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L’approche de Raccoon Logic envers la diversité et la culture | Contenu téléchargeable

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De temps en temps, il y a des extraits intéressants de nos interviews qui ne s’intègrent pas vraiment bien dans le reste de l’histoire, mais qui valent quand même la peine d’être rapportés. Plutôt que de les reléguer à la poubelle des travaux non publiés, nous aimons les reconditionner dans des colonnes destinées à fournir des informations supplémentaires sur une variété de sujets. Ces chroniques sont publiées sous la bannière ‘DLC’.

L’annonce d’hier de Raccoon Logic, le nouveau développeur montréalais de l’équipe derrière Typhoon Studios, n’a peut-être pas été aussi bien accueillie que les fondateurs auraient pu l’espérer.

La nouvelle a fait l’objet d’une large couverture, y compris une interview complète ici sur GamesIndustry.biz, mais sur les réseaux sociaux, la nouvelle société a suscité des critiques sur la composition de son équipe. Pouvez-vous comprendre pourquoi?

Les startups dominées par des hommes blancs ne sont pas vraiment rares dans l’industrie du jeu, mais à une époque où il est impossible d’ignorer l’inégalité de traitement des femmes et des autres personnes marginalisées à la suite du procès Activision Blizzard, ce type de photo de groupe ne fait rien pour apaiser les inquiétudes concernant le manque de diversité de l’industrie et la « culture bro » profondément ancrée.

Dans l’interview originale, nous avons demandé à Reid Schneider de Raccoon Logic comment le studio prévoyait de construire une meilleure culture, d’autant plus que la majorité de l’équipe sont d’anciens développeurs AAA – et, comme l’ont montré des nouvelles récentes, simplement quitter AAA ne quitte pas le problème derrière, même en se déplaçant dans l’espace indépendant.

Cependant, cette section a été raccourcie, ce qui, rétrospectivement, était une erreur, nous présentons donc maintenant la réponse ici.

Schneider a parlé de son rôle dans la prise en charge de l’équipe, soulignant la nécessité du respect et de la gentillesse entre collègues, mais a également assuré que toute conduite inappropriée serait traitée.

“Il incombe aux fondateurs et aux responsables de donner le ton. Si nous n’agissons pas d’une manière qui fixe la norme, c’est une approbation tacite d’un mauvais comportement”

Reid Schneider, Logique du raton laveur

“Vous devez être super vigilant à ce sujet et prudent”, a-t-il déclaré GamesIndustry.biz dans notre entretien initial. “Nous adoptons une approche très prudente lors de l’embauche, et Typhoon a fonctionné comme un test pour ‘qui est juste un bon être humain, et qui ne l’est pas?’ Malheureusement, je ne pense pas qu’il y ait de solution miracle, mais je pense qu’il est de la responsabilité des fondateurs et des responsables de donner le ton. Si nous n’agissons pas d’une manière qui fixe la norme, c’est une approbation tacite d’un mauvais comportement. “

Il a ajouté que cela faisait partie des raisons pour lesquelles le studio avait l’intention de rester petit. Raccoon Logic compte actuellement environ 20 personnes, avec mention d’au moins une femme – une productrice – recrutée. (Le studio a depuis expliqué qu’elle n’avait pas pu assister à la séance photo en raison des restrictions de voyage pendant la pandémie.)

En revanche, Schneider et plusieurs membres de l’équipe se souviennent avoir travaillé dans des équipes de 200 à 300 personnes dans de grandes sociétés de jeux comme Warner Bros. et Ubisoft, où les fautes étaient plus difficiles à isoler et à éradiquer.

“Lorsque vous travaillez dans des équipes aussi grandes, vous ne savez pas ce que tout le monde fait tout le temps, donc les choses peuvent devenir incontrôlables très rapidement”, explique Schneider. “Alors qu’avec 30 personnes, si quelqu’un se trompe, vous l’appelez tout de suite et lui dites” ça ne va pas “.

“Nous devons, en tant que dirigeants, nous tenir à un niveau très élevé, et être vigilants et attentifs à ce que les gens font, donc quand quelqu’un sort de la ligne, vous le corrigez rapidement et vous ne le laissez pas s’envenimer. Quand ça s’envenime, c’est quand cela devient une norme culturelle dans votre entreprise.”

À cette fin, nous avons également posé des questions sur l’utilisation du mot “Savage” dans le titre du jeu, qui a une longue histoire en tant qu’insulte pour les peuples autochtones, et si l’équipe avait envisagé de le changer. (En tant que studio basé à Montréal, Raccoon Logic devrait bien connaître la question, étant donné l’aveu du gouvernement canadien du génocide contre les peuples autochtones.)

“C’est quelque chose dont nous avons parlé”, a déclaré Schneider. “Notre sentiment à ce sujet était que nous l’utilisions comme un adjectif, pas comme un nom. Nous le regardions à travers cette lentille. Si vous le dites comme, ‘Nous allons coloniser le Nouveau Monde des sauvages’ – c’est évidemment complètement inapproprié. Ce n’est pas cool du tout. Nous le considérions comme un moyen d’évoquer cette nature “pulpeuse” [of old science fiction]ce que nous aimons beaucoup.

“Il s’agit vraiment d’examiner la nuance de quelque chose et de ne pas simplement l’annuler simplement parce que quelque chose n’existe pas … vous savez, en fait, ayez une discussion à ce sujet et pourquoi nous faisons quelque chose d’une certaine manière au lieu d’une couverture, ‘Non, c’est mauvais.'”

Raccoon Logic a déclaré qu’il n’était pas prévu de changer le nom de son IP de science-fiction, Journey to the Savage Planet

Le co-fondateur et directeur créatif Alex Hutchinson a confirmé par Twitter que le studio recrute et recherche des recrues plus diversifiées. Cependant, cette information n’est apparue que lorsqu’il a répondu aux critiques sur le manque de diversité dans son studio.

“Nous l’utilisions comme un adjectif, pas comme un nom. Si vous le dites comme, ‘Nous allons coloniser le Nouveau Monde des sauvages’ — c’est évidemment complètement inapproprié”

Reid Schneider, Logique du raton laveur

Les critiques autour du nouveau studio ne sont pas non plus aidées par le fait que Hutchinson est devenu une figure controversée au fil des ans en raison de certaines de ses déclarations, telles que la décision de supprimer les femmes jouables de Far Cry 4 co-op parce que cela serait ont été trop de travail et la suggestion que les journalistes donnent aux développeurs japonais une conduite facile en raison du “racisme subtil”. L’ancien employeur Google a même pris ses distances avec ses affirmations selon lesquelles les streamers devraient payer les développeurs et les éditeurs pour les jeux auxquels ils jouent lors de la diffusion.

GamesIndustry.biz a depuis contacté Raccoon Logic pour plus d’informations sur ses pratiques d’embauche et a reçu la déclaration suivante :

“Le recrutement et les entretiens sont quelque chose qui a pris du temps et est un processus continu, il serait donc important de contextualiser le fait que l’annonce de l’ouverture du studio n’est pas le point d’arrivée mais le point de départ où nous allons nous développer et continuer à promouvoir la diversité d’opinion et expression sous différentes formes de la manière la plus ouverte possible (genre, race, orientation sexuelle et religion au-dessus des autres).

“Le studio est là et est ouvert à tous pour postuler sans aucune sorte de discrimination. Nous pouvons confirmer que nous avons interviewé plusieurs candidates pour notre poste de direction de la production et avons finalement embauché une femme. Nous avons également interviewé des personnes du BIPOC pour nos autres postes vacants, et j’ai hâte d’en embaucher d’autres.”

Cependant, le contrecoup – à la fois de la photo et de la réponse de Hutchinson – est susceptible de nuire à la capacité du studio à résoudre le problème de diversité qu’il s’est créé. D’autant plus qu’une autre startup montréalaise l’a annoncé cette semaine, Monster Closet, a réussi à éviter le même problème.

Alors que Monster Closet et son équipe entièrement masculine de cinq fondateurs ne sont pas un standard à respecter, le fait qu’ils aient réussi à former un studio où un quart de l’ensemble du personnel sont des femmes est au moins une étape plus prometteuse vers le démarrage d’une entreprise diversifiée. Entreprise. Lisez notre interview complète avec Monster Closet ici.

Pourquoi la Hotline aide ceux qui nuisent

Comme Anita Sarkeesian nous l’a dit l’année dernière, la ligne d’assistance téléphonique sur les jeux et le harcèlement en ligne est ouverte à tous, pas seulement aux professionnels de l’industrie, mais également aux membres de la communauté des joueurs qui ont été harcelés dans le jeu.

Il a également été ouvert aux personnes qui ont directement causé un préjudice ou en ont été accusées. Bien que l’équipe ne sache pas si quelqu’un enverrait un SMS ou un appel, le directeur de la hotline Jae Lin nous a dit dans notre récente interview qu’il est vite devenu évident que c’était quelque chose que l’équipe devrait effectivement gérer.

“Bien sûr, en tant que service centré sur les survivants, nous devions vraiment trouver un moyen de le faire là où il détenait toujours cet espace de responsabilité”, disent-ils. “Ce fut définitivement une expérience d’apprentissage, de comprendre comment et pourquoi nous aidons ces personnes.

“Nous voyons cela comme une opportunité de garder la porte ouverte au changement. Nous voyons vraiment le problème du harcèlement et de la toxicité comme un écosystème, un problème culturel. Ce n’est pas le problème des pommes pourries, nous ne voulons pas punir ou exclure même les personnes qui ont causé du tort lorsqu’elles demandent de l’aide ou de l’aide.

“Ils étaient très vulnérables avec nous, partageant ces erreurs qu’ils ont commises et les regrets qu’ils ont. Ils demandent de l’aide, alors comment pouvons-nous leur montrer d’une manière qui maintient cette porte ouverte au changement tout en maintenant cela responsabilisation, être centré sur les survivants.

“Nous faisons des choses comme offrir un soutien émotionnel et une validation sans nécessairement approuver ou affirmer le comportement ou les processus de pensée autour des choses. Nous essayons de détourner la recherche d’un soutien supplémentaire des personnes directement touchées – où pourraient-elles aller chercher du soutien ? Et nous explorons vraiment cela espace avec eux, tenant cette responsabilité mais voulant qu’ils se sentent comme s’ils n’étaient pas seuls, que s’ils changeaient, cela importerait, et que nous nous soucions d’eux et que nous sommes là pour eux.

Vous pouvez en savoir plus sur la première année de la Hotline, ainsi que sur les conseils de Lin sur la façon dont les professionnels du jeu à tous les niveaux d’une entreprise peuvent aider à éliminer la toxicité, dans notre interview complète.

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