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L’approche d’Umurangi Generation pour moderniser le cyberpunk

L’approche d’Umurangi Generation pour moderniser le cyberpunk

Umurangi Generation est un jeu de photographie, ce qui le place dans la même catégorie générale que Pokémon Snap, Sea Life Safari et Afrika.

Mais alors qu’il partage un mécanisme principal, Umurangi Generation a un ton décidément moins confortable que ces titres. Sa page de magasin Steam le présente comme “un jeu de photographie à la première personne dans un futur merdique”, le joueur étant chargé de capturer des images spécifiques pendant qu’une crise se déroule autour d’eux.

À première vue, le mot “cyberpunk” vient à l’esprit pour décrire le cadre futuriste de Tauranga du jeu, mais en parlant avec GamesIndustry.biz récemment, le directeur du jeu, Naphtali Faulkner, a suggéré que la description s’inscrit davantage au niveau thématique qu’esthétique.

“Je suis un peu frustré par le cyberpunk en tant que genre pour le moment, car il est tellement esthétique que thématique à ce stade”, déclare Faulkner. “Ces dix dernières années, c’était vraiment du cyberpunk en tant que connard des années 80. Et c’est bien, mais je pense [Cyberpunk pen-and-paper RPG creator] Mike Pondsmith était sur l’argent là-bas quand il a dit que c’est comme un miroir que vous tenez à ce que vous traversez actuellement.”

Il ajoute : “Donc, dans les années 80, le cyberpunk était le reflet des années 80. Vous aviez un machisme alimenté par des stéroïdes, des mégacorporations détruisant le monde, les problèmes de race en noir et blanc au niveau de la surface, vous aviez la drogue et tout ça des choses qui étaient très pertinentes dans les années 80 parce que c’était le monde dans lequel elles se trouvaient.”

L’idée d’Umurangi Generation, explique-t-il, était de créer un cyberpunk équivalent qui ne parlait pas au monde des années 80 mais au monde d’aujourd’hui. L’interprétation moderne de l’idée par Faulkner a donc été inspirée par tout, de la réalité virtuelle à la blockchain en passant par la politique néolibérale qui a façonné le monde entre hier et aujourd’hui.

“L’une des choses à propos d’un système politique néolibéral est qu’il s’agit de vous mettre à l’aise face à des choses qui vont vous tuer”

“L’une des choses à propos d’un système politique néolibéral est qu’il s’agit de vous mettre à l’aise face à des choses qui vont vous tuer”, dit Faulkner. “Nous pouvons voir cela avec ce truc COVID-19, les publicités à la télévision essayant d’en normaliser l’impact.”

Faulkner note que là où il vit en Australie, les publicités télévisées n’ont pas hésité à utiliser la pandémie pour vendre des choses, comme parler de l’importance pour les gens de rester en contact ces jours-ci, puis shilling un forfait Internet avec 25 Go de données par mois.

“Ils parleront toujours du problème auquel ils sont actuellement confrontés plutôt que de ce qu’il est réellement”, dit-il. “Ils ne nommeront même pas le coronavirus ou le COVID-19. Ils diront simplement que la distanciation sociale est importante, alors achetez notre produit.”

Faulkner voit ce même refus de s’arrêter et de reconnaître le cœur d’un problème dans l’une des inspirations du jeu, le film de 2016 Shin Godzilla, qui offrait une vision moderne de son matériel source de la même manière qu’Urumangi Generation met à jour l’idée du cyberpunk.

Là où l’original de 1954 Godzilla utilisait le monstre éponyme comme remplaçant de la plus grande menace de son époque dans l’énergie nucléaire, Faulkner lit Shin Godzilla comme l’incarnation du changement climatique dans le film.

Et tout comme pour le changement climatique, les premiers avertissements de l’approche de Shin Godzilla dans la baie de Tokyo sont ignorés, le gouvernement niant l’existence du monstre malgré les preuves du contraire.

“Au moment où ils ont fini de se disputer, Godzilla a évolué et il est sur terre. Donc, le problème tel qu’il existait à l’époque a changé. Les choses ont empiré. Et cela continue à se produire tout au long de l’histoire.”

Dans le même temps, le film évoque et répond consciemment à la catastrophe nucléaire de Fukushima de 2011 et aux événements qui l’ont précédée et suivie.

“Avec Umurangi Generation, j’ai adopté une approche similaire en superposant les idées”, explique Faulkner. “Une partie de la force de cette superposition est que les joueurs repartent avec des émotions différentes vers la fin.”

Le monde du jeu raconte une partie de l’histoire pour ceux qui y prêtent attention

Cette approche multicouche de la narration s’accordait naturellement avec le mécanisme de la photographie au cœur du jeu.

“C’était vraiment une chance que le gameplay de ce jeu consiste à prendre des photos. Donc, essentiellement, vous avez la possibilité d’amener les gens à regarder certaines choses”

“C’était vraiment une chance que le gameplay de ce jeu consiste à prendre des photos”, déclare Faulkner. “Donc, essentiellement, vous avez la capacité d’amener les gens à regarder certaines choses. Parce que si vous leur dites de prendre une photo d’une chose et que vous définissez ces objectifs près d’autre chose, ils vont probablement consommer l’histoire.”

Il se passe beaucoup de choses dans le jeu, dit Faulkner, mais les joueurs pourraient ne pas le remarquer au début s’ils sont trop concentrés sur l’objectif devant leur nez. Il s’attend à ce que ceux qui prêtent attention reconstituent l’histoire au fur et à mesure, mais si ce n’est pas le cas, cela finit par “vous gifler” vers le milieu du match.

C’est une approche quelque peu inspirée des jeux From Software’s Souls, où la narration environnementale va au-delà des graffitis apocalyptiques et des journaux audio. Par exemple, les joueurs peuvent identifier un corps en fonction de l’anneau unique qu’ils ont volé, puis en savoir plus sur la façon dont ce personnage est mort à cause de l’endroit où se trouvait son cadavre.

Au-delà de récompenser les joueurs perspicaces, Faulkner pense que cette approche incite également les gens à rejouer le jeu dans l’espoir d’obtenir plus de contexte qu’ils auraient pu manquer à l’origine.

Un endroit où il n’a pas suivi le livre de jeu Souls était en difficulté. Après avoir exploré la photographie par lui-même pendant environ huit ans, Faulkner voulait que les joueurs de la génération Umurangi expérimentent une partie de ce qu’il aimait dans ce passe-temps, et cela signifiait être moins normatif sur ce qui fait une bonne image.

“En ce qui concerne le côté créatif, je voulais être vraiment inactif afin que les joueurs ne soient pas conditionnés à être créatifs comme je pense qu’ils devraient l’être”, dit-il. “Au moment où vous dites à quelqu’un ce qui est ou n’est pas créatif, vous l’empêchez essentiellement d’être créatif parce qu’il apprend simplement par cœur. L’idée avec ce jeu est donc que vous ne pouvez pas punir la créativité ou les joueurs qui trouvent la créativité. manières de faire les choses.”

Faulkner voulait que les objectifs du jeu soient ouverts pour encourager la créativité des joueurs

Faulkner dit que sa “sauce secrète” est que les joueurs s’amusent le plus lorsqu’ils sont créatifs, et donner des commentaires négatifs à ce sujet n’est pas utile. En fait, il pense que les commentaires négatifs passés sont généralement la raison pour laquelle les gens peuvent rechigner à des tâches créatives en premier lieu.

“Je pense que la réalité est que beaucoup de gens ont été écrasés dans le passé, et ils ne veulent pas être créatifs parce que quand ils l’ont été dans le passé, ils ont été poussés vers le bas et on leur a dit qu’ils n’étaient pas bons dans ce domaine. ,” il dit.

Mais si vous donnez aux joueurs la latitude d’expérimenter et de travailler à leur enseigner des compétences qui leur permettent d’exécuter les idées dans leur tête, Faulkner pense qu’ils peuvent grandir pour embrasser sans réserve les tâches créatives.

“Si vous jouez [with creative mechanics] dans un jeu et que le jeu ne vous punit jamais et qu’il contient suffisamment de contenu gamifié pour vous permettre de continuer, je pense que ce commutateur finira par s’allumer dans votre tête “, déclare Faulkner.

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