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Le “rebond COVID” dans les jeux ne doit pas masquer ce qui nous attend | Opinion

Le “rebond COVID” dans les jeux ne doit pas masquer ce qui nous attend

Par rapport à la plupart, l’industrie des jeux a bénéficié de l’épidémie de COVID-19 et des blocages associés. Pour de nombreuses sociétés de jeux, l’engagement a augmenté, tout comme les revenus, bien que partiellement. L’examen du paysage plus large suggère qu’il s’agira d’une dynamique temporaire qui peut brouiller la vision de l’évolution réelle du marché. Les sociétés de jeux doivent veiller à ne pas réagir de manière excessive à l’immédiat, tout en risquant de ne pas se concentrer sur ce qui les attend.

La récession imminente aura des implications plus larges dans tous les secteurs et touchera diverses industries à différents moments. Au moment où il se matérialisera dans les revenus des jeux et enverra véritablement des signaux de prudence à l’industrie des jeux, le pic d’engagement pourrait bien être sur son déclin. Pour aggraver les choses, les coûts d’acquisition d’utilisateurs peuvent être élevés, en raison du pic d’engagement précédent.

L’objectif premier ne doit pas être de tout envoyer en surmultipliée

Le triple coup dur d’avoir à chasser les utilisateurs dans un environnement d’engagement en déclin, alors que le revenu disponible est faible et que les coûts d’UA sont élevés, pourrait entraîner des complications pour les sociétés de jeux à moyen et à long terme – en particulier celles qui se sont trop étirées ou ont trop dépensé au cours de la phase initiale. “Rebond COVID-19.”

Les entreprises doivent planifier activement pour éviter ce scénario. Aussi tentant soit-il, l’objectif principal ne devrait pas être de tout mettre en surmultipliée pour tirer jusqu’au dernier centime de profit à court terme de la situation actuelle. Au lieu de cela, l’excédent temporaire – qu’il s’agisse d’engagements ou de revenus – devrait être exploité pour ouvrir la voie à ce qui nous attend.

Les blocages ont provoqué des pics significatifs d’engagement dans les jeux : 21 % des consommateurs américains, 13 % des consommateurs britanniques et 26 % des consommateurs italiens ont déclaré avoir passé plus de temps à jouer à des jeux en ligne en mars. Ceci, parallèlement aux verrouillages canalisant les dépenses de divertissement en faveur des jeux, donne à l’industrie un sentiment de confiance. En réalité cependant, cela pourrait être de courte durée :

Les verrouillages commencent, les pics d’engagement, la concurrence sur le partage de portefeuille diminue :
Les revenus des jeux sont un sous-ensemble des dépenses globales de divertissement des consommateurs. Les propositions de divertissement hors domicile ne sont pas en concurrence pour le moment en raison des blocages, ce qui permet aux jeux de capturer plus facilement la part de portefeuille de divertissement. Ceci, combiné à un engagement accru dû aux blocages, tire les revenus des jeux vers le haut.

Les dépenses de divertissement diminuent, mais les jeux n’en ressentent pas encore l’effet :
Alors que les confinements commencent à avoir un impact financier sérieux sur les consommateurs, leur revenu disponible pour les dépenses de divertissement diminue. Cependant, cela n’est pas encore ressenti par l’industrie numérique, et les jeux en particulier, car une partie importante du divertissement est temporairement interrompue, donc les budgets se déplacent simplement vers le numérique – temporairement.

Assouplissement du confinement et récession :
Alors que la récession frappe et que les blocages commencent à s’atténuer, les dépenses de jeux seront confrontées au double coup dur de la baisse du revenu disponible et du retour des propositions de divertissement hors domicile en concurrence pour la part de portefeuille.

En théorie, lorsque les blocages prendront fin et que la volatilité de la part du portefeuille de divertissement se calmera, les dépenses de jeux devraient revenir à une part de divertissement similaire à celle d’avant la crise. Cependant, la baisse du revenu disponible due à la récession dans son ensemble signifiera probablement que “la nouvelle normalité” est inférieure à “l’ancienne normalité” en termes absolus, même pour les jeux.

Une chose qui peut atténuer l’impact sur les jeux est le fait qu’en période de récession, les consommateurs sont susceptibles de réduire leurs dépenses pour de nombreuses autres activités de divertissement avant de jouer.

À l’heure actuelle, les sociétés de jeux devraient faire ce qu’elles peuvent pour s’assurer que les utilisateurs existants sont super servis pour fidéliser et établir des relations clients à long terme, lorsque le temps se détériore. C’est sans doute plus important que de chasser de nouveaux utilisateurs pour le moment. Pour continuer avec l’analogie météorologique : si une tempête arrive, vous voudriez vous concentrer sur le renforcement et la préservation de votre maison en paille existante, plutôt que de dépenser votre argent pour construire une extension en paille.

Karol Severin est l’analyste principal de MIDiA pour la recherche sur les jeux. Cet article a été initialement publié sur le site Web de MIDiA Research.

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