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Le pitch deck parfait pour les éditeurs

Le pitch deck parfait pour les éditeurs

Donc, vous pensez que le jeu sur lequel vous travaillez a juste besoin du bon éditeur pour vous aider à conquérir le monde du jeu. Mais comment faire pour créer un pitch deck pour votre jeu qui soit efficace et vous aide à trouver le bon éditeur pour vous ?

Un pitch deck n’est qu’une pièce du puzzle, mais c’est un élément clé, non seulement pour avoir quelque chose à présenter ou à envoyer aux éditeurs, mais aussi comme un processus pour aider à vérifier le pourquoi, le quoi et le comment de votre jeu, et dans identifiez en particulier toute lacune dans votre planification.

Chez Fundamentally Games, nous examinons un nombre important de terrains chaque mois. Avant Fundamentally Games, j’étais développeur (et je devais créer moi-même des pitch decks), puis j’ai travaillé comme consultant aidant les développeurs à collecter des fonds et aidant les investisseurs à trouver et à évaluer des jeux potentiels.

Ella Romanos de Fondamentalement Games

Lorsque nous examinons les pitch decks, nous voyons de nombreux développeurs confrontés aux mêmes défis, nous avons donc décidé de créer un modèle de pitch deck d’éditeur pour aider à résoudre certains d’entre eux, en particulier lors de la présentation d’un jeu vivant. Nous ne sommes pas les premiers à créer de tels modèles, il existe d’excellents exemples en ligne d’autres éditeurs et particuliers, et bien que le nôtre se concentre sur les jeux vivants et ait donc un angle spécifique, les conseils sont pertinents pour tous les jeux.

Je note cependant que lever des fonds propres dans une entreprise est fondamentalement différent de lever des fonds pour un jeu, et en tant que tel, le pitch deck doit être complètement différent.

Avant de plonger dans les détails, examinons les sujets clés que vous devriez chercher à couvrir :

  • Quel est votre jeu et à quoi sert-il ?
  • Que veux-tu et où en es-tu maintenant ?
  • Pourquoi le lecteur devrait-il croire que vous pouvez faire de ce jeu un succès ?

De plus, vous devriez penser à emmener le lecteur en voyage ; ne pensez pas seulement au contenu, pensez aussi au flux.

Voici les sections clés que nous vous recommandons de couvrir dans un pitch deck d’éditeur.

1. Page de titre (évidemment !)

La page de titre doit être simple, avec le nom de votre jeu et le nom de votre studio, mais surtout, elle doit attirer mon attention. Quels visuels utiliseriez-vous sur vos supports marketing ? Réfléchissez à la façon de m’exciter à lire davantage à travers les images que vous partagez – et appliquez cela à l’ensemble du jeu, pas seulement sur cette page.

2. Introduction (ou résumé analytique)

J’ai vu beaucoup de débats sur l’opportunité d’inclure une diapositive récapitulative au début de votre deck. Je pense que c’est vraiment important, parce que je veux connaître les bases avant de plonger dans les détails. C’est utile pour deux raisons : premièrement, cela m’aide à comprendre le contexte de ce que je lis, et deuxièmement, cela m’aide, en tant qu’éditeur, à vérifier que le jeu correspond réellement à nos critères.

En supposant que vous soyez d’accord que vous devriez avoir une introduction, cette diapositive devrait contenir de brefs points sur les bases… mais restez vraiment courte et facile à digérer. Réfléchissez aux principaux arguments de vente ainsi qu’aux principaux points pratiques qu’un éditeur devra connaître.

3. Montrez-moi le jeu

Maintenant, pour le plaisir, c’est ici que vous parlez au lecteur du jeu lui-même. Vous devez expliquer clairement votre jeu et faire en sorte que votre lecteur s’en soucie. La façon dont nous aimons penser à cela est:

  1. Immédiat: aidez le lecteur à comprendre votre jeu en quelques secondes, montrez ce qui est spécial dans votre jeu et convainquez le lecteur que les joueurs voudront télécharger votre jeu.
  2. Pertinent: expliquez pourquoi les joueurs continueront à jouer à votre jeu, quelle est la progression ? Expliquez comment les joueurs seront intégrés et comment ils maîtriseront le jeu. Ne vous contentez pas de me dire quelles sont vos principales caractéristiques ; dites-moi pourquoi ces caractéristiques clés sont importantes.
  3. Magnifique: cela ne signifie pas une qualité AAA, mais cela signifie que le thème et le style artistique plairont à votre public et répondront aux attentes.

4. Pourquoi ce jeu devrait-il exister maintenant ?

Tout le monde a une raison pour laquelle il crée son jeu, mais un défi commun que nous voyons est l’hypothèse qu’il existe un marché et un besoin du public pour le jeu.

Tout d’abord, considérez votre marché. Votre marché n’est pas l’ensemble du marché des jeux, c’est un segment spécifique. Quelles sont les tendances de ce marché, où y a-t-il un écart ? Êtes-vous sûr que c’est un véritable écart et pas seulement quelque chose que vous voulez jouer ? Qui sont vos concurrents, quels sont vos plus grands défis pour entrer sur ce marché compte tenu des autres jeux qui sont déjà là ? Quelles sont les normes du marché – quelles sont les attentes concernant les jeux sur ce marché ?

Reliez vos hypothèses de marché et d’audience à la conception de votre jeu. Comment votre jeu répond-il à une véritable lacune du marché et à un besoin du public ?

Considérez ensuite votre public. Qui sont-ils? “Homme 18-35” n’est pas un public : un public est un ou plusieurs groupes de personnes, définis avec suffisamment de détails granulaires pour que vous sachiez où vous pouvez les atteindre et à quels messages ils répondront.

Les jeux auront souvent plus d’un groupe d’audience, nous avons tendance à y penser en termes d’audience primaire, secondaire et tertiaire, qui joueront toutes à votre jeu pour différentes raisons et de différentes manières. Les personas sont un moyen courant d’identifier chaque groupe d’audience, tout comme les autres jeux auxquels ils jouent actuellement.

Enfin, et surtout, reliez vos hypothèses de marché et d’audience à la conception de votre jeu. Comment votre jeu répond-il à une véritable lacune du marché et à un besoin du public ? Qu’y a-t-il dans votre jeu qui vous plaira ? Comment le style de vie et le mode d’utilisation de votre jeu correspondent-ils à comment, où et quand votre public cible joue à des jeux ?

5. L’équipe

L’équipe est toujours essentielle à tout projet, mais chaque équipe présente un risque différent. Votre travail tout au long du jeu consiste à démontrer comment vous réduisez le risque autant que possible et à présenter une opportunité où le risque et la récompense potentielle sont raisonnablement équilibrés. L’équipe joue un rôle clé à cet égard – si vous êtes expérimenté et que vous avez déjà eu des matchs réussis, cela réduira davantage les risques que si vous êtes une nouvelle équipe de diplômés.

C’est normal de ne pas avoir toutes les compétences en interne ou de manquer d’expérience, mais quoi qu’il vous manque, vous devez montrer que vous le reconnaissez

Quel que soit le parcours de votre équipe, vous devez expliquer ses principales compétences et son expérience, et vous assurer que : votre équipe + les embauches prévues + l’aide que vous demandez dans le jeu = couvrent toutes les bases nécessaires pour faire de ce jeu un succès commercial.

C’est normal de ne pas avoir toutes les compétences en interne ou de manquer d’expérience, mais quoi que vous manquiez, vous devez montrer que vous le reconnaissez et que vous avez un plan pour y remédier.

6. Données, données, données

Comme l’équipe peut réduire les risques, il en va de même pour prouver qu’il existe réellement un public pour votre jeu. Considérez une conception de jeu comme une hypothèse et les données comme prouvant (ou réfutant) cette hypothèse. Sans données, vous demandez à quelqu’un d’investir du temps (et peut-être de l’argent) sur une hypothèse. Si votre équipe a des antécédents d’hypothèses réussies (jeux précédents réussis), vous aurez peut-être besoin de moins de données, mais rien ne remplacera jamais les vrais joueurs confirmant qu’ils joueront et dépenseront de l’argent pour votre jeu.

Tout d’abord, considérez à quoi ressemble le succès et comment vous vous mesurerez à lui, et comment vous utiliserez les normes du marché comme une ligne dans le sable. Réfléchissez aux types de données que vous collecterez ; cela dépendra de divers facteurs, notamment du type de jeu – un titre mobile gratuit rassemblera des données différentes pour un jeu PC indépendant narratif.

Deuxièmement, dites-moi quelles données (le cas échéant) vous avez recueillies à ce jour. Si vous n’en avez pas récupéré, pourquoi pas ?

Troisièmement, dites-moi comment vous allez collecter les données à l’avenir, quels types de tests vous ferez et comment votre plan de production est conçu pour cela, c’est-à-dire comment votre processus vous permettra-t-il d’agir sur vos résultats ?

7. Communauté et commercialisation

Certains jeux auront l’intention de laisser cela entièrement à un éditeur, et pour certains jeux, c’est bien (mais si c’est le cas, assurez-vous que c’est clair). Cependant, la plupart des jeux doivent créer une communauté et, dans de nombreux cas, le jeu bénéficie du fait que le développeur est au moins impliqué dans ce processus, s’il ne l’exécute pas.

Considérez à qui vous vous adressez. Chaque éditeur est différent, il ne sert à rien de demander une somme d’argent ou un type de support spécifique différent de ce que l’éditeur spécifique peut fournir

Donc, en supposant que vous prévoyez d’avoir au moins une certaine implication dans ce domaine, vous devez alors expliquer vos plans. Comment allez-vous engager et construire une communauté, et comment allez-vous l’utiliser pour améliorer votre jeu ? Pourquoi quelqu’un se souciera-t-il de votre jeu, quelle sera votre stratégie marketing ? Comment allez-vous construire un rythme d’activité avant et après le lancement ? Si l’acquisition d’utilisateurs est pertinente pour votre jeu, comment allez-vous mesurer et tester son efficacité, quels seront vos KPI ?

8. Fabrication

Quel budget avez-vous dépensé à ce jour et combien devez-vous dépenser de plus pour vous lancer ? De combien avez-vous besoin pour arriver au point où le jeu génère des revenus ? Que reste-t-il à construire et quel est votre calendrier ? Quelles sont vos principales étapes et quels sont les principaux risques ou inconnues qui pourraient faire varier votre plan ?

Vous voulez vous assurer que le lecteur a l’impression que votre plan est réaliste en fonction du jeu, de l’équipe et des normes du marché.

9. De quoi avez-vous besoin ?

Enfin, c’est là que vous dites au lecteur ce que vous demandez.

Vous demandez peut-être de l’argent pour financer la production. Si tel est le cas, expliquez clairement le montant dont vous avez besoin, ce que vous allez dépenser et quand vous en aurez besoin, et assurez-vous que cela correspond à votre plan de production.

Il est probable que vous ayez également besoin d’un autre soutien, alors énumérez-les également. Vous pouvez avoir besoin d’un soutien marketing, mais vous pouvez également avoir besoin d’aide, de conseils ou de soutien dans d’autres domaines.

De plus, considérez à qui vous vous adressez. Chaque éditeur est différent, il ne sert à rien de demander une somme d’argent ou un type de support spécifique différent de ce que l’éditeur spécifique peut fournir. Adaptez votre argumentaire en fonction des besoins de l’éditeur auquel vous vous adressez.

Enfin, assurez-vous que ce que vous demandez est réaliste, qu’il vous donnera tout ce dont vous avez besoin pour faire de ce jeu un succès – demander trop peu est tout aussi mauvais que demander trop.

Pour en savoir plus sur la création d’un pitch deck, téléchargez notre modèle gratuit.

Ella Romanos est directrice de l’exploitation chez Fundamentally Games, un éditeur de jeux vivants engagé dans la transparence et un véritable partenariat avec les développeurs.

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