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La première année tourbillonnante de Modus Games

La première année tourbillonnante de Modus Games
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La première année pour tout nouveau label d’édition sera forcément mouvementée – et c’est sans pandémie mondiale, événements et perturbations marketing, et une nouvelle génération de consoles à l’horizon.

Mais le label d’édition indépendant de Maximum Games, Modus Games, prospère malgré le chaos, et la PDG Christina Seelye est globalement satisfaite de la façon dont il a résisté à la tempête d’une première année.

J’ai parlé pour la dernière fois à Seelye lors du lancement officiel de Modus l’année dernière. L’annonce a suivi un lancement en douceur au cours duquel l’éditeur a sorti discrètement (de son côté, de toute façon) une poignée de titres indépendants. Seelye est heureux que le label ait choisi de garder la tête baissée pendant un certain temps avant de se dévoiler – au moment où Modus était prêt à avancer parallèlement à l’annonce de la publication de Trine 4: The Nightmare Prince, il avait une feuille de route claire et confortable prête.

“Au cours de l’année écoulée, de nombreuses personnes sont venues et se sont lancées en tant qu’éditeur indépendant”

Au cours de l’année qui a suivi, Modus a également publié son premier titre Stadia, Lost Words, a augmenté ses effectifs de 15 % et a acquis The Balance Inc au Brésil, ce qui donne à l’éditeur sa première capacité de développement interne. Dans l’ensemble, Seelye dit que l’année a été couronnée de succès pour Maximum et Modus, car ils ont collectivement diversifié ce qu’ils peuvent offrir – une étape clé pour se démarquer, note-t-elle, alors que l’espace de publication indépendant devient de plus en plus encombré.

“Au cours de l’année écoulée, de nombreuses personnes sont venues et se sont lancées en tant qu’éditeur indépendant”, déclare Seelye. “Et je pense qu’il est vraiment important pour les studios de définir ce qu’ils recherchent spécifiquement d’un éditeur avant de regrouper tous les éditeurs indépendants dans un seul seau.

“Ce que nous fournissons en tant qu’éditeur indépendant est très différent de ce que certains autres gars qui publient également [provide]. Il existe toute une catégorie d’éditeurs qui se concentrent sur la gestion des versions et répertorient le jeu et à un stade très avancé, le sortent et le lancent – ce qui est certainement une option pour de nombreux studios indépendants qui ont déjà beaucoup de capacités internes. Pour nous… nous nous concentrons beaucoup sur les tests de jeu, nous nous concentrons beaucoup sur l’amélioration du jeu tout au long du processus de développement pour nous assurer que nous avons un succès à la fois commercial et critique.”

Un domaine dans lequel Seelye dit que Modus excelle est d’être suffisamment flexible et compétent pour publier des jeux sur plusieurs vitrines différentes, ce que les indépendants peuvent souvent avoir du mal à faire seuls ou avec des ressources d’édition limitées. Outre les défis de développement et de certification, le nombre croissant d’endroits où publier des jeux présente de nouveaux défis quant à la façon dont les développeurs monétisent, où ils publient, quand et comment.

“Vous devez être conscient des différentes options qui s’offrent à vous et être très attentif à la façon dont vous allez aborder chacune d’entre elles”, dit-elle. “Parce que vous ne voulez pas vous retrouver dans une situation où vous offrez un abonnement à un nouveau joueur qui va gâcher toutes vos différentes opportunités sur tous les différents détenteurs de plateformes. Vous devez être intentionnel sur le choix que vous faites, et assurez-vous que vous respectez en quelque sorte le besoin de chaque plate-forme de faire des affaires et de vous différencier, de sorte que vous ayez une stratégie qui sera vraiment bonne pour chacune d’entre elles.”

Un autre changement majeur de l’industrie qui s’est produit depuis que Seelye et moi avons parlé pour la dernière fois a été la révélation des consoles de nouvelle génération – peut-être plus particulièrement la vitrine d’Unreal Engine 5 d’Epic et les promesses du temps qu’elle sauvera les développeurs indépendants. Seelye pense que les capacités de développement à venir bénéficieront bien plus aux studios indépendants qu’à AAA, permettant aux petites équipes ou à celles qui ont des contraintes de trésorerie de s’appuyer sur les capacités du moteur d’une manière qu’elles ne pouvaient pas auparavant.

Cela dit, elle suppose que l’écart entre les valeurs de production AAA et indépendantes persistera – bien qu’elle ajoute que cet écart n’a pas tellement d’importance simplement en termes de susciter l’intérêt pour une bonne idée de jeu.

Cris Tales a été présenté lors de la Future Games Showcase plus tôt ce mois-ci, et a maintenant une démo gratuite sur Steam

“Je pense que la différence entre le budget d’un titre indépendant et le budget d’un titre AAA est tellement gigantesque que vous n’allez pas pouvoir avoir un jeu de tir à la première personne qu’un studio indépendant rende comparable à ce qu’est un Call of Duty le serait”, déclare Seelye. “Cela dit, je pense que ce qui est vraiment intéressant, c’est que les joueurs eux-mêmes sont très ouverts à ce que les studios indépendants apportent à la table. Et qu’un joueur comprend intrinsèquement que ce n’est pas un titre AAA, mais il l’apprécie vraiment parce que c’est vraiment amusant ou il y a un mécanisme de jeu créatif, ou il y a une histoire vraiment captivante dans laquelle ils sont.

“Je pense que c’est le joueur qui fait le succès du studio indépendant, et ensuite les différentes capacités des nouvelles consoles et des nouveaux moteurs de jeu rendent cela meilleur pour le joueur. J’ai un haut niveau de confiance dans le joueur. Les joueurs prennent de bonnes décisions, ils recherchent un bon jeu, et ils y jouent, qu’il ait ou non une valeur de production très élevée.”

“Lorsque nous sommes passés à cet environnement de travail à domicile, nous avons commencé à voir des gens ne pas prendre de pauses personnelles”

La dernière fois que Seelye et moi avons parlé, elle m’a expliqué comment les capacités de distribution mondiale de Maximum permettaient à Modus d’aider des studios indépendants qui, autrement, ne pourraient peut-être pas sortir une version physique de leurs jeux dans des boîtes à travers le monde. Bien que cette mission semble être temporairement contrecarrée par COVID-19, Seelye dit que les détaillants en ligne ont aidé à atténuer la douleur causée par la fermeture des magasins physiques.

“Il y a encore beaucoup de demande physique pour les jeux”, dit-elle. “Et je ne parle pas seulement des éditions collector et des types de ventes directes aux consommateurs. Je parle de — nous vendons beaucoup sur Amazon, nous vendons beaucoup chez Walmart, nous vendons beaucoup à travers les différents équivalents à travers l’Europe et dans le monde. Au cours des deux derniers mois, nous avons eu un très bon succès avec le physique.

“Maintenant, je dirai que c’était difficile, et en mars et avril, peut-être même plus de la moitié des magasins pour lesquels vous achèteriez normalement des jeux vidéo étaient complètement fermés, nous avons donc connu une baisse assez importante pendant cette période. Mais il a été inventé par Amazon et Walmart et les magasins qui étaient ouverts, puis nous continuons à voir la croissance à mesure que ces magasins ouvrent. »

Seelye ajoute que même si elle est convaincue que la demande de jeux physiques ne va nulle part, il est possible que COVID-19 ait déclenché un changement dans la façon dont les consommateurs achètent des jeux physiques qui survivront aux changements de la pandémie.

Lost Words a été le premier titre de Modus à sortir sur Stadia – où il restera exclusif jusqu’à ce qu’il apparaisse sur consoles et PC l’année prochaine

“Je ne sais pas quelle est la bonne citation pour cela, mais je pense qu’il faut environ 28 jours ou quelque chose comme ça pour établir une habitude ? Donc parce que l’abri sur place a duré tellement plus longtemps que la période qu’il a fallu pour changer une habitude, je pense qu’il pourrait y avoir plus d’un changement vers le [online] détaillants plus qu’en magasin parce que tout le monde est resté à la maison pendant si longtemps. Cela dit, je ne sais pas si c’est vrai. Nous verrons comment cela se déroulera au cours de l’été.”

Avec le rebond des ventes physiques, les ventes numériques fortes et la transition vers le travail à domicile assez fluide, Seelye dit que l’impact commercial matériel de COVID-19 sur Modus Games n’a pas été particulièrement notable. Elle s’inquiète plutôt du coût humain, affirmant que les employés de l’entreprise étaient “trop ​​productifs” en mars et avril. Mais maintenant, elle constate une augmentation du nombre d’employés admettant qu’ils ont besoin d’une pause ou de vacances.

“Nous n’avons jamais été le genre d’entreprise qui fait le genre de sprints et de poussées où tout le monde doit travailler 20 heures par jour”, dit-elle. “Ce n’est pas notre culture. Cela dit, lorsque nous sommes passés à cet environnement de travail à domicile, nous avons commencé à voir des gens ne pas prendre de pauses personnelles. Vous avez commencé à voir une communication Slack 24 heures sur 24, comme si vous ne pouviez pas vraiment dire si c’était était samedi et dimanche. Tous les e-mails et la communication étaient constants.

En réponse, Seelye dit que Modus a créé des canaux Slack pour aider les employés à prendre des respirations et des pauses régulières, à sortir pour des promenades et à faire des entraînements ensemble. Ils ont organisé des quiz de pub et d’autres jeux pour aider les employés à socialiser les uns avec les autres. Et pendant le week-end du Memorial Day, les employés ont reçu pour instruction très spécifique de tout fermer complètement, même les types de tâches qui sont tentants de se faufiler les jours de congé : personne ne parle dans Slack et n’envoie pas d’e-mails.

“L’anxiété des gens et le niveau d’intensité avec lequel ils ont dû vivre ces derniers mois sont si élevés que j’ai l’impression que tout le monde est à un point de rupture”, a déclaré Seelye. “Et c’est notre travail en tant que dirigeants de créer un espace pour que les gens se reposent. Et c’est difficile en ce moment parce que personne ne peut aller nulle part. Vous ne pouvez pas leur dire de partir en vacances et de partir en voyage parce que personne ne le peut. Donc, beaucoup de c’est : comment créons-nous des moments de repos et des moments pour respirer intérieurement ?”

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