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Le harcèlement coûte trop cher à cette industrie | Avis

Le harcèlement coûte trop cher à cette industrie

Plus tôt cette semaine, la Ligue anti-diffamation a publié un rapport montrant que le harcèlement dans les jeux multijoueurs en ligne est répandu et s’aggrave.

Certains des chiffres du rapport sont alarmants. 68 % des joueurs en ligne ont déclaré avoir été victimes de harcèlement grave au cours des six derniers mois, contre 65 % lors de l’enquête de l’année dernière. Plus de la moitié ont été menacés de violence physique. Plus de la moitié ont été victimes de discrimination en raison de leur âge, de leur sexe, de leur origine ethnique, de leur orientation sexuelle, etc.

41% ont été harcelés sexuellement, ce qui ne fait que devenir plus pénible si l’on considère qu’environ 50% des répondants étaient des femmes et combien les hommes sont moins susceptibles d’être harcelés sexuellement dans les espaces de jeu que les femmes.

9% des joueurs ont déclaré avoir contacté la police au sujet de leur harcèlement. 13% ont dit qu’ils étaient doxés, avec des informations d’identification personnelle rendues publiques. Un étonnant 12% ont déclaré avoir été écrasés, définis comme un étranger faisant un faux rapport aux services d’urgence à leur sujet.

Mais le chiffre sur lequel je voulais le plus me concentrer est 22 %, soit le nombre de personnes interrogées qui ont déclaré avoir complètement arrêté de jouer à certains jeux pour éviter le harcèlement.

Le harcèlement est un problème qui éloigne activement les clients. Un joueur en ligne sur cinq a arrêté de jouer à un titre spécifiquement à cause du harcèlement qu’il subissait.

DOTA 2 était le pire jeu de harcèlement dans l’enquête, mais Valorant était juste derrière

Mais comme le rapport ADL l’indique clairement, il n’y a pas de refuge sûr pour les joueurs concernés par le harcèlement.

DOTA 2 et Valorant étaient les pires jeux pour harcèlement, 80 % des joueurs de chaque jeu ayant été harcelés au cours des six mois précédents. (Les propres développeurs de Valorant se sont publiquement plaints de la toxicité du jeu.) Mais des titres concurrents comme League of Legends (73%) et Overwatch (62%) ont clairement leurs propres problèmes. Même aller à des jeux plus familiaux comme Roblox et Minecraft est loin d’être une garantie d’éviter le harcèlement, puisqu’ils ont respectivement eu 61% et 53% de joueurs harcelés récemment.

En fait, j’ai déjà nommé trois des quatre jeux avec les taux de harcèlement les plus bas. Le seul titre capable de prétendre qu’une majorité de ses joueurs en ligne avaient une expérience sans harcèlement était Animal Crossing, où 36% des joueurs en ligne ont signalé de tels problèmes.

Ce nombre d’Animal Crossing est particulièrement intéressant pour moi, en partie parce qu’il est tellement inférieur au reste des jeux et en partie parce qu’il est encore assez substantiel.

Alors que la plupart de l’industrie essaie de réduire les frictions dans toutes les facettes possibles de l’expérience de jeu en ligne, Nintendo couvre chaque partie de sa stratégie en ligne dans le sable

Il y a quelques suspects probables pour le nombre inférieur au reste du champ. Premièrement, Animal Crossing est un jeu assez calme et confortable qui présente de nettes différences par rapport aux titres plus étroitement associés au harcèlement. Ce n’est pas agressif. Ce n’est pas intrinsèquement compétitif. À l’exception discutable de Redd le marchand d’art louche, cela ne permet pas vraiment aux joueurs de jouer un comportement transgressif.

Au-delà de cela, Nintendo a mis en place un système délibérément obtus pour le jeu en ligne qui nécessite que la communication se fasse en dehors des limites du jeu avant de pouvoir interagir avec d’autres joueurs.

En bref, les joueurs doivent être amis dans la fonctionnalité sociale au niveau du système de Nintendo ou donner un code Dodo à cinq chiffres pour que les autres joueurs puissent leur rendre visite. Ensuite, le joueur qui héberge ces amis doit ouvrir les portes de son île aux visiteurs. Les joueurs en visite ne sont également pas autorisés à utiliser des outils particulièrement perturbateurs tels que des pelles et des haches sur l’île, à moins que l’hôte ne les ait désignés comme “meilleurs amis”. (Une mise à jour cette semaine a ajouté la possibilité de visiter les îles de joueurs aléatoires de manière asynchrone dans des “rêves”, où ils ne peuvent pas apporter de modifications ou avoir un impact sur l’île, mais cette fonctionnalité n’était pas disponible lorsque l’enquête a été menée début juillet.)

Là où la majeure partie de l’industrie essaie de réduire les frictions dans toutes les facettes possibles de l’expérience de jeu en ligne, Nintendo couvre chaque partie de sa stratégie en ligne dans le sable, garantissant que quiconque le fait en ligne le veut assez pour sauter à travers les cerceaux.

Chaque friction supplémentaire menace de détourner les joueurs potentiels, mais cela rend également l’investissement de ceux qui le voient bien plus important et augmente raisonnablement l’incitation à respecter les règles ou à risquer que cet investissement soit gaspillé. Cela rend certainement moins attrayant la création de comptes de brûleurs pour toute personne dont l’objectif principal est l’agitation.

Animal Crossing: New Horizons était nettement meilleur que les autres jeux, mais loin d’être sans harcèlement

L’écart de 17% entre le pourcentage de la base de joueurs d’Animal Crossing qui a été harcelé et le nombre le plus bas (Minecraft 53%) suggère que ce type de limitations et de fonctionnalités ajoutant de la friction est absolument efficace pour réduire le harcèlement dans les espaces de jeu en ligne. De plus, les 26,04 millions d’exemplaires d’Animal Crossing vendus entre mars et septembre suggèrent que la mise en œuvre de ce type de mesures n’entrave pas nécessairement le succès d’un jeu.

Malgré des restrictions que la plupart des éditeurs considéreraient comme trop lourdes pour imposer aux joueurs, plus d’un tiers des joueurs en ligne d’Animal Crossing ont toujours été harcelés

Cela dit, ce n’est clairement pas une solution unique. Vous ne pouvez pas raisonnablement appliquer ce même système basé sur un code d’ami à un titre de bataille royale, et le jeu en ligne d’Animal Crossing voit toujours sa part de mauvais comportement, des personnes incluant des symboles de haine dans leurs modèles personnalisés au harcèlement sur les accords commerciaux qui ont mal tourné ou des escroqueries directes. Après tout, malgré des restrictions que la plupart des éditeurs considéreraient comme trop lourdes à imposer aux joueurs, plus d’un tiers des joueurs en ligne d’Animal Crossing subissaient encore du harcèlement.

Alors, que peut-on faire d’autre pour limiter le harcèlement? L’ADL avait quelques suggestions spécifiques, y compris des outils de modération de contenu pour le chat en jeu et l’amélioration des systèmes de signalement en jeu en offrant aux joueurs une transparence sur le fait que leurs signalements aient conduit ou non à l’action. Au-delà de cela, l’ADL a suggéré d’être plus précis avec des conditions d’utilisation qui interdisent la haine et le harcèlement pour détailler les traits des personnes qui sont spécifiquement protégés (par exemple, l’identité de genre, la race/l’ethnicité et le statut de capacité), et de faire appliquer ces règles.

L’ADL a également appelé les entreprises à être plus transparentes quant à la quantité de haine et de harcèlement sur leurs plateformes, en produisant des rapports publics réguliers pour donner aux gens une image précise de ce qui se passe dans leurs espaces en ligne.

C’est bien beau en termes de premiers pas, mais je soupçonne que l’industrie devra finalement faire plus. Parce que les chiffres publiés dans le rapport ne se contentent pas de souligner à quel point le harcèlement est courant dans les jeux en ligne ou combien d’argent les entreprises laissent sur la table en refusant de s’attaquer au problème. Ils soulignent également à quel point le jeu en ligne produit de la misère dans le monde.

11% des joueurs en ligne interrogés déclarent avoir eu des pensées dépressives ou suicidaires suite au harcèlement dont ils ont été victimes. 11% ont déclaré que cela les obligeait à traiter les autres plus mal que d’habitude. 10% ont déclaré que cela perturbait leurs relations personnelles.

Les dommages potentiels causés aux joueurs sont suffisamment troublants lorsque l’on parle de pourcentages; c’est limite insondable en chiffres absolus.

Même les calculs au dos de la serviette à ce sujet sont stupéfiants. PUBG Mobile compte à lui seul plus de 600 millions de joueurs dans le monde. Supposons que les États-Unis ne soient pas anormalement terribles pour le harcèlement, appliquons les résultats de l’enquête ADL et disons que 67% de la base de joueurs PUBG, soit environ 402 millions de personnes, ont été harcelées en y jouant. Si nous appliquons ces mêmes pourcentages aux effets du harcèlement, cela fait tout de même plus de 44 millions de personnes qui ont eu des pensées dépressives ou suicidaires. Ce sont 44 millions de personnes qui ont pris leur propre expérience négative et l’ont transmise pour gâcher la journée de quelqu’un d’autre. C’est 40 millions de relations endommagées à cause d’un jeu.

Réduisez de moitié ces nombres et réduisez-les de moitié pour les diverses raisons pour lesquelles le décompte est moins que scientifique et vous vous retrouvez toujours avec des totaux à huit chiffres pour chacun. Et bien que PUBG ait une base de joueurs inhabituellement importante, il ne s’agit toujours que d’un jeu et il n’est même pas particulièrement toxique par rapport à ses pairs. Sur les 17 jeux examinés, PUBG était dixième en termes de pourcentage de joueurs signalant du harcèlement.

Combien de ces 22 % de joueurs qui ont quitté un jeu à cause du harcèlement ont déjà été expulsés d’autres jeux ? Combien abandonneront le jeu pour de bon ?

Le harcèlement dans le jeu n’a rien de nouveau, et il n’a clairement pas empêché les éditeurs individuels de réussir ou l’industrie dans son ensemble de connaître une croissance explosive. Mais finalement, les marchés inexploités seront exploités et la démographie des jeux non traditionnels ne sera qu’un autre groupe d’habitués. Et je soupçonne que c’est à ce moment-là que nous verrons plus de gens demander combien l’approche de l’industrie en matière de harcèlement a coûté à long terme.

Combien de ces 22 % de joueurs qui ont quitté un jeu à cause du harcèlement ont déjà été expulsés d’autres jeux ? Combien abandonneront le jeu pour de bon ? Combien de personnes n’essaieront jamais le jeu en ligne parce qu’elles connaissent la réputation et ne veulent pas en faire partie ?

Combien de vies de personnes peuvent être significativement aggravées par leurs expériences de jeu avant que les gens ne décident que le statu quo n’est pas acceptable ?

Pour être juste, cette année a vu un certain mouvement sur ce front. Electronic Arts n’a pas seulement déployé sa charte de jeu positif pour détailler les comportements inacceptables, il a reconnu les échecs passés et un “volume élevé de comportements toxiques dans certains de nos jeux”. Infinity Ward s’est également engagé à nettoyer sa communauté. Même Valve a été poussé au point d’action par une vague de bots racistes dans Team Fortress 2. Oui, ce Valve !

Cela semble être un progrès et une approche plus intransigeante dans certains cas que ce que nous avons vu dans les initiatives précédentes de l’industrie comme la Fair Play Alliance, mais cela s’est encore largement limité aux personnes admettant qu’il y a un problème. Nous devons voir comment ils donnent suite à ces engagements et comment ils façonnent leurs communautés en ligne à l’avenir. Ce que j’espère que le rapport ADL martèle, c’est à quel point il s’agit d’un problème et à quel point il est crucial pour l’industrie et ses acteurs de donner la priorité à la résolution de ce problème maintenant.

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