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Le Gold Pass de Mario Kart Tour a du potentiel

Opinion

On a beaucoup parlé du dernier lancement de jeux mobiles de Nintendo. Mario Kart est l’un des joyaux de la couronne de Nintendo ; un jeu qui est à la fois un vendeur de système pour n’importe quelle génération d’appareil Nintendo auquel vous pouvez penser, ainsi qu’un jeu qui établit continuellement la norme pour ce que devrait être un jeu de course amusant.

Les jeux Nintendo fonctionnant sur le propre matériel de Nintendo ont tendance à être une expérience transparente. Cependant, le transfert de ces jeux sur mobile signifie que la combinaison de l’IP classique de Nintendo et de la monétisation gratuite a créé une expérience utilisateur très différente.

Nintendo a déjà expérimenté différents modèles de monétisation. La première incursion dans le mobile, Miitomo, utilisait des achats intégrés pour permettre aux joueurs de personnaliser leur avatar Mii. Cela a été rapidement suivi par Super Mario Run, qui a été positionné comme un jeu gratuit avec un prix de 10 $ pour une expérience complète. Les jeux suivants Fire Emblem Heroes et Animal Crossing: Pocket Camp utilisent un système d’endurance / énergie très familier à de nombreux jeux gratuits.

“Mario Kart Tour est probablement la première implémentation d’un Battle Pass qui met un mode de jeu derrière un paywall”

Pour Mario Kart Tour, Nintendo a une fois de plus modifié son approche de monétisation, en utilisant sa propre approche de l’approche «Battle Pass». Le mur de paiement dur que cela a introduit dans le jeu a déjà créé beaucoup de négativité, mais comme nous le verrons, Nintendo n’est que la dernière société de jeux à utiliser les passes de combat comme stratégie de monétisation clé.

La saison (tournées) de Mario Kart dure deux semaines et les joueurs ont un temps limité pour terminer et gagner les récompenses. Semblable à n’importe quel Battle Pass, le Gold Pass déverrouille la piste de récompense “premium”. Une différence intéressante par rapport à la norme, cependant, est la mise en œuvre du pass or sous forme d’abonnement mensuel, alors que d’autres Battle Pass demandent une seule transaction pour toute la saison (par exemple deux mois). Mario Kart Tour place également la classe de course la plus rapide derrière le mur de paiement du Gold Pass au lieu de simplement donner de meilleures récompenses de progression de saison.

Les Battle Pass sont relativement nouveaux sur le marché des jeux mobiles. Fortnite a été le premier titre majeur à l’introduire au printemps 2018 avec le lancement mobile du jeu. Pendant un certain temps, la fonctionnalité a été principalement vue dans d’autres jeux Battle Royale, mais si nous avançons rapidement jusqu’à aujourd’hui, sa popularité est montée en flèche. Le grand boom a commencé au début de cette année, en février, seuls 2 % des 100 jeux les plus rentables (iOS US) incluaient un Battle Pass et aujourd’hui, nous sommes à 13 % avec une nette tendance à la hausse.

Jeux dans le top 100 avec Battle Pass, seuls Fortnite et Mario Kart introduits au lancement

“Le sentiment de ‘manquer’ est un moteur psychologique puissant car les récompenses ne sont disponibles que pour un temps limité”

Ce qui fait du Battle Pass un mécanisme si efficace, attrayant pour les développeurs, c’est qu’il stimule à la fois la monétisation et la rétention, et donne aux joueurs un mécanisme de progression. Par conséquent, Nintendo a décidé de suivre le marché alors que nous voyons de plus en plus d’implémentations de Battle Pass dans tous les genres, des oisifs, 4X, stratégie, magnat aux jeux de sport – bien que cela en ait clairement surpris beaucoup compte tenu de la controverse actuelle et des antécédents de Nintendo en matière de faire les choses leur sa propre façon.

Les Battle Pass ont généralement deux couches : gratuite et premium. Par conséquent, les joueurs peuvent progresser dans la saison même s’ils n’ont pas encore acheté le pass, mais ne reçoivent que des récompenses de couche gratuites inférieures pour avoir atteint chaque seuil. Les joueurs peuvent cependant passer de gratuit à premium à tout moment de la saison, et s’ils le font, les récompenses premium correspondant à leur niveau Battle Pass sont débloquées immédiatement. En d’autres termes, plus les joueurs grimpent, plus ils sont tentés de passer à la version premium afin de pouvoir débloquer les vrais cadeaux qu’ils ont gagnés en jouant. Cette carotte sur un bâton, à son tour, augmente les conversions des utilisateurs gratuits en utilisateurs payants.

Le fait que le Battle Pass propose des objectifs clairs donne aux joueurs une réelle idée de ce qu’ils obtiendront en échange de leur argent. De plus, le sentiment de “manquer” est un puissant moteur psychologique car les récompenses ne sont disponibles que pour un temps limité, il n’est donc pas surprenant que le Battle Pass se soit avéré être un puissant mécanisme de rétention.

Donc, sur le papier, il semblerait que Nintendo fasse le bon choix et inclure un Battle Pass pourrait très bien convenir à Mario Kart. La mise en œuvre du Battle Pass par Mario Kart est, disons, intéressante. C’est probablement la première implémentation de Battle Pass qui met un mode de jeu (200cc) derrière un paywall.

Les récompenses du Pass semblent également ternes par rapport aux skins spéciaux à durée limitée du Battle Pass de Fortnite, par exemple. Mario Kart offre au moins des récompenses spécifiques à la saison que les joueurs peuvent également gagner à partir de boîtes à butin, y compris quelques personnages spécifiques à la saison. Mais cela souligne également à quel point le Gold Pass semble un peu léger sans aucun moyen de déverrouiller ces éléments via le pass.

Il y a beaucoup de potentiel pour un Battle Pass dans Mario Kart, et ceux-ci se sont avérés être un mécanisme efficace à bien des égards – si bien fait. Cependant, la mise en œuvre actuelle peut encore nécessiter quelques ajustements supplémentaires pour trouver le bon équilibre entre l’économie de la boîte à butin de Mario Kart et le Gold Pass. Combien dépendra de la performance de Mario Kart sur le marché après le pic initial d’utilisateurs.

Joel Julkenen est responsable de l’analyse des jeux et co-fondateur du fournisseur d’analyse mobile GameRefinery

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