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League of Legends : L’art de l’équilibre

League of Legends : L’art de l’équilibre

Des titres compétitifs comme League of Legends peuvent vivre ou mourir en fonction de leur équilibre. Avec League en particulier, il existe un vaste gouffre dans les compétences des joueurs, des rangs les plus bas d’Iron IV aux sommets du jeu professionnel, et chaque segment doit être pris en compte pour assurer le succès continu du jeu.

Développé par Riot Games, League of Legends est l’un des jeux les plus populaires au monde, avec plus de 100 millions d’utilisateurs actifs par mois. L’année dernière, la finale du Championnat du monde a attiré un pic d’audience de 44 millions de personnes, et le jeu culmine généralement à huit millions d’utilisateurs simultanés chaque jour. Mais c’est un jeu avec une longue histoire et beaucoup de bagages : avec 148 champions jouables, des centaines d’objets en jeu et d’innombrables compositions d’équipe, équilibrer League of Legends est un processus délicat.

Comme le raconte John Frank, game design manager de l’équipe Summoner’s Rift GamesIndustry.bizéquilibrant une “tentative sans fin de perfection” avec la reconnaissance que “nous n’y arriverons jamais”.

Jean Franck

De petits ajustements de statistiques, de nouveaux champions et des anciens révisés, ainsi que de nouveaux objets, des monstres et même des modifications mineures de la carte peuvent changer considérablement le jeu. Une semaine, les chars sont dominants, tandis que la semaine suivante, ce sont les assassins ou les mages éclatés. Comme la plupart des jeux compétitifs, League est un jeu de petites marges. Quelques points de pourcentage d’une manière ou d’une autre peuvent conduire à une domination ou à une sous-performance dans le jeu. En ce qui concerne l’équilibre, Frank dit que c’est fait “avec beaucoup de soin”.

“Notre équipe a accumulé beaucoup d’expérience dans la mesure et l’analyse de l’impact qu’un ensemble de petits changements de statistiques peut avoir. La ligue est délicate quand on considère à quel point il est facile pour un champion de sortir de la ligne, mais c’est aussi plus résistant sur du côté des systèmes, nous avons donc eu la chance à cet égard que le jeu de base ait une tonne de poids en tant qu’expérience agréable en soi.”

League est un jeu de métas en constante évolution, déclenchant des réactions en chaîne d’une mise à jour à l’autre. Il y a une nature presque cyclique dans le jeu, car certaines stratégies tombent en faveur et en défaveur parmi les joueurs réguliers et les pros.

“Nous disons rarement des choses comme, ‘Nous voulons que les chars soient dominants.’ Mais nous remarquerons quand une classe ou un groupe de champions sont faibles ou mal desservis par les systèmes existants et chercherons à corriger cela. Parfois, nous surcorrigerons et il faudra un certain temps pour que la méta change, nous ne savons donc pas immédiatement si nous ‘ Je suis allé trop loin.”

“La ligue est délicate quand on considère à quel point il est facile pour un champion de sortir de la ligne, mais c’est aussi plus résilient du côté des systèmes”

Dans la mesure du possible, l’équipe d’équilibre utilise une approche basée sur les données pour aider à décider quand quelque chose comme un champion ou un élément doit changer. Mais il y a d’autres changements qui ne peuvent pas être si facilement résumés à des chiffres bruts.

Prenez par exemple l’introduction récente de petites alcôves dans deux des trois voies du jeu, ou comment la carte peut physiquement changer en fonction du déroulement du jeu ; pendant près de dix ans, Summoner’s Rift est resté en grande partie inchangé, à l’exception de quelques nouveaux buissons ici et là – mais l’impact de ces changements sur l’aspect le plus central et le plus cohérent du jeu n’est pas si facilement quantifié.

“Pour des changements plus abstraits, nous essayons de comprendre quel objectif nous essayons d’atteindre avec eux pendant la phase de développement”, explique Frank. “A titre d’exemple, l’ajout récent d’alcôves a été ajouté dans le but d’encourager les pièces de théâtre occasionnelles.

“Nous ne voulions pas complètement jeter les couloirs et les schémas de jeu qu’ils contiennent dans un état de flux, mais nous espérions qu’ils ajouteraient de la satisfaction aux joueurs dans les moments où les joueurs sont capables de les utiliser de manière flashy. Nous avons pu pour prouver qu’en interne grâce à des tests de jeu et heureusement, l’expérience des joueurs – mesurée par les données de sentiment – a répondu à ces attentes.”

L’équipe d’équilibre craignait de déséquilibrer le jeu en modifiant la carte, mais espérait que les alcôves offraient des opportunités de jeux flashy.

Afin de répondre à ces attentes et de s’assurer que le jeu ne devienne pas méconnaissable pour son public après des années et des années de changements, l’équipe d’équilibre emploie “beaucoup de gens qui aiment League comme un jeu”.

“Nous avons donc tendance à avoir un grand respect pour le produit et à nous soucier peu de le renverser”, explique Frank. “Nous avons également une équipe de joueurs d’élite très engagés qui nous donnent constamment des commentaires s’ils pensent que nous allons trop loin. Nous avons atteint une période où nous faisions clairement trop de changements et causions de la douleur aux joueurs. était il y a quelques années – nous avons visé un changement plus délibéré avec moins de réapprentissage pour le joueur moyen.”

“Bien que je reconnaisse que nous n’avons pas atteint la masse critique, nous sommes à un point où nous réfléchissons activement à la clarté et à la simplicité de nos projets”

En regardant League of Legends aujourd’hui par rapport à il y a dix ans, c’est toujours le même jeu malgré tant de changements. Le plus remarquable est l’évolution de la complexité mécanique au cours de cette période; Les champions plus anciens et plus simples ont été largement retravaillés pour ajouter de nouvelles couches de profondeur, mais avec cela vient l’inévitable fluage utilitaire. La sur-ingénierie de nouveaux champions ou systèmes risque de modifier le jeu, car il atteint une masse critique de complexité. C’est un problème auquel l’équipe d’équilibrage a dû faire face, d’autant plus que la queue de League s’allonge de plus en plus.

“Dans un passé récent, nous étions peut-être trop concentrés sur la profondeur étant la marque d’un bon champion sans reconnaître le coût d’une complexité supplémentaire”, explique Frank. “Avec un regard tourné vers l’avenir, nous voulons prendre en compte le coût de la complexité et obtenir la profondeur supplémentaire uniquement là où les gains le méritent.

“Bien que je convienne que nous n’avons pas atteint la masse critique, nous sommes à un point où nous réfléchissons activement à la clarté et à la simplicité de nos projets. Mais en fin de compte, nous voulons offrir aux joueurs ce qu’ils aiment donc s’ils veulent des champions et des mécanismes plus profonds, nous le ferons. Mais s’ils veulent des doses de champions plus simples entre les deux, nous serons sûrs de servir ces joueurs aussi.

Comme l’a dit le concepteur principal de League of Legends, Greg Street GamesIndustry.biz en janvier, la principale force de League est que “c’est difficile à apprendre et impossible à maîtriser”.

“Il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre, vous pouvez toujours vous améliorer et nous pensons que le processus d’apprendre quelque chose et de vous voir vous améliorer est tout simplement satisfaisant à un niveau très humain”, a déclaré Street.

C’est un sentiment partagé par Frank.

“Nous sommes déterminés à nous améliorer parce que nous voulons que les heures que les gens ont passées à s’entraîner dans Summoner’s Rift comptent et que leur passion soit justifiée par un jeu bien équilibré. Ce sont finalement les joueurs qui font de Summoner’s Rift une expérience compétitive incroyable.

“Nous avons également fait beaucoup de travail au cours des deux dernières années pour être plus visibles et transparents avec nos joueurs sur nos principes d’équilibrage, nous aimerions donc les encourager à consulter notre cadre d’équilibrage des champions pour plus de détails. Nous Je cherche à faire quelque chose de similaire avec nos autres processus également pour des choses comme les changements de systèmes et d’articles dans un proche avenir.”

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