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Le jeu vidéo d’été révèle un nombre record de protagonistes féminines

Le jeu vidéo d’été révèle un nombre record de protagonistes féminines
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Les jeux vidéo annoncés au cours de l’été mettaient en vedette plus de héros féminins que n’importe quel line-up de l’E3 au cours des cinq dernières années.

C’est selon une nouvelle analyse de Feminist Frequency, qui compile une ventilation par sexe des annonces de jeux E3 depuis 2014 pour évaluer l’équilibre entre la représentation féminine et masculine.

Étant donné que l’E3 a été annulé, l’équipe a préparé un rapport englobant toutes les présentations estivales qui ont remplacé le salon professionnel dans ce qu’elle décrit comme une “année générique”.

Le rapport de cette année – rédigé par Anita Sarkeessian et Carolyn Petit, et publié par Wired – montre que 18% des nouveaux jeux présentés comportaient un personnage féminin défini comme chef de file.

Cela marque une amélioration significative par rapport aux 5 % enregistrés l’année dernière et aux 9 % affichés en 2014 – jusqu’à présent, le record de cette analyse annuelle.

Plus d’un tiers d’entre eux provenaient de la présentation PlayStation 5 de Sony en juin. Feminist Frequency a écrit qu’il “[hopes] cela signifie que Sony reconnaît qu’un pourcentage important d’acheteurs potentiels de PS5 sont des femmes” et a consciemment choisi ces jeux pour conquérir ce public.

“Une nouvelle génération de consoles pourrait apporter des changements significatifs, et l’influence de Sony au sein de l’industrie des jeux est vaste – la PlayStation 4 s’est vendue plus de deux fois plus d’unités au cours de sa vie que la Xbox One concurrente de Microsoft – donc si cela reflète une plus grande stratégique de la part du fabricant de consoles, les répercussions dans les années à venir pourraient en effet être très importantes”, poursuit le rapport.

“Notre espoir est que Sony et Microsoft fassent des efforts plus délibérés avec leurs prochaines consoles de nouvelle génération pour démanteler la notion fausse mais persistante selon laquelle le jeu en tant que domaine culturel est principalement destiné aux garçons et aux hommes.”

Les protagonistes masculins représentant 23% des présentations de jeux de cette année, cela marque également l’année avec le fossé le plus étroit entre les titres masculins et féminins – mais Feminist Frequency est prudent quant à savoir si cela montre des progrès durables.

“Au cours des années précédentes, il y a toujours eu au moins trois fois plus de jeux centrés sur les hommes que de femmes centrées, donc le fait que cette année les deux valeurs soient au moins dans le même stade est certainement une évolution bienvenue”, lit-on dans le rapport.

“Cependant, alors que nous devrions peut-être être prudemment optimistes quant à ces chiffres, nous ne devrions pas non plus casser le champagne pour l’instant. Il faudra naturellement encore un an ou deux avant que nous puissions commencer à déterminer si ce changement reflète les changements réels qui se produisent. , ou si 2020 est une anomalie statistique ponctuelle qui verra rapidement un retour au statu quo.”

Une répartition par sexe sur six ans pour les jeux annoncés lors des présentations équivalentes de l’E3 et de 2020

Comme d’habitude, la plus grande proportion de jeux – 54% cette année – a permis aux joueurs de choisir entre des personnages masculins et féminins ou centrés autour d’un groupe plutôt qu’un seul personnage.

Bien que Feminist Frequency les ait accueillis favorablement, l’équipe a réitéré que ce n’est pas la même chose que les jeux mettant les joueurs dans un rôle féminin défini afin de les amener à s’identifier et à s’identifier au personnage, comme Ellie de The Last of Us Part II.

“Dans une industrie dont la production a été pendant des décennies dominée par les héros masculins, ce que nous voulons voir, c’est une évolution vers un nombre au moins égal de jeux qui obligent les joueurs à assumer le rôle de personnages féminins humanisés.”

Le rapport ajoute que, bien qu’il soit important d’avoir plus de héros féminins dans les jeux, ce n’est qu’un aspect de l’amélioration de la représentation dans la production de l’industrie.

Les protagonistes au genre ambigu et non binaire, par exemple, ne représentaient que 3% des jeux de cette année. L’année dernière, c’était 2 %. Jusqu’à présent, le plus élevé a été de 5 %.

“De meilleures représentations autour de la race, de la sexualité et de l’identité de genre sont également cruciales, et beaucoup de travail reste à faire dans ces domaines également”, a écrit l’équipe.

“Il convient de noter que les jeux de cette année The Last of Us Part II et Tell Me Why présentaient tous deux des personnages trans, et ces dernières années, des personnages non binaires sont également apparus dans les jeux de temps en temps. Naturellement, c’est une tendance que nous espérons voir devenir beaucoup plus courant, et c’est quelque chose que nous surveillerons dans les années à venir.”

Enfin, Feminist Frequency a examiné le nombre de femmes vues à l’écran présentant ces jeux, notant qu’un véritable changement de représentation viendra à mesure que les entreprises diversifieront leur leadership et auront un plus large éventail de personnes occupant des postes de prise de décision créative.

Cette année, seulement 23 % des présentateurs à la caméra étaient des femmes, en légère hausse par rapport aux 21 % de l’an dernier. Les femmes étaient plus nombreuses que les hommes d’au moins deux pour un dans chaque présentation, et parfois ce ratio était pire.

“Nous saurons que le changement se produit lorsque nous commencerons à voir plus de femmes – en particulier en tant que directrices créatives de studios ou chefs de projet sur des titres majeurs – apparaître dans ces vidéos.”

L’année dernière, nous avons parlé à Sarkeesian de cette analyse en cours, qui a déclaré qu’il n’y avait “plus d’excuses” pour le faible nombre de femmes dans les jeux.

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