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L’adaptation de Deathtrap Dungeon vise à démontrer le véritable potentiel de la fiction interactive

L’adaptation de Deathtrap Dungeon vise à démontrer le véritable potentiel de la fiction interactive
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Au début de l’année dernière, il y a eu pas mal de discussions sur la narration interactive – principalement grâce à Bandersnatch, l’épisode de Black Mirror de Netflix, choisissez votre propre aventure.

Bien sûr, le concept n’avait rien de nouveau (quelque chose que nous avons longuement exploré avec une variété de développeurs) mais il y a encore des limites à la quantité de joueurs qui peuvent influencer une histoire en direct sans augmenter le budget de production en introduisant plus de décors, d’acteurs et de lieux. .

La startup britannique Branching Narrative pense avoir une solution bien plus simple : un homme, une chaise et un livre vieux de 35 ans.

Le livre est Deathtrap Dungeon, l’une des entrées les plus vendues et les plus mémorables de la série classique Fighting Fantasy de Ian Livingstone et Steve Jackson. L’homme est Eddie Marsan, un acteur avec des rôles dans des blockbusters récents tels que Fast & Furious spin-off Hobbs & Shaw et Deadpool 2. (La chaise n’est qu’une chaise.)

Matt Spall, narration ramifiée

L’adaptation de Branching Narrative de ce livre-jeu bien-aimé voit Marsan raconter l’histoire aux joueurs, et leurs choix déclenchent sa livraison de la prochaine section pertinente. Bien que cela puisse sembler limité dans sa portée, le co-fondateur Matt Spall pense que cela peut offrir beaucoup plus de profondeur que d’autres jeux dans l’espace.

“Beaucoup de jeux narratifs à ramifications que vous voyez ont tendance à être plutôt linéaires dans leur livraison”, dit-il. “Ils vous permettent d’être libre à l’intérieur de cette linéarité, mais en fin de compte, il y a un début et une fin, ou plusieurs fins.”

La principale différence – et la réponse à l’inévitable question : « Est-ce même un jeu ? » – est que son adaptation et le livre original prennent en compte plus de mécanismes dans l’expérience que de simples choix de branchement. Il y a les batailles, bien sûr, mais aussi les jets de chance et les jets de compétence qui peuvent ouvrir d’autres options en fonction des statistiques du joueur.

Même la présence d’un système d’inventaire, stockant les objets que vous avez trouvés plus tôt dans votre aventure, élève Deathtrap Dungeon sur des récits interactifs entièrement centrés sur des choix binaires. Choisir de ramasser certains objets vous aidera plus tard au combat ou peut être utilisé pour résoudre des énigmes et ouvrir des portes à code.

“Tout ce que vous faisiez, c’était emprunter des voies différentes pour arriver à un résultat. Ce n’est pas un jeu”

“Vos actions au début du jeu ont des résultats significatifs plus tard”, explique Spall. “Dans de nombreux livres narratifs à ramifications classiques, qui n’avaient pas d’éléments de gameplay associés, tout ce que vous faisiez était de prendre différentes voies vers un résultat. Ce n’est pas un jeu. Mais ici, vous pouvez trouver une corde, des pierres précieuses, un poignard — et ce poignard vous aide à combattre une bête de sang plus tard dans le jeu.”

Si de telles choses sont essentielles pour faire d’un récit interactif plus un jeu qu’un film à embranchements, pourquoi même utiliser les éléments d’action en direct ? Pourquoi ne pas simplement intégrer ces mécanismes dans quelque chose de plus proche d’un jeu vidéo traditionnel ? Pour Spall, cela annulerait l’une des plus grandes réalisations du livre original.

“Beaucoup de produits linéaires ramifiés essaient vraiment de vous dicter le scénario, ils essaient de vous nourrir du monde comme le ferait une émission de télévision ou un film”, dit-il. “Quand les livres ont été adaptés, [developers] vous nourrir de leur vision du livre.”

Mais, comme l’ont exprimé les joueurs de Deathtrap Dungeon lors d’émissions comme EGX, une partie de l’attrait est que l’action se déroule dans leur tête – tout comme dans le livre original.

Spall en démontre les avantages avec une première partie du jeu où, comme nous le dit Marsan, vous trouvez une cloche dans une tour. Vous pouvez passer devant ou sonner. Le choix de ce dernier déclenche le son continu d’une grosse cloche, un effet amplifié par Marsan élevant la voix pour narrer la section suivante. Il mentionne des pas qui approchent, et bien sûr, vous les entendez. Un gobelin vous trouve terrassé par le son assourdissant de la cloche, vous enfonce son épée et vous transperce. Rien n’a changé à l’écran, mais la scène n’est que trop vive dans votre esprit.

“L’endroit le plus effrayant au monde est l’intérieur de votre propre tête”, déclare Spall. “C’est un livre d’horreur pour enfants, mais il n’y a rien que nous puissions faire à l’écran qui soit plus effrayant que quelqu’un ne peut le faire dans sa propre tête… Il s’agit de nourrir l’imagination plutôt que de dicter ce que les gens devraient penser.”

À leur mort, les lecteurs du livre pourraient simplement revenir en arrière avant de sonner la cloche – peut-être avoir tenu un doigt entre les pages pour faire le bon espace – et continuer à partir de là (admettez-le, nous l’avons tous fait). Branching Narrative a essayé de créer le même niveau d’accessibilité dans son jeu, avec une carte qui se construit à chaque choix que vous faites, permettant aux joueurs de revenir à volonté aux points précédents.

“Nous avons essayé d’être gentils avec les joueurs”, dit-il. “Le livre est brutal, mais rien ne vous empêche de revenir à l’un de vos doigts. Et nous laissons les gens leur tromper le cul. Au début, vous roulez pour dicter votre endurance, mais vous pouvez continuer à rouler jusqu’à ce que vous obteniez un numéro que vous aimez. Tout ce que vous faites alors, c’est que vous vous trompez.

“Il n’y a rien que nous puissions faire à l’écran qui soit plus effrayant que ce qui est dans votre propre tête. Il s’agit de nourrir l’imagination”

“Si vous voulez être honnête avec le jeu, vous pouvez l’être. C’est à vous de décider. Vous avez payé pour le jeu, faites ce que vous voulez. Nous ne voulons punir personne, nous ne voulons pas qu’ils le soient jamais. agacé par ce qui se passe dans le jeu. Je me souviens de quelqu’un qui disait il y a des années qu’aucun jeu n’avait jamais échoué parce que c’était trop facile. Cela m’est resté en tête.

Deathtrap Dungeon est actuellement en accès anticipé à Steam avec des plans pour une version complète, y compris mobile, en mars et des versions console à suivre. Il s’agit du premier jeu du studio et d’une démonstration de son moteur propriétaire pour les récits interactifs (que Spall décrit comme “tout un tas de Javascript et une feuille de calcul Excel”).

Le développement a en fait commencé lorsqu’un projet vidéo pour une agence a échoué, mais cela a suscité l’idée de faire une présentation à la Jackanory d’une histoire à embranchements. Matt et son co-fondateur Mark Ripley ont approché Ian Livingstone pour utiliser son célèbre livre comme source. Livingstone a accepté et l’équipe s’est mise au travail… juste avant que Netflix n’annonce Bandersnatch.

“Notre première réaction a été:” Oh merde “”, rit Spall. “Mais ensuite, la seconde était:” Non, attendez, c’est une bonne chose. Parce que c’est plus facile à expliquer maintenant, nous pouvons simplement dire : “Eh bien, avez-vous vu Bandersnatch ?””

Bien sûr, avec une équipe de seulement trois personnes (plus le vidéaste engagé pour le tournage), il n’est pas possible de créer quelque chose à la même échelle. Cela a également contribué à la décision d’avoir une telle configuration minimaliste.

“Il n’y a aucune raison pour qu’à un moment donné dans le futur nous n’empruntions pas la voie de faire un film interactif comme Bandersnatch ou quoi que ce soit d’autre”, a déclaré Spall. “Mais pour l’instant, il y a des avantages à faire comme ça.

“Tout d’abord, il est beaucoup moins cher de filmer une personne assise dans une pièce. Vous pouvez également le faire beaucoup plus rapidement. Vous pouvez techniquement filmer plus et avoir une histoire plus longue car votre engagement à tourner et à livrer est linéaire par rapport à la variabilité du livre.”

En comparaison, des productions plus importantes comme l’épisode Black Mirror, ou même Telling Lies de Sam Barlow – pour lesquelles le développeur a dû louer plusieurs bâtiments pour le tournage – sont “limitées dans leur portée et dans l’étendue de leur monde”.

L’espoir de Deathtrap Dungeon n’est pas seulement de plaire aux fans des livres originaux de Fighting Fantasy, mais d’atteindre un public plus récent et plus jeune. Si le jeu plaira à un type de joueur particulier, il pourra servir de banc d’essai pour des expériences plus originales et celles basées sur d’autres propriétés.

“La réaction que nous obtenons à ce sujet signifie que nous espérons que Ian et Steve Jackson nous laisseront continuer [using Fighting Fantasy]», conclut Spall. « Et nous parlons à d’autres personnes, il y a d’autres séries, il y a des gens qui en écrivent de nouvelles autour d’histoires du domaine public comme Beowulf, le magicien d’Oz, Alice au pays des merveilles. Nous allons leur parler. Il y a tellement de contenu très connu sur lequel nous pouvons nous appuyer – j’aimerais vraiment regarder Sherlock Holmes.

« Nous courtiserons également le contenu original. En tant qu’entreprise, nous devrons être dans une position où nous possédons la propriété intellectuelle. .”

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