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Le rêve cloud de Crayta de démocratiser le développement de jeux

Le rêve cloud de Crayta de démocratiser le développement de jeux

Alors que Unit 2 Games approchait de la ligne d’arrivée du développement sur sa plate-forme de création de jeux, Crayta, son objectif était de “démocratiser le développement de jeux”. Il voulait créer un espace où n’importe qui pouvait créer un jeu rapidement et facilement, et le partager avec d’autres.

À cette fin, les capacités de jeu en nuage de Google Stadia – avec sa fonctionnalité State Share, désormais en version bêta, permettant aux utilisateurs de créer des liens qui transportent les autres directement dans leurs jeux – étaient parfaitement logiques. Mais cela leur laissait un problème à résoudre. Au lancement, Crayta serait une plate-forme de création de jeux sans aucun jeu dessus. Comment, alors, l’équipe pourrait-elle prouver à son public entrant que la plate-forme était bonne ?

Ainsi, le Crayta Indie Fund est né. L’unité 2 a offert 100 000 £ aux développeurs indépendants existants pour créer des jeux sur Crayta, pour le lancement de Crayta. Le fonds a fini par être réparti entre huit studios, tous avec des tailles d’équipe et des niveaux d’expérience différents, et qui ont tous créé de nouveaux jeux uniquement disponibles via Crayta lors de son lancement le 1er juillet.

Parler à GamesIndustry.bizAndrew Smith de Spilled Milk, Fernando Melo de Double Blit Games et Johnny Wallbank de Team Cats & Bears ont partagé leur expérience de travail sur la plate-forme, ainsi que Bryant Chappell, lauréat du premier prix de Crayta, Chris Swan, directeur de la publication de l’unité 2, et la marque et le marketing. réalisatrice Natalie Griffith.

Chacun des trois bénéficiaires de l’Indie Fund a cité une raison différente d’être attiré par la plateforme. Pour Smith, c’était la curiosité pour la nouvelle technologie – et il ajoute plus tard que l’argent de l’Indie Fund a permis à Spilled Milk de combler un vide dans son équipe en faisant appel à un nouveau codeur. Pour Wallbank, c’était l’histoire d’inclusivité et d’engagement envers l’accessibilité de l’Unité 2, quelque chose qui le passionnait dans les jeux précédents et sur lequel il voulait se concentrer spécifiquement avec Crayta. Pour Melo, qui venait de démarrer son studio, c’était une chance pour son équipe de commencer à travailler immédiatement sur quelque chose qui venait avec un financement.

Super Doom Wall était le projet de lancement de Crayta de Spilled Milk Studios

Les trois développeurs affirment que l’utilisation de Crayta leur a permis de résoudre plus facilement certains problèmes de développement difficiles qui étaient courants sur d’autres plates-formes. Wallbank a précisé la facilité avec laquelle il a pu mettre en place des jeux multijoueurs.

“Normalement, il y a un gros temps de liquidation en termes de développement de tous les backends et de tous les frameworks pour cela”, dit-il. “C’est une étape importante … mais cela a été pris en charge, et je pense que nous faisions des tests de jeu en groupe au cours de la première ou des deux premières semaines de développement.”

“Pouvoir discuter avec d’autres développeurs, voir comment ils ont fait quelque chose, puis en emprunter une partie était tout simplement incroyable”

Fernando Mélo

Melo se concentre sur les aspects collaboratifs de la plate-forme, combinés à Stadia State Share et aux capacités cloud. Le groupe me dit que tous les développeurs d’Indie Fund auraient des réunions le vendredi pour tester les jeux les uns des autres, le tout sur une carte Crayta sur laquelle ils se rencontreraient, notamment en posant des questions sur une scène et en fournissant des commentaires.

“Souvent, beaucoup de problèmes que vous avez tendance à traiter dans le développement de jeux traditionnels concernent la collaboration, comme deux personnes essayant de travailler au même niveau”, explique Melo. “Cela fait des décennies que nous ne créons pas de jeux, et pourtant des choses fondamentales comme celle-ci peuvent parfois être si douloureuses. Ou vous écrasez le code de l’autre ou quoi que ce soit pour résoudre tout cela, et l’aspect en ligne de celui-ci est un toute autre boîte de Pandore.

“…[But with Crayta] cela fonctionne simplement hors de la boîte et est en grande partie abstrait. Vous n’avez même pas besoin de vous en soucier. Et l’ensemble d’outils lui-même est vraiment robuste, les actifs qui s’y trouvent, l’aspect communautaire de celui-ci, et le simple fait de pouvoir discuter avec d’autres développeurs, d’ouvrir certaines de leurs choses et de voir comment ils ont fait quelque chose, puis de pouvoir emprunter certaines d’entre elles étaient tout simplement incroyables.”

“L’un des premiers jeux que j’ai créés, j’avais des problèmes… En quelques secondes, quelqu’un était dans mon code en disant:” Ouais, voici ton problème “”

Bryant Chappell

Swan me dit que pour l’unité 2, l’Indie Fund était la première étape. Il était important de prouver que la plate-forme fonctionnait à un certain niveau pour les personnes qui savaient déjà comment créer des jeux sans que les outils ne causent trop de restrictions. Mais vint ensuite l’étape suivante. La plate-forme devait être accessible aux personnes qui n’avaient jamais créé de jeu auparavant.

Heureusement, après le lancement, une preuve parfaite s’est manifestée à Chappell. Chappell est un créateur de contenu présent sur Stadia depuis la Founder’s Edition. Il a donc sauté sur Crayta et partagé ses créations via State Share avec son public. Et il a finalement créé The Floor is Lava, qui lui a valu le Crayta’s Prize Fund pour juillet en tant que jeu le plus populaire de la plate-forme ce mois-là – un honneur qu’il a remporté bien qu’il n’ait jamais créé de jeu vidéo avant Crayta ou n’ait aucune formation en développement de jeux ou en codage.

Blottissez-vous pour vous réchauffer, de Double Blit Games

“L’un des premiers jeux que j’ai créés, j’avais des problèmes avec”, dit-il. “J’ai posté sur le forum et ils ont sauté dessus et en quelques secondes, quelqu’un se tenait là dans mon code en disant:” Ouais, voici ton problème. “”

Griffith ajoute: “Je pense que la version bêta de State Share nous a également vraiment aidés à nous engager avec la communauté, car non seulement vous pouvez avoir des canaux d’engagement communautaire plus traditionnels comme Discord, mais si quelqu’un apparaît sur Discord et dit:” J’ai du mal, mon code ne fonctionne pas, je ne sais pas pourquoi ‘, l’un des membres de l’équipe peut demander au membre de la communauté de partager son lien State Share Beta, puis nous intervenons et codons en direct avec eux et leur apprenons à mieux le faire dans le avenir.”

“Nous aimons dire que tout l’intérêt est de démocratiser [game development]mais nous voyons également le potentiel que n’importe qui, même les développeurs expérimentés, peut l’utiliser”

Natalie Griffith

Pour le moment, le Prize Fund – qui récompense chaque mois les meilleurs jeux et les meilleurs nouveaux jeux sur Crayta avec des prix en argent – est le seul moyen de monétiser un jeu sur Crayta. Swan suggère que même si l’unité 2 continuera avec le fonds dans un avenir prévisible, il est probable que le studio finira par y ajouter ou s’en éloignera complètement pour donner aux créateurs plus de flexibilité dans la façon dont ils monétisent.

“C’était une bonne déclaration d’intention de notre part”, dit-il. “Cela montre la direction dans laquelle nous voulons aller. Si nous allions directement à” Hé, les créateurs, vous devez monétiser vos jeux “, il y aura une complexité supplémentaire pour eux. Mais aussi, nous pourrions avoir créé par inadvertance un peu une ruée vers le paiement pour gagner, ce que nous ne voulions pas faire. Nous voulions que les jeux reposent d’abord sur leur propre créativité et leur propre dépendance.

L’équipe reconnaît que le fonds de prix de Crayta – qui plafonne à un prix de 5 000 $ pour le meilleur jeu chaque mois et des prix plus petits pour les autres – n’est probablement pas une option viable pour un studio entier sur lequel miser le développement en ce moment. Mais ce n’est pas le sujet. Au contraire, Griffith dit que le fonds était là pour démarrer la plate-forme, et finalement Crayta consiste principalement à simplement fournir les outils à tous ceux qui les souhaitent.

“Nous ne voyons aucune raison pour que d’autres indies [couldn’t use Crayta], qu’il s’agisse de plusieurs studios qui souhaitent l’utiliser comme outil de jam de jeu, ou de l’utiliser pour prototyper, ou des groupes individuels qui veulent expérimenter, ou peut-être qu’ils sont des développeurs indépendants et qu’ils font que pendant leur temps libre », dit-elle. « Ce n’est pas seulement pour les nouveaux arrivants qui nouillent. Bien que ce soit génial, et nous aimons dire que tout l’intérêt est de démocratiser [game development]nous voyons également le potentiel que n’importe qui, même les développeurs expérimentés, peut… utiliser.”

“Nous ne pouvons pas vraiment démocratiser la création de jeux s’il s’agit d’un système fini de ce avec quoi vous pouvez réellement construire”

Chris Cygne

Chappell ajoute : “Le prix n’a jamais été ce qui m’a attiré dans l’idée de créer un jeu. C’était juste d’y entrer et d’apprendre quelque chose de nouveau. Quand j’ai entendu parler de ce jeu pour la première fois, les gens de l’unité 2 ont continué à utiliser ce terme, ‘ la démocratisation du jeu.’ Apprendre à devenir développeur ou apprendre à coder, souvent, il y a des paywalls [in the form of] aller au collège ou aller à l’école. Et l’une des choses que Crayta et Stadia proposent est que vous pouvez simplement vous lancer et apprendre à créer un jeu. C’est presque plus important que dans le prix d’une certaine manière, et c’est pourquoi j’ai la confiance nécessaire pour pouvoir revenir en arrière et créer autre chose.”

Swan et Griffith reconnaissent que Crayta a encore certaines limites. Swan dit que c’est toujours très basé sur les personnages, s’appuyant sur les personnages des joueurs pour interagir avec les mondes du jeu. Il souhaite cependant élargir cette portée au fil du temps, en ajoutant des fonctionnalités telles que la prise en charge des véhicules, et il affirme que les joueurs trouvent déjà des moyens de contourner d’autres limitations telles que la dépendance à la 3D.

“Nous sommes là-dedans comme une longue pièce, évidemment – ​​c’est du contenu généré par l’utilisateur”, ajoute Griffith. “Ce n’est pas un travail de type expédier et partir… Nous avons une énorme liste de souhaits de choses que nous voulons mettre en nous-mêmes, mais aussi, dès le premier jour, nous avons également lancé une zone de commentaires de la communauté. .. Au fur et à mesure que nous avançons, nous allons combiner les choses que la communauté demande vraiment et les choses que nous voulons faire, pouvons faire et sommes capables de faire et de faire avancer les choses de cette façon.”

Contribution de l’équipe Cats & Bears, Crayta Sprint League

Swan suggère également que l’équipe envisage de laisser les utilisateurs importer leurs propres actifs à l’avenir.

“Nous ne pouvons pas vraiment démocratiser la création de jeux s’il s’agit d’un système fini de ce avec quoi vous pouvez réellement construire”, dit-il. “Nous pensons que nous devons aller plus loin que cela. Et soit nous essayons constamment de rattraper ce que les gens demandent, soit nous ouvrons aux gens de mettre ce qu’ils désirent pour leurs jeux.”

Mis à part les mises à jour, les développeurs et les créateurs de Crayta ont tous une vision brillante de ce qu’ils espèrent voir dans l’avenir de la plate-forme. Swan veut le voir repousser les limites et potentiellement changer les jeux en tant que média. Chappell veut voir comment il démocratise non seulement la création de jeux, mais la création de contenu — “Il pourrait y avoir le prochain grand créateur AAA qui débute avec Crayta”, dit-il.

“J’espère que nous pourrons voir de nouvelles voix, car le monde est toujours plus riche d’avoir des voix plus diverses”

Johnny Wallbank

Wallbank souhaite que Crayta respecte l’engagement envers l’accessibilité et la diversité qu’il a vu dans l’unité 2 dans le passé.

“J’espère qu’il verra un éventail de voix vraiment large et diversifié”, dit-il. “C’est quelque chose qui, pour autant que je sache, a été présent dans tout ce que j’ai vu de l’unité 2… Le moteur étant tellement axé sur l’accessibilité, j’espère que nous pourrons voir de nouvelles voix parce que le le monde est toujours plus riche d’avoir plus de voix et des voix plus diverses.”

Griffith note que l’équipe a déjà fait des percées positives sur ce front. Le studio a déjà annoncé un fonds de prix distinct pour les créateurs noirs et affirme que le studio veut élever diverses voix qui n’ont pas toujours la possibilité de créer des jeux pour un certain nombre de raisons, qu’elles soient sociales, financières, techniques, créatives, ou autrement.

“Nous avons des tests en cours en ce moment qui permettront aux personnes handicapées d’utiliser les outils de création ainsi que de simplement jouer”, dit-elle. “J’aimerais voir à un moment donné un joueur handicapé non seulement pouvoir accéder à des jeux, mais être capable de créer des jeux que d’autres personnes apprécient et en tirer de l’argent.

“Nous avons cette technologie, le contrôleur EyeMine… qui a prouvé que la technologie [could be used] pour placer des blocs et créer des choses dans Minecraft avec juste vos yeux. Si nous avions quelqu’un qui n’avait que le contrôle physique de ses yeux et qui pouvait faire un jeu et en tirer de l’argent, ce serait incroyable.”

Après notre entretien, Griffith m’a contacté pour me faire savoir que l’accessibilité qu’elle avait proposée s’était déjà concrétisée. La semaine dernière, l’ambassadrice de SpecialEffect Becky “EyeGazeGirl” Tyler a soumis un jeu au Crayta game jam entièrement réalisé à l’aide de la technologie Eye Gaze. Quelques jours plus tard, elle a posté une vidéo d’elle-même recréant le décor de la comédie musicale Into the Woods à Crayta en utilisant la même technologie :

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