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Le cas curieux d’Animal Crossing en Chine | Opinion

Opinion
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Animal Crossing: New Horizons a été un énorme succès en Chine. Sur Wechat, la super application chinoise complète, il serait prudent de supposer que neuf personnes sur dix avaient au moins un ami partageant des captures d’écran du jeu dans leur galerie sociale. À son apogée – quelque part au cours des deux semaines suivant sa date de sortie le 20 mars – il semblait que tout le monde et leurs cousins ​​connaissaient le jeu en Chine. Et puis, il y a quelques jours, le silence radio s’est installé à la place.

Comment les médias continuent de mal interpréter la Chine

Je n’écris pas pour parler de la récente interdiction d’Animal Crossing en Chine. Oui, comme l’ont rapporté de nombreux médias internationaux, le jeu a été supprimé de Taobao, la plate-forme nationale de facto de commerce électronique pour tout en Chine, et les mentions du jeu sur les réseaux sociaux ont pratiquement disparu. La raison ? Les joueurs ont exploité ses paramètres pour importer des images dans leurs mondes virtuels, y compris de nombreux contenus politiquement sensibles. Le gouvernement a fini par s’en apercevoir et, comme on pouvait s’y attendre, le jeu est maintenant enveloppé par la couverture « faisons comme si cela ne s’était jamais produit et n’en parlons plus ».

À son apogée, il semblait que tout le monde et leurs cousins ​​connaissaient Animal Crossing en Chine

Bien que l’interdiction ne soit pas mon objectif ici, je tiens à souligner que de nombreux médias internationaux ont déformé le déroulement réel des événements. Alors que la plupart font les gros titres sur le contenu “dissident” lié à Hong Kong comme étant la principale raison, les premiers drapeaux rouges sont en fait survenus en raison de la représentation “inappropriée” des figures de proue politiques de la Chine continentale – le Parti communiste chinois et ses président en particulier – utilisation satirique de slogans gouvernementaux et parodie liée à l’épidémie de COVID-19 et aux mesures de verrouillage mises en œuvre dans le pays.

Au contraire, la grande majorité des joueurs chinois qui protestaient dans le jeu contre Hong-Kong étaient/sont à Hong-Kong, et non en Chine continentale. Ils sont devenus perceptibles beaucoup plus tard que les exemples précédents que j’ai mentionnés.

Un énorme succès, mais quelqu’un peut-il revendiquer son succès ?

Avant que toute la polémique entourant le jeu n’explose, j’étais déjà fasciné par Animal Crossing en Chine pour une raison simple : les ventes.

La Nintendo Switch est officiellement disponible en Chine. Cependant, moins d’une poignée de jeux Switch ont été officiellement publiés dans le pays, à la fois physiques et numériques – la situation est complexe, et j’en ai parlé ici, et ici avant. Cela n’empêche cependant pas la console et bon nombre de ses jeux de se vendre très bien en Chine, car la plupart du matériel et des copies physiques des jeux sont des versions importées que n’importe qui peut facilement acheter sur Taobao et d’autres plateformes.

Ma question est : qui s’attribue le mérite de ces ventes en Chine ? Oui, j’ai déjà répondu en mentionnant que la plupart des ventes proviennent de versions importées, mais cela vaut la peine d’approfondir un peu. Disons qu’Animal Crossing a vendu un million d’unités en Chine depuis sa sortie (pas une estimation irréaliste, je crois) – 100% de ces copies, à la fois numériques de l’eshop et physiques, ne sont pas d’origine chinoise. La plupart sont des éditions japonaises ou Hong-Kong/Asie/Taiwan. De nombreuses copies PAL résiduelles parviennent également en Chine et en provenance d’autres marchés.

Dynamique du marché des consoles – ce n’est pas ce que vous pensez

Taobao imprègne la vie des gens en Chine à une échelle qui ne peut tout simplement être comparée à aucune autre plateforme de commerce électronique sur la planète

Il est important que les gens comprennent la dynamique du marché dans la “Chine urbaine” aujourd’hui en ce qui concerne la disponibilité des jeux, et les ventes de consoles en particulier. Tout d’abord, oubliez le commerce de détail. Les vieilles histoires de “marchés gris” en Chine sont désormais aussi dépassées que cette veste en cuir que vous portez depuis l’université. Les jeux sont vendus en ligne, point final. Et je parle aussi des copies physiques.

Deuxièmement, il n’y a pas de “grands magasins” ou de “représentants” dans lesquels les consommateurs affluent. Taobao existe et imprègne la vie des gens en Chine à une échelle qui ne peut tout simplement être comparée à aucune autre plate-forme de commerce électronique sur la planète, pas même Amazon. C’est aussi simple que de rechercher le jeu que vous voulez sur l’application, de parcourir les nombreux résultats de nombreux magasins différents qui peuvent l’avoir en stock – des magasins sans présence physique, pour la plupart – et d’acheter.

Le processus peut être aussi rapide que 20 secondes entre la recherche initiale et l’achat, et la livraison peut avoir lieu le jour même si vous commandez le matin dans un magasin situé dans la même ville. Cela s’applique à pratiquement tous les produits auxquels vous pouvez penser, et pas seulement aux jeux. Si nous parlons d’épicerie ou de plats cuisinés, le délai de livraison est réduit à 30 minutes ou moins, dans la plupart des cas.

Cela représente les résultats de la recherche sur Taobao pour Animal Crossing interdit et le remake de Final Fantasy 7 décidément non interdit

Troisièmement, “importé” ne signifie pas nécessairement “lent” et “difficile”, comme c’est le cas dans la plupart des autres territoires où l’idée d’importer des jeux d’autres marchés semble trop casse-tête pour être même envisagée par la plupart des consommateurs. En Chine, toutes les ventes de jeux physiques proviennent de dizaines ou de centaines de magasins en ligne différents — “situés” sur Taobao — qui importent les jeux dès qu’ils sont disponibles. Le plus souvent, beaucoup de ces magasins ont les jeux en stock à envoyer le jour de leur sortie officielle ailleurs, sinon même plus tôt. Le fait que les jeux soient « importés » est pour la plupart sans importance pour les consommateurs chinois.

La Chine est la planète X des ventes de jeux

Les développeurs et les éditeurs ignorent pour la plupart à quel point la Chine peut être importante pour certains de leurs jeux

Soyez indulgent avec moi, s’il vous plaît. Tout comme l’objet non vérifié mais presque sûr d’être là affectant l’orbite des corps célestes aux confins de notre système solaire, la Chine affecte continuellement les ventes des marchés environnants sans que personne ne puisse s’avancer et reconnaître ou vérifier ces ventes.

Si Animal Crossing s’est vendu à un million d’exemplaires en Chine, personne n’en parle vraiment ni ne revendique ces ventes. Logiquement, pour les copies japonaises importées, ces ventes retomberaient dans les livres des entreprises au Japon. Pour les copies en provenance de Hong-Kong, elles seraient enregistrées sur ce territoire, et ainsi de suite — ou le seraient-elles ?

“Nintendo of China” ne peut pas officiellement revendiquer les ventes d’Animal Crossing pour la Chine, car le jeu n’est pas officiellement sorti dans le pays. D’un autre côté, il serait malhonnête de la part des représentants de Nintendo de Hong Kong de dire que les ventes de la version HK représentent les ventes réelles à Hong Kong uniquement. Les données officielles de Famitsu ont affirmé que le jeu s’était vendu à près de deux millions d’exemplaires au Japon dans les trois jours suivant son lancement. Mais le fait est qu’une partie de ces exemplaires ont en fait été vendus en Chine, et personne ne semble être en mesure de dire combien exactement.

La conclusion facile à cette boîte de Pandore serait que la partie “Autres” toujours présente du graphique à secteurs pour les ventes mondiales de consoles. Le problème avec l’inclusion de la “Chine” dans cette fente ambiguë est qu’elle sape toute analyse réaliste, objective et à jour non seulement des ventes de jeux dans le monde, mais surtout de l’omniprésence et de l’influence du contexte et du rôle de la Chine.

Une conséquence très directe de cela est que les développeurs et les éditeurs ignorent pour la plupart à quel point la Chine peut être importante pour certains de leurs jeux, et supposent à tort que les joueurs chinois sont inconscients de leurs créations. Les effets de cela à la fois sur le plan commercial et créatif sont, à mon avis, encore largement sous-estimés et minent l’industrie d’une manière dont la plupart d’entre nous ne sont pas conscients.

Daniel Camilo vit à Shenzhen. Il est le business developer à l’étranger d’Apptutti, spécialiste de l’édition de jeux en Chine.

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