d’adoption de la technologie.

Mena a accepté, affirmant que les enquêtes GameTrack d’Ipsos Mori ont noté une accélération de la transition vers le numérique, ainsi qu’une plus grande importance accordée aux interactions sociales et aux aspects créatifs des jeux. Ipsos Mori s’attendait de toute façon à ce que ces tendances se développent à long terme, mais il a déclaré que le rythme s’était accéléré au cours des deux derniers mois.

“Il y a eu cette poussée, et il y aura probablement une queue assez décente à la fin lorsque de nouveaux jeux et consoles sortiront”, a déclaré Pierre-Louis. “L’étendue de ce que cela pourrait être n’est pas claire, mais ce qui est clair, c’est que beaucoup de nouveaux fans sont entrés dans la sphère du jeu en plus de l’engagement qui s’est produit.

L’accélération liée à la pandémie que Champlin a identifiée est survenue dans les esports.

“L’industrie de l’esport a été secouée en termes de capacité à organiser des événements en personne, mais ce que cela a fait a vraiment poussé l’industrie vers l’avant en termes de développement d’un public en ligne, de développement d’une plus grande participation autour de l’esport en termes de personnes ordinaires entrant dans diffuser et produire du contenu », a déclaré Champlin.

Niko a vu une augmentation significative du nombre de téléspectateurs et de diffusion en direct à travers l’Asie, et Champlin a déclaré qu’il n’y avait aucun signe de baisse une fois la pandémie passée.

Houmbourger a déclaré avoir constaté une augmentation des ventes de matériel pendant la période de verrouillage, avec une forte évolution vers les ventes numériques à mesure que les détaillants étaient fermés. Mais contrairement à la confiance de Champlin dans l’esport asiatique, Houmbourger n’est pas si sûr que ce coup de pouce durera.

“Dès que les magasins ont rouvert, nous avons vu un retour à la normale en termes de retour des gens dans les magasins et d’achat de jeux physiques”

Natacha Hombourger

“Ce qui est intéressant en termes de structure de distribution, c’est que dès que les magasins ont rouvert, on a vu un retour à la normale en termes de retour des gens dans les magasins et d’achat de jeux physiques”, a-t-elle déclaré.

Naji a réitéré les commentaires de son collègue, affirmant que la part de marché entre les ventes numériques et physiques atteint “une nouvelle normalité qui ressemble beaucoup à l’ancienne normalité”.

Mena avait des questions similaires dans l’ensemble de l’industrie quant à savoir si l’engagement accru dans les jeux diminuerait à mesure que la menace de COVID-19 s’estompe, mais il était optimiste étant donné que les jeux sont “un contenu très collant”.

“Je m’attendrais à ce que les jeux vidéo continuent de tenir le coup, mais nous découvrons également qu’il y a encore de la place pour grandir même avec la génération actuelle”, a déclaré Mena. “Et j’espère que cela responsabilisera la nouvelle génération qui arrive vers la fin de l’année.”

En parlant de la prochaine génération, on s’est également demandé comment les retombées économiques de la pandémie pourraient peser sur les nouvelles machines.

Historiquement, les jeux se sont toujours bien comportés pendant une récession”, a déclaré Mudrick, avant d’ajouter que de nombreux facteurs entrent dans l’équation, du prix du matériel à la volonté des fabricants de consoles de vendre des unités à perte au fait que les consommateurs peut trouver que les jeux ont une valeur attrayante en termes d’heures de divertissement par dollar dépensé. Elle a noté que Sony avait doublé sa production d’unités PS5, de sorte qu’ils pensent que la demande restera élevée, mais elle pense qu’il est encore un peu tôt pour prédire avec confiance comment la récession influer sur les décisions des consommateurs.

“Alors que nous nous dirigeons vers 2021, je pense que nous devons être réalistes que nous sommes dans le secteur du divertissement, et si vous manquez d’argent ou si vous devez donner la priorité à votre argent, nous serons mis en veilleuse”

Sam Naji

Naji était plus direct que ses collègues.

“Je pense que nous devons être réalistes sur le fait que nous allons entrer dans une très grave récession”, a déclaré Naji. “Je pense que la récession de 2021 va mettre la récession de 2009 à mal. Beaucoup de gens vont perdre leur emploi, des gens comme vous et moi. Et si vous perdez votre emploi, vous allez devoir prioriser où tu dépenseras ton argent.”

Il pense que les acheteurs du premier jour iront probablement encore chercher les systèmes parce qu’ils ont l’argent et ont tendance à ne pas être sensibles au prix de toute façon, mais l’image devient plus floue au-delà de cela.

“C’est une situation assez unique car nous avons une nouvelle génération qui sort en même temps que nous entrons dans une récession”, a déclaré Naji. “Pour cette période, 2020, je pense que ça va être extrêmement sain à cause de ces acheteurs du premier jour. Mais alors que nous allons vers 2021, je pense que nous devons être réalistes que nous sommes dans le secteur du divertissement, et si vous êtes à court d’argent ou si vous devez donner la priorité à votre argent, nous serons mis en veilleuse.

“Le loyer et la nourriture viennent en premier, nous devons donc reconnaître qu’il est possible que nous connaissions un ralentissement en 2021.”

Une vidéo de la session complète – dans laquelle les panélistes ont ensuite discuté de l’avenir des jeux en streaming dans le cloud, du rythme de déploiement des réseaux 5G dans le monde et de la question de savoir si “La génération Roblox” grandira en rejetant entièrement les modèles commerciaux haut de gamme – – peut être vu dans la vidéo intégrée ci-dessus.

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