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Le triomphe des jeux de base mobiles annonce un changement démographique | Avis

Le triomphe des jeux de base mobiles annonce un changement démographique

Le début d’une nouvelle année apporte souvent un certain nombre d’informations intéressantes, car diverses entreprises et organisations qui suivent les statistiques vitales de l’industrie nous montrent comment leur coin du monde s’est mesuré l’année précédente. Cette année ne fait pas exception, et janvier nous a déjà fourni une foule de statistiques qui nous donnent une idée de la façon dont 2020 a été mesurée pour l’industrie – et en particulier pour les ventes et les revenus de l’industrie.

La pépite de données la plus frappante de ce qui a été publié jusqu’à présent est peut-être une statistique du service de suivi des applications mobiles App Annie, qui a rapporté qu’environ les deux tiers des revenus des jeux mobiles l’année dernière provenaient de ce qu’il a classé comme “jeux principaux” – – des titres comme PUBG Mobile et Honor of Kings, qui sont orientés vers la compétition et se concentrent en grande partie sur le groupe démographique masculin adolescent et jeune adulte qui était le pain traditionnel de l’industrie, et qui ne semblerait généralement pas déplacé sur un PC ou une console . Combinez cette statistique avec une autre, qui fixe le pourcentage des revenus mobiles globaux provenant des logiciels de jeu à environ 72 %, et vous avez environ la moitié de l’argent versé via l’App Store d’Apple et le Play Store de Google dépensé pour ces jeux de base.

Il est encore assez courant de rencontrer des attitudes envers le mobile qui sont bloquées à l’ère d’Angry Birds et de Candy Crush

Au total, cela suggère qu’environ 70 milliards de dollars seront dépensés sur mobile par les joueurs de base en 2020 – ce qui, selon les statistiques que vous préférez, place les jeux de base mobiles à peu près à parité ou un peu devant la taille globale du marché pour PC et logiciel de jeu sur console.

La distinction dont nous parlons entre les jeux de base – qu’App Annie définit de manière relativement conservatrice, reléguant des titres comme Among Us, qui était certainement assez populaire parmi le public des jeux de base, dans la catégorie “casual” – est importante, même si les définitions de “core” et “casual” ont toujours été un peu nébuleuses. Nous savons depuis longtemps à quel point le marché des jeux mobiles est énorme, mais il est encore assez courant de rencontrer des attitudes à l’égard de ce secteur qui sont bloquées à l’ère d’Angry Birds et de Candy Crush – les types de jeux occasionnels à large attrait. jeux qui attirent un large éventail de consommateurs bien en dehors du marché des jeux traditionnels.

Ce type de jeu fait toujours de bonnes affaires sur mobile, mais se concentrer sur eux peut rendre les gens aveugles aux changements massifs qui se sont produits sur mobile au cours des dernières années. C’est un changement souligné par les dizaines de milliards de revenus versés dans des jeux qui se situent assez fermement au milieu du spectre des jeux de base.

Une version mobile compétente est à la limite d’être décisive pour n’importe quel jeu dans l’espoir d’être le prochain grand phénomène culturel

Ce changement peut, dans une certaine mesure, être considéré comme la sinification du marché mondial des jeux mobiles ; Les jeux de base ont été l’épine dorsale du marché chinois des jeux mobiles dès le début, les types de jeux qui étaient populaires sur le marché des jeux PC en ligne du pays faisant une transition – parfois assez inélégante – vers les smartphones assez tôt.

Le contraste avec les titres occasionnels qui dominaient le marché mobile occidental a été frappant pendant un certain temps, et il y avait souvent une sorte de supposition que l’enthousiasme de la Chine pour les jeux complexes de style central sur mobile était une fonction de la nécessité dans un marché manquant largement de consoles, et non quelque chose qui se répandrait ailleurs. Après tout, qui veut vraiment jouer à un jeu de tir en ligne rapide sur un écran de smartphone avec des commandes tactiles, étant donné l’option d’un PC haut de gamme ou d’une console de nouvelle génération ?

Il s’avère que la réponse à cette question est “littéralement des millions de personnes”, et très probablement une génération entière de joueurs. En effet, certains des plus grands titres mobiles – PUBG, Fortnite et plus récemment Genshin Impact – sont en fait des titres multiplateformes. Les versions mobiles de ces jeux auraient été difficiles à prendre au sérieux sur le marché occidental il y a seulement quelques années, mais il y a maintenant un grand nombre de joueurs qui choisissent activement de jouer sur ces plateformes par préférence. La disponibilité d’une version mobile compétente est à la limite d’être décisive pour tout jeu espérant être le prochain grand phénomène culturel.

Genshin Impact illustre l’importance croissante de la disponibilité sur mobile pour devenir un jeu vidéo leader sur le marché

J’imagine que si vous êtes quelqu’un avec un enfant ou un adolescent dans sa vie, cela ne vous surprendra en rien. La réalité des smartphones et des tablettes utilisés comme appareil de jeu principal, non seulement pour les titres occasionnels mais pour certains jeux de base sérieusement impliqués, est claire dans ce groupe démographique depuis un certain temps. Il est en fait assez remarquable de regarder un jeu de tir en ligne intense joué sur un téléphone ou un iPad, réalisant que la transition vers la lecture de ces jeux sur des écrans tactiles a fini par être tout aussi simple pour ces joueurs que le passage à la lecture de titres FPS sur un joypad – également initialement tourné en dérision – était destiné aux joueurs il y a quelques décennies. Il existe toute une génération pour qui jouer à des jeux 3D complexes et compétitifs sur des appareils à écran tactile semble aussi naturel qu’un joypad ou un combo clavier et souris l’étaient pour leurs ancêtres.

Il y a une hypothèse que vous rencontrez assez souvent selon laquelle les smartphones sont un point d’entrée pour les jeux

C’est quelque chose que je n’arrive pas à comprendre, je l’avoue. Je sais qu’un grand nombre d’autres personnes de ma génération trouvent la notion de commandes tactiles pour ces types de jeux de base assez maladroite et ridicule, ce qui nous a peut-être donné un peu d’angle mort pour comprendre à quel point les expériences de jeu de les smartphones d’une génération sont devenus. Il y a une hypothèse que vous rencontrez assez souvent selon laquelle les smartphones sont un point d’entrée pour les jeux, mais que les joueurs qui entrent par cette voie finiront par passer à une plate-forme de jeu dédiée, qu’il s’agisse d’une console ou d’un PC de jeu.

Pourtant, ce n’est pas une hypothèse étayée par de nombreuses preuves à l’heure actuelle. En fait, des initiatives comme xCloud de Microsoft et Stadia de Google, malgré tout ce qu’elles ont eu un début un peu trébuchant, représentent une poussée claire dans la direction opposée, mettant les jeux PC et console sur les appareils que les joueurs utilisent réellement plutôt que d’espérer qu’ils ‘ ll passer à de nouveaux appareils.

Rien de tout cela ne veut dire que nous devrions reconsidérer les prophéties ratées du mobile annonçant la chute du PC ou de la console. La chose la plus remarquable à propos de la croissance de ces titres de jeux de base sur les appareils mobiles est peut-être qu’ils sont venus en parallèle avec les années les plus réussies sur le plan commercial pour les jeux sur PC et consoles de l’histoire. Peut-être qu’ils rongent une partie de la croissance potentielle de ces plates-formes, mais il y a clairement encore beaucoup de croissance à faire; c’est tout sauf un jeu à somme nulle.

Ce que cela signifie, cependant, c’est que les plates-formes PC et consoles se trouveront de plus en plus dans la position intéressante d’attirer de plus en plus un ensemble de consommateurs plus âgés (et peut-être plus aisés), tandis que leur ancien terrain de prédilection parmi les adolescents et les jeunes adultes est de plus en plus plus le domaine des appareils mobiles. L’impact de cette réalité est déjà visible dans une certaine mesure – ce n’est pas une coïncidence si la parentalité est devenue un thème narratif majeur des versions de consoles AAA ces dernières années – et cela se fera sans doute encore plus sentir à l’avenir.

L’un des plus grands changements démographiques dans la consommation de jeux ne se produit pas seulement en ce moment. Au vu de ces chiffres, il apparaît que c’est déjà un fait accompli.

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