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Le développeur de Journey va à contre

Le développeur de Journey va à contre-courant de la tendance à la monétisation “prédatrice”
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Cette société de jeu a changé. Autrefois une affiche pour des jeux indépendants artistiques comme Journey et Flower, elle est devenue une autre société de services mobiles en direct – mais sa vision et ses ambitions restent les mêmes.

La transformation du studio a été conduite par Sky: Children of the Light, un titre gratuit un peu comme Journey qui a été lancé l’année dernière et se dirige bientôt vers Android et Switch. Le jeu voit les joueurs travailler ensemble pour restaurer les esprits et résoudre des mystères.

Contrairement aux titres plus courts pour lesquels Thatgamecompany est connu, Sky a été élargi avec des événements saisonniers qui offrent aux joueurs plus d’opportunités de collaborer et d’explorer. La nécessité de mettre constamment à jour le jeu a été une nouvelle expérience pour le développeur, mais son succès jusqu’à présent a même permis l’ouverture d’un nouveau bureau pour recruter plus de personnel.

Jenova Chen, société Thatgame

La co-fondatrice Jenova Chen raconte GamesIndustry.biz le passage à un modèle de développement continu a été un grand changement.

“Sur console, une fois que nous avons sorti un jeu, nous nous disions” Oh, prenons des vacances, prenons trois mois de congé “”, dit-il. “[With Sky] nous n’avons tout simplement jamais eu cette chance de relâcher le stress, de créer un jeu de qualité console et de continuer à le soutenir.”

Il poursuit: “J’ai certainement commencé à comprendre pourquoi une société d’opérations en direct est plus grande qu’un studio indépendant. Vous devez avoir plus que l’équipe habituelle juste pour pouvoir les faire pivoter pour créer du contenu sans nous épuiser.”

Malgré les changements apportés au fonctionnement de Thatgamecompany, les ambitions fondamentales sont en grande partie les mêmes : le studio souhaite toujours créer des “expériences humaines” qui touchent ses joueurs, à l’instar de ses précédents titres. Mais le contexte plus large autour de cette vision a également changé.

“Il y a quinze ans, quand j’ai commencé le studio, la plupart des gens se plaignaient de la violence des jeux vidéo, il y avait beaucoup de tirs, les enfants devenaient des meurtriers de masse à cause des jeux – ce qui n’était pas vrai, mais il y avait ça impressions », dit-il.

“Aujourd’hui, quand vous dites aux gens que vous créez des jeux, ils disent simplement : ‘Oh, j’ai entendu dire que vous gagniez beaucoup d’argent, combien d’argent gagnez-vous ?’ comme s’ils parlaient à un propriétaire de casino. J’espérais que lorsque nous disons aux gens que nous créons des jeux, c’est l’équivalent de quand quelqu’un dit qu’ils font des films, de la télévision, de la poésie, écrivent des romans. Il y a un sentiment de respect parce qu’ils savent que dans ces médiums, nous traitons avec l’humanité et racontons des histoires pour inspirer les gens. C’est ce que je veux voir [in games].”

“Quand vous dites aux gens que vous créez des jeux, ils réagissent comme s’ils parlaient à un propriétaire de casino. [It should be] l’équivalent de quand quelqu’un qui fait des films ou écrit des romans”

En tant que tel, Thatgamecompany a passé deux ans au milieu du développement de modèles commerciaux de prototypage pour Sky, qui a été initialement conçu comme un titre premium. Le studio s’est vite rendu compte qu’il n’y avait aucun moyen de réaliser des bénéfices et de maintenir l’activité en facturant un jeu sur le marché mobile dominé par le free-to-play. Cela signifiait chercher une alternative, mais Chen n’était que trop conscient de l’examen croissant de la monétisation dans les jeux.

“Les modèles les plus performants sont très prédateurs et agressifs”, dit-il. “L’autre type de monétisation du gacha ressemble beaucoup au jeu… Les parents ne veulent pas voir leurs enfants lancer des dés et tirer des gachas, ils ne veulent pas voir des gens se battre entre eux.”

Il a commencé à examiner les émotions – toujours au cœur du travail de Thatgamecompany – impliquées dans les titres gratuits auxquels il jouait lui-même. Dans les jeux de stratégie, par exemple, il s’est rendu compte qu’il dépensait de l’argent parce qu’il avait peur que d’autres joueurs lui volent ses ressources, ou par vengeance après qu’ils l’aient fait.

“Plus je jouais à ces jeux, plus j’avais l’impression que le développeur était comme un marchand d’armes”, dit-il. “Ils vendent des armes à quiconque veut payer pour gagner. Le conflit est ce qui motive les dépenses. C’est définitivement quelque chose avec lequel je ne veux pas m’associer.

“Lorsque nous amenons notre joueur dans Sky, nous visons l’expérience qu’apporterait un film Pixar. Nous voulons changer la façon dont la société perçoit les jeux et créer une expérience émotionnelle qui touche non seulement le joueur, mais aussi, espérons-le, son conjoint et leurs enfants.”

Chen a également examiné les émotions derrière le modèle premium, où les joueurs paient “en fonction de l’excitation et de la confiance dans le créateur”. Certes, la réputation de Thatgamecompany pourrait convaincre certains mobinautes de se séparer de leur argent. Mais dans le freemium, a-t-il réalisé, les joueurs ne paient pas vraiment le développeur – ils paient pour la valeur sociale.

Sky: Children of the Light se construit autour de forger des amitiés, à la fois pendant les aventures et dans un espace social

“Presque tous les jeux gratuits tournent autour de ça”, dit-il. “Si vous pensez à League of Legends, Dota 2, ce que vous achetez est un skin spécial. C’est comme si vous faisiez du sport – c’est gratuit de regarder le sport, mais pour montrer votre soutien à votre équipe, vous achetez un maillot ou une sorte de monnaie sociale pour démontrer que cela est précieux pour vous.”

Sky a été conçu à l’origine “comme un tour de montagnes russes” comme Journey, emmenant les joueurs à travers des ours émotionnels définis. Mais pour survivre en free-to-play, un jeu a besoin d’une communauté sociale, et pour obtenir ces dépenses communautaires, il doit y avoir une valeur sociale. Thatgamecompany a commencé à penser à Sky moins comme des montagnes russes que comme un parc à thème.

“Le conflit est ce qui motive les dépenses [in free-to-play]. C’est définitivement quelque chose que je ne veux pas associer.”

“Une fois que vous avez un parc, cela peut être un endroit où les gens vont juste pour se détendre et se détendre – ils ne sont pas là pour jouer au même jeu tous les jours”, dit-il. “Tout le monde comprend que si nous continuons à produire du contenu, comme un jeu premium, le joueur le consommera toujours plus vite que vous ne le faites. Nous avons donc changé notre stratégie pour nous concentrer sur la façon dont nous pourrions construire un parc où les gens qui aiment ce type du jeu peut trouver un espace social. Comment nous pouvons briser la glace entre les joueurs et créer ce que j’appelle des « connexions intimes ». Ce qui maintient les joueurs autour, ce sont les autres joueurs, pas le jeu.”

Alors que les connexions dans la plupart des autres jeux sont centrées sur l’action et la compétition, Thatgamecompany s’est toujours concentré sur des interactions plus positives – quelque chose qui s’est poursuivi avec Sky.

Lorsque Journey était en cours de développement, Zynga et l’essor des jeux sociaux faisaient parler de lui dans l’industrie, mais Chen était moins impressionné par les connexions permises par des jeux tels que FarmVille. Les joueurs pouvaient s’envoyer des cadeaux ou s’exprimer à travers des illustrations réalisées avec des cultures arrangées, mais au-delà de cela, il y avait très peu d’interactions directes avec les autres joueurs. De même, dans les jeux de power fantasy typiques, deux joueurs qui se sentent puissants ne voudront probablement pas collaborer, dit Chen. Au lieu de cela, cela devient une compétition pour montrer qui est le plus puissant ou le plus qualifié.

Avec Journey, et par extension Sky, Chen a identifié que l’émotion qui rend les humains plus ouverts à la socialisation est en fait la confiance et la vulnérabilité. Dans les jeux de tir, par exemple, il n’y a pas de besoin émotionnel des autres joueurs car chacun peut théoriquement prendre soin de lui-même. Dans Journey, jouer des personnages vulnérables face à l’inconnu a encouragé les gens à se serrer les coudes – un concept poussé plus loin par le titre actuel du studio.

“Lorsque nous nous sentons petits et que nous rencontrons un autre être humain, nous voulons collaborer, nous voulons nous protéger les uns les autres parce que nous sommes la minorité”, explique Chen. “Le monde de Sky est vaste et nouveau, et [players] sont très petits, et ils ne comprennent pas tout. Dans une telle atmosphère, les joueurs sont plus susceptibles de vouloir faire équipe et se faire des amis, afin qu’ils puissent compter les uns sur les autres pour explorer le nouveau monde.”

Journey a démontré comment les joueurs impuissants s’uniront pour s’entraider face aux défis qui les attendent

Cela alimente la conception de monétisation du jeu. Tout comme le jeu a été conçu pour encourager les joueurs à interagir et à coopérer les uns avec les autres, l’économie a également été conçue autour de l’échange de cadeaux plutôt que de dépenser pour vous-même.

“Nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur une économie où le don et les dons altruistes sont le moteur des dépenses”, explique Chen. “Nous avons supprimé de nombreuses capacités que les joueurs pouvaient acheter pour eux-mêmes, ils doivent donc les acheter pour d’autres personnes, mais cela s’est retourné contre nous. Quand tout est question de donner, les gens commencent à faire des contreparties et parfois quand vous offrez quelque chose à quelqu’un et que cette personne ne vous rend pas la pareille, vous vous mettez en colère parce que vous vous attendez à ce qu’elle vous rende la pareille.

“Sans choix égoïstes, parfois le joueur se demandera si votre action altruiste est sincère. Nous voulons que les joueurs se sentent sincères les uns envers les autres”

“Finalement, après plusieurs mois de tests, nous avons réintroduit certains achats égoïstes, comme vous pouvez vous acheter un chapeau. Avant, les cosmétiques dans les jeux devaient venir de quelqu’un d’autre, mais maintenant nous avons atteint un équilibre. Sans choix égoïstes, parfois le Le joueur se demandera si votre action altruiste est sincère. Nous voulons que les joueurs se sentent sincères les uns envers les autres, donc après avoir introduit certaines options d’achat égoïstes, les joueurs étaient beaucoup plus positifs à l’idée de recevoir des cadeaux et des demandes pour nouer des amitiés.

Sky est le premier titre que le studio a construit pour zéro à partir du mobile, et la première étape majeure pour atteindre un public plus large avec son message positif. Journey, malgré tous ses éloges, n’a jamais atteint les dix millions de personnes que son successeur spirituel a déjà accomplies sur iOS. Et avec les versions Android et Switch en route, cela ne fera que s’étendre. Mobile, alors, était peut-être le prochain chapitre inévitable pour Thatgamecompany.

“Si nous voulons changer le regard de la société [on games]avoir plus de globes oculaires créera un impact plus important », déclare Chen. « Par rapport au mobile, il est impossible qu’une seule plate-forme de console puisse correspondre aux chiffres.

Il poursuit : “Nous voulons que la société respecte l’industrie des jeux. Lorsque les jeux mobiles ont commencé à prendre le dessus, nous avons soudainement eu beaucoup plus de joueurs – plusieurs milliards d’entre eux, alors que les joueurs sur console se comptent probablement par centaines de millions. Lorsque notre objectif est Pour changer l’impression que les joueurs ont de ce que peuvent être les jeux, nous devons entrer dans l’industrie mobile. Il n’y a actuellement aucun moyen de faire des affaires dans le modèle premium là-bas, donc ce n’est pas comme si nous avions le choix.

Sky a déjà atteint dix millions de joueurs sur iOS, mais Thatgamecompany veut atteindre un public encore plus large sur d’autres plateformes

“Neuf joueurs sur dix sur mobile n’ont jamais joué à un jeu sur console, ils n’ont aucune idée de quoi [Hideo] Le prochain match de Kojima sera parce qu’ils ne savent pas quels sont ses jeux précédents. Ils n’ont aucune confiance dans le développeur, alors pourquoi paieraient-ils 60 $ à l’avance sur quelque chose alors que le marché est rempli de jeux gratuits ? Nous devons suivre certaines normes lorsque nous entrons dans un domaine différent. J’ai toujours espéré secrètement qu’un jour le modèle free-to-play reviendrait.”

Pourtant, alors que Thatgamecompany a été essentiellement contraint au modèle free-to-play par la nécessité d’atteindre un public plus large, Chen a relevé le défi des opérations en direct et a accepté que son équipe ne puisse plus travailler sur un jeu premium.

“Nous soutenons et changeons continuellement – un peu comme un parc à thème, vous améliorez les installations, vous vous débarrassez des problèmes”, dit-il. “Il y a tellement de joueurs internationaux dans notre jeu que certains joueurs ne peuvent pas communiquer, nous envisageons donc de soutenir ces joueurs avec des traductions. Ce genre de chose ne se produirait jamais dans un modèle de jeu premium.

“L’autre chose qui est bien avec les opérations en direct, c’est que vous pouvez immédiatement écouter vos joueurs et faire un changement la semaine prochaine, parfois le lendemain, pour résoudre instantanément les problèmes. Cela ne s’est tout simplement jamais produit lorsque vous vous concentrez pendant deux ans sur la construction un titre où personne n’aura aucune idée de ce que c’est jusqu’à ce qu’il soit expédié. J’apprécie vraiment ces itérations rapides en tant que designer.

“Pour le moment, je pense que nous allons nous en tenir aux opérations en direct car il y a tellement de choses que vous pouvez apprendre que vous ne pourriez pas apprendre du tout si c’était un jeu premium.”

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