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Le tour gratuit d’Ubisoft pourrait être la nouvelle norme pour les grandes franchises | Avis

Le tour gratuit d’Ubisoft pourrait être la nouvelle norme pour les grandes franchises

Au cours de la dernière décennie – depuis que les revenus du free-to-play sur les magasins d’applications mobiles ont dépassé les revenus des jeux premium et ont continué – les éditeurs ont cherché des moyens de mélanger une partie de cette sauce spéciale free-to-play apparemment magique dans leurs titres AAA.

Certains d’entre eux sont allés jusqu’au bout, transformant carrément les titres AAA en jeux gratuits – une tendance qui était particulièrement visible dans les MMORPG et les titres axés sur le multijoueur en ligne du début des années 2000 – alors que la majorité des jeux ont duré une demi-heure. -mesure, en maintenant leurs prix initiaux élevés, mais aussi en développant des magasins d’articles dans le jeu et des packs de devises premium que les joueurs peuvent acheter.

Visant le meilleur des deux mondes, cette approche – et la plupart des autres efforts visant à associer des mécanismes de jeu gratuits à des jeux payants premium – a fini par offrir les pires joueurs, ennuyeux et aliénants, qui avaient payé pour le jeu. et ne jamais créer le genre de volumes de revenus gratuits dont les dirigeants avaient rêvé.

La véritable opportunité pour le free-to-play réside dans les audiences importantes qui s’y engagent presque exclusivement – pas en essayant de nickeler et de dime l’audience premium existante

C’est le contexte de fond de l’annonce de loin la plus discutée et la plus controversée des diverses déclarations faites dans les rapports financiers ces derniers jours – la déclaration d’Ubisoft selon laquelle il a l’intention de se concentrer sur les principaux titres gratuits alors qu’il élargit sa gamme de titres. La société n’a pas tardé à préciser qu’elle ne réduisait pas sa gamme de titres AAA premium par rapport aux niveaux annoncés précédemment – l’augmentation des investissements dans les titres gratuits s’ajoutera à ses efforts actuels – bien que le point soit toujours d’actualité une décision d’allocation des ressources est prise ici, et ces nouvelles ressources vont au développement gratuit, pas aux jeux premium.

Cette annonce semble être un gros problème, et à certains égards, c’est le cas – mais pour la plupart, il s’agit simplement d’une reconnaissance explicite de quelque chose qui est une réalité depuis un certain temps dans l’industrie, pas seulement chez Ubisoft. Ces approches à demi-mesure consistant à transformer des magasins IAP presque universellement vilipendés en jeux premium n’ont pas fonctionné; ils génèrent des revenus supplémentaires, bien sûr, mais les revenus qu’ils créent sont assez directement proportionnels au montant des dommages que vous causez à la bonne volonté envers votre propriété intellectuelle et à la valeur de la franchise à l’avenir. C’est un vilain compromis qu’un éditeur doit faire en échange de ce qui est, dans la plupart des cas, une augmentation assez peu impressionnante du résultat net d’un jeu.

Au lieu de cela, ce que des éditeurs plus astucieux ont commencé à faire – et ce à quoi Ubisoft s’est maintenant engagé – est de créer des jeux entièrement gratuits et basés sur des services en tant qu’offres autonomes au sein d’une franchise, tout en continuant à travailler sur la prime traditionnelle / AAA sort selon son calendrier habituel. En prenant un peu de recul et en réfléchissant à l’énigme free-to-play / premium au niveau de la franchise dans son ensemble, plutôt que d’insister pour essayer d’intégrer ces systèmes incompatibles dans un jeu individuel, les éditeurs peuvent en fait réaliser un best-of approche des deux mondes – en leur donnant un rythme régulier de versions AAA générant des revenus énormes, bien que “pointus”, après quelques années de développement, ainsi qu’un flux de revenus régulier et continu provenant d’un jeu gratuit qui est en un cycle de développement quasiment permanent.

Les tentatives d’Ubisoft de générer des revenus de style free-to-play à partir de ses jeux à prix plein ont fini par aliéner bon nombre de ses principaux fans

C’est à peu près précisément ce qu’Activision a fait, avec un succès significatif, avec Call of Duty Warzone – et c’est le modèle qu’Ubisoft semble maintenant voir pour la plupart de ses grandes franchises, la société envisageant un avenir où elle en a trois ou quatre des sorties majeures sur ses grandes adresses IP chaque année, ainsi qu’un important jeu gratuit pour – éventuellement – ​​chacune de ces franchises.

Dans le meilleur des cas, cela crée des synergies positives entre les deux côtés de chaque franchise : les sorties phares de jeux premium stimulent la notoriété et l’intérêt pour le service gratuit, tandis que le service gratuit maintient les joueurs engagés dans entre les communiqués de tentpole. Comme pour Warzone, l’attente d’Ubisoft semble être que ces titres gratuits côtoieront les jeux premium – à la fois en termes de qualité et, finalement, de revenus – plutôt que d’être une sorte de spin-off bon marché et mal aimé, comme cela a été le cas pour les versions free-to-play des grandes franchises (en particulier sur mobile) dans le passé.

Une expérience de jeu gratuite distincte et de haute qualité ouvrira les franchises AAA à de tout nouveaux publics pour lesquels le modèle commercial n’est pas controversé et ne l’a jamais été

De toute évidence, exécuter un cycle de développement AAA et un cycle de service / développement gratuit haut de gamme totalement séparé va coûter beaucoup plus cher que de simplement boulonner un magasin IAP rapide sur un jeu premium presque terminé et espérer pour le meilleur. La conviction fervente mais erronée qu’il doit y avoir un moyen d’avoir les avantages des deux styles de jeu sans créer entièrement un nouveau produit (et donc doubler le coût de développement) est à l’origine d’une grande partie de l’expérimentation malheureuse avec le libre- mécanismes de jeu dans les titres premium que nous avons vus au cours des dernières décennies, qui ont tous manqué la promesse et le potentiel réels du jeu gratuit, à savoir sa capacité à ouvrir de nouveaux publics et données démographiques pour un jeu .

L’audience des jeux gratuits chevauche quelque peu l’audience des jeux premium, bien sûr, mais la véritable opportunité pour les jeux gratuits, en particulier pour les franchises établies à la recherche de moyens de se développer, réside dans les audiences importantes qui s’engagent presque exclusivement avec des jeux gratuits – pas en essayant d’utiliser ces systèmes pour nickeler et dime l’audience premium existante.

Le public potentiel qu’Ubisoft ou Activision pourraient ouvrir pour leurs franchises avec des versions gratuites bien exécutées et bien exploitées est particulièrement différent du public qui paie actuellement 60 $ ou plus pour ces franchises les jours de lancement. Les audiences gratuites sont souvent plus jeunes, sont généralement parfaitement disposées à payer pour certaines choses mais beaucoup moins enclines à payer d’avance pour le contenu, et sont extrêmement à l’aise avec les mécanismes de jeu gratuit (contrairement aux consommateurs de jeux premium sur lesquels le Les magasins IAP ont été imposés jusqu’à présent), ayant navigué sur ces systèmes dans les jeux depuis qu’ils étaient enfants ou adolescents. Il y a aussi une composante régionale – le public dans une grande partie de l’Asie, par exemple, est beaucoup plus susceptible de s’engager avec une franchise dans sa version gratuite que de payer d’avance pour un titre AAA, simplement parce que c’est comme ça qu’ils ‘ re habitué à payer pour les jeux.

Call of Duty Warzone a montré comment les franchises AAA peuvent réussir dans l’espace de jeu gratuit, alors attendez-vous à ce que davantage d’éditeurs suivent

Du point de vue des personnes qui jouent presque exclusivement à des jeux premium – et, pour déclarer clairement mes intérêts, mes propres préférences en tant que consommateur sont de plus en plus fermement verrouillées sur le monolithique, relativement court, payant à l’avance, n’essayez pas- me faire jouer en ligne pour l’amour de Dieu – la question à plusieurs millions de dollars ici est de savoir si les éditeurs étanchent leur soif de revenus supplémentaires avec des jeux gratuits réels, correctement développés et ciblés les amèneront à cesser d’essayer d’intégrer des éléments IAP mal considérés dans des titres premium.

Il faudra probablement un certain temps pour les sevrer de cette habitude, malheureusement, mais en fin de compte, il sera judicieux sur le plan commercial de faire une distinction plus claire entre les jeux premium et les jeux gratuits de cette manière – le défi poussera les joueurs qui ont apprécié l’expérience de jeu premium à essayer de s’engager avec le jeu gratuit (et ensuite à s’y tenir à long terme), sans perdre cet effort à essayer de les pousser à dépenser quelques centimes supplémentaires dans un magasin IAP sans issue qui n’émule que les aspects les moins amusants et engageants des expériences gratuites.

Cette approche continuera sans aucun doute d’être controversée pendant un certain temps encore – les systèmes gratuits dans les jeux premium ont effacé leur cahier beaucoup trop de fois au cours de la dernière décennie pour que ce public soit à l’aise de les avoir près de lui. franchises bien-aimées. Mais c’est en fait le point, dans une large mesure; une expérience de jeu gratuite distincte et de haute qualité ouvrira ces franchises à un tout nouveau public de joueurs pour qui ce modèle commercial n’est pas controversé et ne l’a jamais été, et s’il est assez bon, il gagnera certains de les consommateurs de jeux premium à temps également.

Call of Duty Warzone est un exemple clair de ce vers quoi nous nous dirigeons, et les franchises d’Ubisoft sont désormais sur la même voie ; il y a de fortes chances que ce que nous voyons ici soit en fait la nouvelle norme pour les franchises des grands éditeurs au cours de la prochaine décennie.

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