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L’ancien directeur général de Bioware parle des difficultés du moteur Frostbite

L’ancien directeur général de Bioware parle des difficultés du moteur Frostbite

L’ancien directeur général de Bioware, Aaryn Flynn, a développé certains des problèmes présentés par le moteur Frostbite, comparant la technologie interne d’EA à une voiture de course F1 à la fois pour son énorme puissance et la difficulté d’extraire un niveau de performance maximal.

Flynn était l’un des conférenciers principaux de Reboot Develop Red à Banff, au Canada, à quelques heures de route de l’endroit où il construit actuellement un studio de développement pour Improbable. Son discours portait largement sur la valeur de bons outils efficaces pour créer les meilleurs jeux, Flynn décrivant le sujet comme “la chose la plus importante pour les développeurs de jeux de nos jours”.

“Les jeux sont toujours créés par des gens”, a-t-il déclaré au début du discours. “Plus vous pouvez donner aux personnes qui créent ces jeux des outils de haute qualité pour les aider à mieux faire leur travail – pour les aider à être productifs, à essayer de nouvelles choses et à expérimenter – vous avez beaucoup plus de chances de réussir dans cette industrie.”

Mais la conversation faisait également partie de la biographie, Flynn décrivant sa carrière avant de commencer chez Improbable en termes de relation avec les outils qu’il utilisait sur des jeux spécifiques. Dans son cas, le premier jeu était Baldur’s Gate 2 pour Bioware à Edmonton, un emploi qu’il a décroché tout droit sorti de l’université il y a près de 20 ans. Flynn a ensuite travaillé comme programmeur d’outils sur Neverwinter Nights, un jeu remarquable pour fournir aux joueurs des outils créatifs avec lesquels créer leurs propres expériences.

“Si vous pouvez donner aux gens des outils de haute qualité pour les aider à mieux faire leur travail, vous avez beaucoup plus de chances de réussir dans cette industrie”

“La véritable ambition de ce jeu était de donner aux joueurs cette expérience stylo et papier qui était si appréciée, mais de le faire d’une manière qui fonctionne pour un RPG informatique”, a expliqué Flynn à la foule de Reboot Develop. “Une entreprise extrêmement ambitieuse à tenter de faire.”

Cela s’est avéré être une expérience formatrice pour Flynn. Le résultat final exigeait un ensemble d’outils à la fois intuitifs et puissants, afin que des mains non formées puissent produire des résultats sans formation approfondie. L’équipe de Bioware a estimé que la meilleure façon d’y parvenir serait d’utiliser ces mêmes outils pour créer le jeu lui-même, plutôt que de les traiter comme des produits différents. Neverwinter Nights a été créé en tandem avec les outils mêmes avec lesquels il a été construit, et ces outils ont ensuite été remis à la communauté. D’une manière ou d’une autre, cela a fonctionné et a produit un classique à la fois du genre et de cette époque du jeu dans son ensemble.

“À ce jour, les gens utilisent toujours cet ensemble d’outils et ont trouvé toutes sortes de façons de l’étendre, de le développer et de l’améliorer”, a ajouté Flynn. “C’est remarquable de voir la communauté qui existe toujours autour de Neverwinter Nights… C’était un super jeu et tout, mais c’était vraiment l’ensemble d’outils qui le distinguait – permettant aux payeurs d’avoir tout ce que nous, en tant que développeurs, utilisions pour construire le jeu juste devant eux.”

C’était aussi une sorte de point final pour Bioware. Peu de temps après la sortie de ce jeu, la société a décidé de ne plus compter sur les licences – principalement Dungeons & Dragons, mais aussi Star Wars pour Knights of the Old Republic – et de s’orienter vers la création de sa propre propriété intellectuelle. Les suites de Neverwinter et KOTOR ont été gérées par d’autres studios, alors que Bioware se mettait au travail sur ce qui allait devenir les séries Dragon Age et Mass Effect – qui étaient, pour reprendre la description de Flynn, “toutes consommatrices dans leur ampleur et leur profondeur”.

Ce fut également le début d’une ascension rapide pour Flynn, qui assuma des responsabilités de plus en plus grandes jusqu’à ce que, lors du lancement de Mass Effect, il soit en charge de la technologie pour l’ensemble de l’entreprise. L’acquisition de Bioware par EA en 2007 a également précipité un changement dans sa propre carrière, car il s’est éloigné de la technologie et, en 2009, est devenu directeur général de l’ensemble du studio. À travers tous ces changements et bouleversements, cependant, Flynn a déclaré que son expérience sur Neverwinter Nights “a laissé un trou dans mon cœur”.

“Très puissant, rapide, beau, conçu pour faire des trucs vraiment cool. Mais c’est aussi extrêmement délicat et a besoin d’un équipage énorme”

“J’ai appris au cours de ma carrière dans la technologie – environ sept ou huit ans en tant que programmeur – que je n’étais certainement pas le programmeur le plus intelligent. Mais ce que j’ai vraiment aimé faire, c’est travailler avec les gens, pour comprendre les problèmes auxquels ils étaient confrontés, et essayer de créer un logiciel qui résolvait ces problèmes. C’est devenu quelque chose que j’aimais vraiment faire.

“Mais ensuite le chapitre deux arrive, et nous sommes passés à un moteur appelé Frostbite. Et Frostbite est un moteur interne d’EA ; très puissant, rapide, beau, spécialement conçu pour faire des trucs vraiment cool. Mais c’est aussi extrêmement délicat et a besoin d’un énorme équipe.”

Flynn a comparé le moteur Frostbite à une voiture de Formule 1, qui peut se déplacer incroyablement vite et représente le summum d’un certain type de technologie. Cependant, les voitures de F1 sont également très difficiles à piloter à leur apogée et sujettes à des problèmes qui doivent être résolus par de grands groupes de spécialistes.

“Des exploits technologiques incroyables et impressionnants, vraiment à la pointe de ce qui est possible”, a déclaré Flynn. “Mais ils ont besoin d’une énorme équipe de personnes pour les entretenir et en tirer des performances optimales. Et c’est vraiment la métaphore pour au moins les premiers jours de Frostbite.”

Flynn a ajouté la mise en garde qu’il n’a pas vu le moteur Frostbite depuis qu’il a quitté EA presque deux ans plus tôt, mais Bioware a livré son premier jeu Frostbite sur sa montre, Dragon Age : Inquisition, en 2014, et le second, Mass Effect : Andromeda, en 2017 – ce dernier était notamment en proie à des problèmes techniques et aurait entraîné la mise en pause de la série. La sortie la plus récente du studio, l’hymne tout aussi troublé, a été lancé après le départ de Flynn, mais il était en développement pendant son mandat.

“Mon expérience avec lui était très semblable à celle-ci : vous pouviez faire des choses incroyables, aller très vite dans certains éléments, mais très délicats et très difficiles à gérer”, a-t-il déclaré.

“Même si nous avions plus de monde, nous ralentissions la vitesse à laquelle nous pouvions construire et créer ces expériences”

Flynn a noté que, malgré le fait que Bioware disposait d’un potentiel aussi énorme, “nous ralentissions en fait”. Il s’agit d’un “phénomène fascinant” que Flynn a pris soin de dire est relativement courant lors du passage à une technologie plus compliquée et plus performante, ce que l’industrie du jeu – toujours avide de “contenu meilleur et plus beau” – fait inévitablement.

“Il devenait de plus en plus difficile de créer le contenu que les gens voulaient”, a déclaré Flynn à propos de son expérience avec Frostbite. “Il était de plus en plus difficile de déplacer ce contenu à travers ces pipelines et de faire des choses. Et même si nous avions plus de personnes — nous avions plus d’équipes, plus de gens — nous ralentissions la vitesse à laquelle nous pouvions créer et créer ces expériences. .”

Conformément au thème général de la conférence, l’un des principaux points douloureux était la capacité de créer des outils efficaces pour travailler avec le moteur. Il y avait “beaucoup de variables”, a noté Flynn, mais d’une manière générale, les outils que Bioware utilisait n’étaient “pas aussi puissants que ceux que nous avions sur les titres précédents”.

“Nous n’arrivions pas à trouver notre place avec les outils dans ce cas. Et la partie frustrante était que tout cela était sous ma surveillance en tant que directeur général, et j’ai dû beaucoup réfléchir – quand j’ai finalement quitté Electronic Arts — J’ai dû beaucoup réfléchir, pourquoi était-ce? Pourquoi était-ce si difficile de fabriquer ces outils? J’ai une histoire de fabrication d’outils — qu’est-ce qui me manquait?

Cette période de réflexion a directement alimenté son approche de la création du studio d’Improbable à Edmonton, qui comptait environ 70 employés lorsque Flynn a parlé au début de ce mois. Quand il a créé et expédié son prochain jeu, a-t-il dit, ce serait avec des outils “d’un ordre de grandeur plus puissant” que ceux que Bioware avait ces dernières années chez EA.

“Mon expérience avec les développeurs est que, dans l’ensemble, ils aiment publier du contenu”, a déclaré Flynn. “Ils aiment montrer leur travail… C’est toujours difficile de montrer le travail en cours, mais d’après mon expérience, les développeurs adorent mettre du travail là-bas.

“C’était donc très frustrant pour moi de ne pas avoir les systèmes et les outils en place pour que nos développeurs puissent le faire.”

GamesIndustry.biz est un partenaire média de Reboot Develop Red. Nous avons assisté au spectacle avec l’aide de l’organisateur.

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