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La quête du développeur de Lydia pour créer un jeu “se sentir mal” sur la toxicomanie

La quête du développeur de Lydia pour créer un jeu “se sentir mal” sur la toxicomanie

En surface, Lydia est un jeu de fantasy sombre dessiné à la main sur une petite fille explorant un monde fantastique auquel elle peut accéder via son placard. Mais sous cette prémisse se cache quelque chose de trop réel.

Le développeur Platonic Partnership a ouvertement décrit comment le jeu est une allégorie de la toxicomanie; c’est l’histoire d’un enfant qui grandit avec des parents alcooliques, l’impact que cela a sur elle et la façon dont cela se manifeste à travers ses yeux comme une bataille pour la survie contre un monstre.

Plus déchirant, c’est qu’il est basé sur les expériences d’enfance réelles des développeurs eux-mêmes.

L’équipe de quatre personnes s’est initialement réunie pour créer des jeux d’aventure à grande échelle, mais alors qu’ils se concentraient sur un projet plus petit pour éviter de se surmener, l’objectif est devenu assez différent.

Jussi Loukiainen, partenariat platonicien

“Nous voulions faire un jeu ‘feel bad’ et utiliser ces émotions et ces sentiments [our team members] avait comme matériau source », explique le PDG Jussi Loukiainen. « Il est basé sur de vraies émotions, et je pense que c’est l’une des raisons pour lesquelles il semble si brut. Nous ne voulions pas faire un jeu éducatif, nous voulions juste montrer ce que ça faisait.”

Il a ajouté: “Les jeux sont généralement des choses amusantes et colorées. Nous voulions faire quelque chose de complètement [different].”

Lydia a été développé à l’origine comme un projet à temps partiel autour des emplois à temps plein de l’équipe. Deux membres de l’équipe se sont inspirés de leur propre enfance pour donner le ton, l’histoire et la direction du jeu – un processus dont Loukiainen assure qu’il était moins traumatisant qu’il n’y paraît.

“Cela s’est étonnamment bien passé parce qu’ils avaient tous les deux réglé le problème et qu’ils l’avaient traversé correctement – ​​ils n’en étaient pas trop marqués”, dit-il.

“Bien sûr, lorsque nous avons assemblé le jeu, nous avons parcouru chaque chapitre, chaque scène, chaque événement et discuté de la réalité. Nous voulions garder nos distances, d’une certaine manière, mais nous voulions toujours utiliser leur expérience comme base. pour tout ce qui s’est passé. Ils étaient principalement responsables de la partie histoire, mais nous avons tous notre propre contribution parce que nous avons tous des antécédents de différentes formes de narration – films, musique, bandes dessinées, etc.

L’équipe de Platonic a également pris soin de trouver un équilibre entre l’imposition d’avertissements importants et la fourniture d’un jeu convaincant à jouer. Selon Loukiainen, c’était la “partie délicate” car le studio ne voulait pas faire la leçon à ses joueurs afin de faire passer le message.

“Lydia a la capacité de parler à des publics du monde entier et je pense que nous n’avons atteint qu’un petit pourcentage de cela”

“Nous voulions explorer les jeux en tant que médium, voir quel genre de sentiments et d’émotions nous pouvons transmettre à travers eux”, dit-il. “C’est alors que nous avons eu l’idée d’utiliser ces expériences de la vie réelle.”

Le projet a pris de l’ampleur sur le marché domestique de Platonic lorsque le studio a collaboré avec Alko, le monopole finlandais de l’alcool, le seul détaillant du pays pouvant vendre du vin, des spiritueux et de la bière à plus de 5,5 % d’alcool par volume. Alko a fait participer Lydia à ses efforts de sensibilisation à la maladie de l’alcoolisme. L’association caritative locale Fragile Childhood, qui soutient les enfants qui souffrent des effets de l’abus d’alcool de leurs parents, a également participé à la collaboration.

Au moment où l’organisme de bienfaisance était à bord, le jeu était terminé et – avec l’aide d’Alko – sorti gratuitement sur mobile ; mais Fragile Childhood était toujours en mesure d’offrir des commentaires précieux sur la façon dont le jeu traitait le sujet sensible en son cœur. Loukiainen ajoute qu’il “se sentait bien de faire vérifier notre approche par des professionnels”.

Lydia est sorti en 2017 sur PC, mais a reçu un nouvel élan cette année avec le lancement de la Switch. Platonic Partnership et son éditeur Nakana se sont à nouveau associés à Fragile Childhood pour fournir des DLC supplémentaires, le produit des ventes étant reversé à l’association caritative.

Le contenu supplémentaire donne à Lydia un livre de coloriage représentant les monstres auxquels elle est confrontée que les joueurs peuvent colorier avec des couleurs vives et positives, démontrant l’importance de rendre ces monstres moins effrayants. Les joueurs sont même encouragés à partager des captures de leurs dessins avec le hashtag #LydiaDonation. Au 13 février 2020, 865 dons avaient été effectués moins d’un mois après le lancement. Et est Loukiainen est optimiste que Lydia peut avoir un plus grand impact.

“Il y a un énorme potentiel pour ce jeu”, dit-il. “Il a la capacité de parler à des publics du monde entier et je pense que nous n’avons atteint qu’un petit pourcentage de ces personnes. Maintenant, le Switch est assez populaire, je pense que nous avons une chance d’atteindre de plus en plus de personnes. Le jeu a volé sous le radar, et nous voulons changer cela parce que nous y avons mis tout notre cœur et que nous avons fait quelque chose de réel.”

Bien qu’il admette que les ventes de PC n’étaient “pas si bonnes”, l’accueil réservé à l’histoire qu’il raconte a été meilleur que ce que le studio aurait pu espérer. Les avis des utilisateurs en particulier ont démontré l’effet de Lydia sur ceux qui jouent.

“Les gens ont vraiment ouvert leur cœur. Si vous parcourez les critiques, il y a des commentaires vraiment déchirants, les gens disent que cela a vraiment touché leurs propres expériences. Certains n’ont même pas pu jouer jusqu’au bout parce qu’ils ont avaient le même genre de parcours en grandissant. Ils ont vraiment adoré le jeu et les morceaux auxquels ils ont joué, mais en même temps, c’était un peu trop pour eux.

“Juste après la libération, nous avons reçu plusieurs e-mails de personnes disant qu’elles avaient vécu les mêmes expériences et qu’elles s’étaient vraiment ouvertes. C’était difficile parce que nous ne sommes pas capables d’assumer ce genre de responsabilité – nous ne sommes pas des thérapeutes ou quelque chose comme ça. . Nous venons de construire ce jeu et nous ne savions pas trop comment répondre à ces joueurs. C’était vraiment écrasant, mais c’était vraiment bien.

Certaines des critiques et des commentaires que le studio a reçus suggèrent même que le jeu pourrait contribuer à apporter de réels changements dans la vie des gens – et cela, selon Loukiainen, démontre le véritable pouvoir des jeux vidéo lorsqu’ils se concentrent sur des émotions brutes et des sujets réels. .

“L’un des joueurs qui a laissé un avis d’utilisateur Steam a déclaré qu’il espérait que chaque parent jouerait à ce jeu car cela l’a aidé à réfléchir sur sa propre consommation d’alcool”, conclut-il. “C’est une énorme victoire pour nous. Si nous avons fait une différence dans la vie d’un seul enfant, quoi de mieux ?”

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