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Le concepteur narratif de Weird West cherche un monde sans cinématiques

Le concepteur narratif de Weird West cherche un monde sans cinématiques

La narration dans les jeux vidéo se présente sous de nombreuses formes, qu’il s’agisse de dialogues dans le jeu, de détails environnementaux ou même de vidages d’informations sur les traditions via des documents trouvés et des journaux audio. Les cinématiques cinématographiques ont été un incontournable pour livrer des rythmes d’histoire et des moments importants de l’intrigue, mais certains auteurs de jeux souhaitent trouver des alternatives.

L’un de ces écrivains est Lucas Loredo, concepteur narratif de Weird West – un RPG d’action avec les qualités d’une simulation immersive, situé dans une frontière du Far West qui frôle la fantaisie sombre.

Bien que les détails de l’intrigue soient secrets, la narration de Weird West semble favoriser des expériences de joueur uniques par rapport aux cinématiques traditionnelles. Avec cette approche dynamique, la vraie histoire vient de la façon dont le jeu réagit aux entrées des joueurs.

Lucas Loredo, Wolfeye Studios

“Dans mon monde idéal, honnêtement, il n’y aurait pas de cinématiques – ce qui est une chose étrange à dire en tant qu’écrivain”, déclare Loredo. “Je pense qu’ils peuvent être utilisés efficacement… mais appartiennent-ils même à ce média ?”

Pour Loredo, prendre le contrôle du joueur crée des expériences qui “ne sont pas la réalisation la plus complète du médium”. Ce qui motive Loredo, c’est la recherche et le raffinement continu d’une source alternative de narration dans les jeux qui semble plus organique.

“A quoi cela ressemble-t-il de raconter un super jeu basé sur une histoire sans cinématiques?” dit Loredo. “Comment feriez-vous The Last of Us Part II sans cinématiques? Je ne sais pas vraiment mais je suis curieux de participer à la découverte.”

Le voyage personnel de Loredo avec les jeux a commencé dans les mondes variés de Nintendo. Super Mario World, Donkey Kong et (après avoir résisté à sa popularité initiale et épuisé les autres locations de Blockbuster) The Legend of Zelda : Ocarina of Time ont été des influences majeures sur lui.

“Il y a un niveau de fantaisie, de chaleur et d’espièglerie qui résonne vraiment en moi”, dit-il, liant son expérience de Zelda à ses films préférés de Miyazaki et Pixar. “Je me souviens d’avoir couru dans la forêt de Kokiri et d’avoir dit : ‘Oh mon dieu, qu’est-ce que c’est ? Je n’ai jamais joué à quelque chose comme ça auparavant.'”

“Les cinématiques peuvent être utilisées efficacement… mais appartiennent-elles même à ce média ?”

Mais quand il s’agissait de réaliser que l’écriture et la conception de jeux étaient même une carrière possible, sa pierre de touche la plus forte appartient à Metroid Prime – un autre jeu qui raconte principalement son histoire sans cinématiques (la grande majorité étant utilisée pour introduire des boss). Au lieu de cela, les joueurs reconstituent ce qui se passe en scannant les journaux ennemis, les textes anciens et plus encore.

“Je me souviens d’avoir joué ça au collège et d’avoir été tellement emporté par les environnements, la tradition du Chozo et la musique”, déclare Loredo. “Je peux toujours jouer ‘Phendrana Drifts’ dans ma tête quand je veux – c’est incroyable!”

Son émerveillement initial s’est transformé en curiosité, l’amenant à trouver l’équipe de développement travaillant dans sa ville natale d’Austin, au Texas : “Je me souviens d’avoir consulté le tableau des offres d’emploi de Retro Studios quand j’avais 13 ans pour voir s’ils avaient un travail de concierge ou quelque chose que je pourrait faire – juste pour que je puisse être dans le bâtiment où ils fabriquaient des jeux.”

Le chemin ultime de Loredo dans l’écriture de jeux ne l’a pas conduit à Retro ou à un travail de gardiennage dans les grands parcs de bureaux – il a plutôt rejoint les rangs de Raphaël Colantonio et Julien Roby, respectivement ex-directeur créatif et ex-producteur exécutif chez Arkane Studios, sur une équipe mondiale du développeur de Weird West Wolfeye Studios en tant que concepteur narratif. Mais avant de pouvoir raconter des histoires sur des cow-boys malheureux et des monstres féroces, Loredo devait affiner sa narration sur une scène plus petite mais plus intime.

Weird West est un RPG d’action avec des éléments de sims immersifs conçus pour aider le joueur à créer ses propres histoires

Loredo admet qu’il “détestait lire même lorsqu’il était enfant” jusqu’à ce qu’un professeur de lycée lui présente des textes influents comme Catcher in the Rye de JD Salinger et The Things They Carried de Tim O’Brien. Des missions d’écriture ultérieures ont suscité une passion créative pour la fiction courte qui est arrivée à un moment critique de la vie de Loredo. Sa mère est décédée quand il était jeune et l’écriture lui a donné un véhicule pour canaliser son chagrin.

“Je pense qu’une grande partie de mes premiers écrits avait à voir avec le fait que je voulais communiquer avec mon père à propos de choses spécifiques”, explique Loredo. “Il prenait le temps de s’asseoir et de lire, et j’avais l’impression d’avoir toute son attention… il y avait un tirage au sort pour écrire des histoires que mon père lisait pour l’aider à mieux comprendre ce que je vivais.”

“L’histoire est friction et résolution, une chaîne d’événements qui mènent quelque part. Tout le contenu entre A et B crée l’histoire, et le joueur a besoin de voir quelque chose d’attirant”

Loredo insérait des remplaçants pour lui-même et d’autres personnages de sa vie dans la fiction, comme Danny, un personnage récurrent qui a perdu un parent et avait du mal à créer des liens avec le survivant, ou Leo, un père qui réintègre le monde des rencontres après être devenu veuf. .

“C’était comme mon univers Marvel de douleur et de mort”, plaisante Loredo. Mais c’est celui qui l’a aidé à traiter des émotions complexes tout en créant simultanément de nouvelles personnes et de nouveaux lieux crédibles.

La courte fiction de Loredo lui a valu d’être accepté au Michener Center for Writers de l’Université du Texas, un programme MFA compétitif qui a modifié la trajectoire de sa carrière de manière surprenante. Loredo s’est inscrit à un cours sur l’écriture de jeux enseigné par Susan O’Connor – une figure vénérable dont le portefeuille comprend BioShock, Far Cry 2 et le redémarrage de Tomb Raider en 2013 – et les deux ont partagé une connexion instantanée.

“Elle est si chaleureuse et si excitante”, dit Loredo. “Elle et moi vibrions si bien l’un avec l’autre et la façon dont elle parlait de l’écriture de jeux dans cette classe était fascinante pour moi et vraiment ‘moelleuse’.”

Le cours d’O’Connor a poussé Loredo à étendre ses compétences, y compris un “jeu sur le rap freestyle combattant en quelque sorte dans la vanité de Pokémon”. Mais ce n’est que six mois après l’obtention de son diplôme, alors que Loredo travaillait sur les mixeurs dans un bar à smoothies local, qu’O’Connor a saisi une opportunité associée à une forte recommandation pour lui de rejoindre Wolfeye Studios pour leur effort d’introduction.

Weird West propose un nouveau monde de certains membres de l’équipe derrière Dishonored et Prey

Avec ses voies ramifiées et ses paysages denses, Weird West s’est avéré un défi bienvenu pour Loredo. Afin de passer de l’écriture de fiction traditionnelle à l’élaboration de la narration d’un jeu vidéo, Loredo a dû repenser les fondamentaux.

Premièrement, l’hypothèse selon laquelle l’écriture de scripts de jeu suit le mode de vos scénarios de films typiques – comme les cinématiques ont tendance à le faire – alors qu’en vérité “c’est plus proche de créer une expérience théâtrale immersive”. L’écriture de Loredo doit tenir compte des constantes et des variables influencées par le joueur, ce qui signifie que l’accent est mis sur la narration environnementale plutôt que sur le dialogue.

“En tant que concepteur narratif, j’ai besoin de créer des espaces avec un sens du mystère si convaincant qu’un joueur ne peut s’empêcher d’aller enquêter. Si je peux faire cela, ils joueront pendant 100 heures”

“L’outil le plus puissant dont je dispose consiste à imaginer des environnements dans lesquels le joueur peut se déplacer afin de communiquer à mon concepteur de niveau quelles pourraient être les histoires de ces espaces – la façon dont la scène est décorée et la façon dont les PNJ se déplacent dans l’espace, par exemple. exemple », dit-il.

Pour Loredo, la conception narrative est “le terrain de jeu ultime” pour les écrivains comme lui qui “s’intéressent à s’exprimer non seulement à travers des mots mais aussi à travers des idées, des objets, des décors et des humeurs”.

“[This kind of writing] est tellement plus vaste que [prose] fiction”, poursuit-il. “C’est un peu comme si vous aviez un milliard de jouets avec lesquels jouer.”

En cherchant l’inspiration dans l’espace des jeux, Loredo tombe sur deux exemples de narration radicalement différents : “Si vous pensez à un jeu comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild, il y a cette histoire qui se passe sur le chemin critique… mais quand je pense à mon jeu, ce n’est même pas la chose dont je me souviens le plus. Je me souviens des mécanismes de jeu et de la façon dont ils interagissent les uns avec les autres pour créer une histoire qui m’est unique.

Des fonctionnalités telles que l’escalade, le parapente, le système élémentaire et physique et la possibilité de personnaliser les cartes avec des épingles qui marquent des points d’intérêt constituent toutes une histoire personnalisée – dont aucune n’est véhiculée dans les cinématiques (brèves) du jeu.

“L’histoire est friction et résolution”, déclare Loredo. “C’est une chaîne d’événements qui, espérons-le, mène quelque part. Il y a tout ce contenu entre A et B qui crée l’histoire et le joueur doit pouvoir voir quelque chose d’attrayant. Je dois m’assurer qu’entre les points A et B, il y aura être des choses qui créent des conflits. Tant que cet espace est rempli de pépites de défis, d’intrigues, qu’il est suffisamment dense… peu importe où se trouve A et peu importe où se trouve B, ça va être intéressant.

Loredo félicite Edith Finch pour sa capacité à raconter son histoire dans le monde

What Remains of Edith Finch de Giant Sparrow utilise des techniques de narration qui sont écrites et intentionnelles, limitant relativement l’action du joueur et lui demandant à la place d’être immergé dans la fiction et la conception de niveau avec un contrôle minimal. Pour Loredo, c’est une “expérience beaucoup plus contenue avec beaucoup moins de verbes” par rapport à l’aventure Hylian, mais qui trouve toujours sa voix narrative à sa manière.

“Comment feriez-vous The Last of Us Part II sans cinématiques ? Je ne sais pas vraiment mais je suis curieux de participer à la découverte”

“J’ai été tellement impressionné par la façon dont la narration arrive et apparaît sous forme de texte à l’écran”, déclare Loredo. “Les lettres elles-mêmes sont des objets 3D dans le monde que vous pouvez pousser et déplacer.”

De plus, le monde du jeu lui-même – une maison familiale pleine à craquer avec un conte folklorique “maximalisme au nième degré” semblable à Lemony Snicket – s’affirme comme une partie intégrante du gameplay en demandant au joueur d’effectuer un léger travail de détective.

“Démêler l’histoire est gamifié”, explique Loredo. “Chaque centimètre carré de cet espace, les photographies, les écrits, la boîte à musique… [Giant Sparrow] l’a rempli d’une grande interactivité.”

De l’autre côté de cette boucle de rétroaction ciblée, l’histoire offre une conclusion enrichissante au joueur.

“Les pépites de l’histoire sont vraiment bien écrites, donc je me sens motivé”, déclare Loredo, comparant cette structure au système de combat et de butin de Diablo.

Pour l’avenir, Loredo s’intéresse à la façon dont les mécanismes de jeu peuvent aider à susciter une histoire sans l’interruption des cinématiques. Et pour Weird West, Loredo veut que les joueurs aient l’impression que leur temps est respecté avec un monde efficace et immersif.

“Ce sur quoi je dois continuer à travailler en tant que concepteur narratif, c’est essentiellement de créer des espaces avec un sens du mystère qui est si convaincant qu’un joueur ne peut s’empêcher d’aller enquêter”, déclare Loredo. “Si je peux faire ça dans un jeu, alors le joueur jouera 100 heures.”

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