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Le tir de Star Theory au

Le tir de Star Theory au-delà du Mun avec Kerbal Space Program 2

Bien que Star Theory sonne comme le nom parfait pour un développeur qui crée un jeu sur l’envoi d’objets dans l’espace, cela aurait pu alarmer certains fans de Kerbal Space Program de voir la suite prise en charge par un nouveau studio.

Heureusement, ce n’est pas le premier voyage de Star Theory vers les étoiles. Le studio basé à Washington, précédemment connu sous le nom d’Uber Entertainment, existe depuis 2008 et a travaillé sur des titres PC, mobiles et PlayStation VR, y compris le jeu de stratégie en temps réel Planetary Annihilation. Uber Entertainment a récemment voté pour changer de nom, à la fois pour éviter une confusion malheureuse avec la société de covoiturage et pour se lier plus étroitement à Kerbal, qui est à la fois son plus gros projet à ce jour et un jeu dont le lancement est prévu pendant que son prédécesseur reste actif, mis à jour et pris en charge.

À PAX West, le directeur créatif de Kerbal Space Program 2, Nate Simpson, m’aide à résoudre le Web complexe dans lequel se trouve actuellement l’IP Kerbal. Le jeu original a été développé par le studio mexicain Squad et lancé publiquement en 2011, avec Take-Two Interactive acquérant l’IP en 2017. Squad a continué à travailler sur le jeu avec des mises à jour continues, et le label Take-Two’s Private Division a publié son édition améliorée. Ces mises à jour en cours de Squad se poursuivront, dit Simpson, ce qui explique au moins en partie pourquoi Take-Two et Private Division voulaient confier la suite à un autre studio.

“Nous espérons avoir une autre décennie devant nous pour travailler avec cette nouvelle plate-forme que nous avons créée pour le programme spatial Kerbal 2”

“Le jeu original … a une communauté de modding incroyablement robuste et des fans très passionnés”, a déclaré Simpson. “Ils ont continué à publier du contenu d’extension … et je ne pense pas que Private Division voulait interrompre cela de quelque manière que ce soit. Ils ont donc pris la décision de faire appel à une nouvelle équipe pour commencer à travailler sur la suite tout en continuant à soutenir le jeu original. Si je comprends bien, plus d’un studio a eu l’opportunité de le faire.

Faire une suite signifie naturellement essayer d’améliorer l’original, et Simpson dit que la technologie disponible huit ans après la sortie d’origine signifie des graphismes améliorés, une meilleure physique, une prise en charge des mods, le multijoueur et d’autres fonctionnalités souhaitables seront une donnée. Mais malgré toutes ces améliorations, Simpson ne craint pas que Kerbal 2 nuise à la communauté existante pour le premier jeu.

“Le jeu original en est maintenant à sa huitième année, et il est en plein essor”, dit-il. “C’est une communauté aussi dynamique qu’elle ne l’a jamais été, et nous espérons avoir une autre décennie devant nous pour travailler avec cette nouvelle plate-forme que nous avons créée pour le programme spatial Kerbal 2. C’est en quelque sorte l’événement principal pour nous, est-ce qu’il a besoin être une plate-forme. C’est stable, c’est extensible, c’est évolutif, c’est moddable, toutes ces choses sont intégrées dans la conception de base du jeu afin que nous puissions l’emmener dans des endroits que nous ne pouvons même pas imaginer pour le moment.

Simpson me dit que chaque membre de l’équipe travaillant sur Kerbal 2 est un grand fan du premier jeu, quelque chose qui a été essentiel pour faire une suite pour un jeu avec une communauté aussi impliquée. Bien qu’il y ait certaines mises à jour qui, selon Simpson, à peu près tout le monde convient qu’elles doivent figurer dans une suite, une écoute et une considération attentives sont nécessaires, en particulier lors de la prise d’une adresse IP d’un autre studio.

“On se pose beaucoup de questions”, dit-il. “Toute nouvelle chose qui entre dans le jeu doit au moins faire avancer le gameplay de manière significative en rendant le jeu plus amusant ou intéressant, ou rendre le jeu plus immersif en lui donnant une couche supplémentaire de vernis réaliste .

“Vous devez renverser votre ego pour vous assurer que vous ne poussez pas votre façon de jouer au jeu sur une communauté qui a trouvé des façons infinies de jouer”

“Les idées à l’intérieur de ce jeu sont si grandes qu’il m’est impossible de savoir personnellement tout ce qui pourrait être fait dans le jeu. J’ai donc dû sous-traiter mon intelligence à beaucoup de personnes autour de moi dans l’équipe et dans la communauté pour me rappeler ce qui doit se passer dans le jeu dans un certain sens. Je joue au jeu d’une certaine manière et je connais extrêmement bien le jeu d’une certaine manière, mais quand quelqu’un arrive et dit, “Je ne prends même pas la peine de voler vers le Mun, je pilote juste des avions spatiaux.”

“Il y a tellement de façons de jouer à ce jeu, et vous devez constamment être à l’écoute de ces perspectives pour vous assurer que nous allons nous adapter à tous ces différents styles de jeu. Et vous devez abattre un peu votre ego. pour vous assurer que vous ne poussez pas votre façon de jouer au jeu sur une communauté qui a trouvé des façons infinies de jouer au jeu.”

La communauté n’est pas le seul endroit où Simpson et Star Theory vont chercher des commentaires. Star Theory est composé de développeurs de jeux, pas d’ingénieurs en aérospatiale, et pourtant Kerbal est connu pour être largement ancré dans la réalité dans ses simulations de physique et d’ingénierie. Cela signifie consulter de nombreux scientifiques, dit Simpson, et être réaliste quant aux limites de ses propres connaissances.

Nate Simpson

“Ce fut une expérience assez humiliante parce que je reconnais qu’il est impossible que mon seul esprit puisse englober toutes les connaissances nécessaires à la réussite d’un projet comme celui-ci”, dit-il. “Mais j’ai appris à externaliser le renseignement à beaucoup de gens qui sont beaucoup plus intelligents que moi. Nous avons donc un ancien ingénieur en aérospatiale dans notre équipe d’ingénierie, et si nous allons parler d’aérodynamique, c’est le gars pour parler à.”

Mais bien que le jeu soit ancré dans la réalité, la saveur ajoutée par les mascottes idiotes de Kerbal et la physique souvent absurde permet à Star Theory d’être un peu ludique autour des détails.

“Les Kerbals font vraiment partie de la saveur parce qu’ils sont là pour vous rappeler de ne pas prendre les choses trop au sérieux”, a déclaré Simpson. “Vous êtes censé rire quand vous échouez, et c’est essentiel pour apprendre à jouer au jeu. Vous devez essayer de vous tromper, puis modifier légèrement votre conception et réessayer, puis, ‘Oh mon Dieu, je suis dans orbite!’ C’est le jeu en un mot.

“Mais cela a également l’influence opposée extrême de devoir être une technologie spatiale plausible, et nous prenons cela très au sérieux. Nous travaillons avec des experts en la matière pour nous assurer que tout ce que nous avons ajouté au jeu est au moins enraciné dans une sorte de science Donc, les nouveaux types de carburant — qu’il s’agisse d’hydrogène métallique ou autre — c’est tout ce qui vient de vrais articles scientifiques que nous avons lus. Nous nous soucions suffisamment de passer beaucoup de temps à essayer de trouver une conception qui soit défendable à moins.”

L’idée de gâcher, de regarder quelque chose exploser ou tomber en morceaux, puis de recommencer a toujours été importante pour Kerbal Space Program, et elle a même été mise en évidence dans une bande-annonce que l’équipe a montrée aux foules intéressées à PAX West. Mais Simpson admet volontiers que le premier jeu a peut-être connu un peu trop d’échecs pour beaucoup, au point d’être inaccessible.

“Nous nous soucions suffisamment de passer beaucoup de temps à essayer de parvenir à une conception qui soit au moins défendable”

Simpson me dit qu’une histoire commune qu’il entend parmi ses amis et sa famille est que regarder des vidéos YouTube du Kerbal original est agréable, mais jouer au jeu lui-même semble trop écrasant pour essayer. C’est quelque chose que lui et l’équipe visent à résoudre dans la suite en incluant plus de didacticiels et de meilleurs types de conseils aux points appropriés du jeu. Le but n’est pas de rendre le jeu plus facile, mais plutôt d’aider les joueurs à comprendre les outils à leur disposition afin qu’ils puissent expérimenter confortablement.

“Lors de la conception des didacticiels, nous avons dû vraiment faire une distinction claire entre l’échec constructif et l’échec frustrant”, dit-il. “L’échec constructif, c’est quand vous échouez mais que vous êtes en mesure de déterminer pourquoi vous avez échoué. Ensuite, vous pouvez prendre une décision significative sur votre prochaine conception. Mais un échec qui reste mystérieux, qui vous fait refaire la même erreur encore et encore, c’est pas un échec amusant.

“Nous avons constaté qu’en didactique de nombreux concepts de base du jeu et en les enseignant de manière plus intuitive à l’aide d’animations et de choses comme ça, en vous présentant ces informations lorsqu’elles sont pertinentes pour vos intérêts – nous sommes constater que les gens s’y mettent comme un canard dans l’eau, des gens qui n’apportent pas nécessairement cette expertise en la matière à l’expérience dès le départ.

“Et il était très important pour nous de ne pas rendre le jeu plus facile. Enfin, nous avons l’opportunité de construire une rampe du sol au sommet de la falaise qui représente la première expérience utilisateur dans l’ancien jeu. Maintenant, nous le voulons pour être un passage légèrement plus doux dans ces concepts de base, car une fois que vous avez ces outils à votre disposition, le jeu est super addictif. Les choses que vous pouvez faire avec ce jeu sont littéralement illimitées, mais vous devez surmonter ce premier ralentisseur ou tu es perdu.”

“Nous n’avons en fait rencontré personne qui n’a pas pu voler jusqu’au Mun après avoir suivi notre nouveau didacticiel.”

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