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Leçons de construction de communauté d’EVE Online

Leçons de construction de communauté d’EVE Online
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Il n’est pas nécessaire de le dire à ce stade, mais EVE Online possède l’une des communautés les plus extraordinaires de l’histoire du média – un exemple pratiquement sans égal des niveaux de dévotion et de travail d’équipe que les jeux vidéo peuvent inspirer, et du potentiel dynamique des technologies émergentes. , récits axés sur les joueurs.

Lors d’une conférence à Devcom Digital cette année, Tryggvi Hjaltason de CCP Games a donné un aperçu des efforts de la société islandaise pour mieux comprendre ce qui rend cette communauté unique. Ce faisant, il a révélé un certain nombre d’idées que d’autres développeurs pourraient utiliser pour aider leurs joueurs à former des liens solides et durables.

Hjaltason, qui est stratège senior chez CCP, a passé les deux dernières années à rechercher ce qu’il appelle “l’effet EVE” – la capacité remarquable d’EVE Online à créer de véritables amitiés entre les joueurs. Le désir d’étudier ce domaine, a-t-il dit, était une conversation avec le PDG de CCP, Hilmar Veigar Pétursson sur une tendance croissante à “l’isolement social et la solitude” à travers le monde.

“Les scientifiques qui ont étudié cet effet affirment qu’il a des proportions épiques aujourd’hui, le comparant même à une pandémie. Dans certains groupes d’âge – en particulier au Royaume-Uni et aux États-Unis – jusqu’à 40 % des personnes décrivent symptômes de solitude et d’isolement social.

“Nous y pensions par rapport à toutes les histoires que nous avons entendues de la part de nos joueurs au fil des ans, où ils ont décrit l’établissement de relations et de groupes d’amitié à travers le jeu. Nous avons décidé – un peu à moitié au début – pour ajouter une question à une enquête demandant si [the respondent] s’était fait un ami après avoir joué à EVE.

“Qu’est-ce qui est revenu ? 73 % de nos joueurs ont déclaré s’être fait un ami en jouant au jeu.”

CCP a enchaîné avec une deuxième question : le joueur décrirait-il cette relation comme une amitié « significative » ? Selon Hjaltason, environ 65% des personnes interrogées ont déclaré que “les amis créés dans EVE Online ont eu un réel impact sur leur vie”. Il y avait toujours eu des preuves anecdotiques de ces liens – Hjaltason a donné l’exemple d’un joueur islandais d’EVE qui a déménagé aux États-Unis pour aider à gérer une librairie avec un ami du jeu, bien que les deux ne se soient jamais rencontrés dans la vraie vie – mais ces les résultats ont exigé une exploration appropriée.

“Ces deux éléments – les amitiés acquises et les compétences acquises – forment quelque chose que nous appelons l’Effet EVE”

Une société tierce a été engagée pour parcourir la myriade de forums en ligne où les joueurs d’EVE se sont réunis. Il a identifié deux facteurs clés qui ont été fréquemment cités comme les aspects les plus importants du sens de la communauté du jeu.

“Ces deux éléments – les amitiés acquises et les compétences acquises – forment quelque chose que nous appelons l’effet EVE.”

La formule de l’amitié

En termes de promotion des amitiés entre les joueurs, Hjaltason s’est référé à une idée établie en psychologie : la formule de l’amitié. Dans les termes les plus simples possibles, ce sont quatre variables clés qui, lorsqu’elles sont combinées, conduisent à un lien social significatif :

Amitié = Proximité + Fréquence + Durée + Intensité

Les trois premiers termes de cette équation – Proximité, Fréquence, Durée – sont assez simples à saisir, mais ils sont également moins importants en termes de construction d’amitiés. Comme l’a expliqué Hjaltason, la plupart des gens en font l’expérience avec de nombreuses personnes dont ils ne se soucient pas beaucoup dans leur vie quotidienne.

Tryggvi Hjaltason

“Si vous faites vos courses au même endroit à chaque fois, vous pouvez avoir cela avec votre commis d’épicerie”, a-t-il ajouté. “Mais il est peu probable que cela conduise à un lien social significatif à moins que vous n’ajoutiez la quatrième et la plus importante variable : l’intensité… L’élément Intensité est le grand accélérateur.

“Lorsque nous avons étudié ces connexions établies dans le jeu… l’Intensité est là où EVE Online semblait exceller.”

Hjaltason a attribué cela à deux points forts de la conception d’EVE. Tout d’abord, le joueur bénéficie d’une grande liberté, avec des milliers de chemins disponibles pour quiconque commence à jouer, et un plafond très élevé sur ce qui peut être personnellement investi dans les événements qui se déroulent. EVE donne à ses joueurs “un énorme contrôle sur [their] destin.”

“Cela nous amène au deuxième élément… Si vous demandez à nos joueurs ‘Qu’est-ce qu’Eve Online ?’ la description numéro un qu’ils donneront est “La perte est réelle”… En 15 minutes de bataille, vous pouvez perdre votre vaisseau, et vous ne pouvez pas le faire réapparaître, vous ne pouvez pas le recharger.”

Bien que ce type d’expérience puisse arriver à un joueur, ce même joueur peut également l’infliger à quelqu’un d’autre ou former des partenariats pour aider les autres à éviter ce type de perte. Avec une structure de jeu qui favorise et récompense le travail d’équipe à grande échelle, EVE fonctionne comme une machine pour “des moments de liaison vraiment, vraiment puissants”.

“Lorsque nous avons étudié ces connexions établies dans le jeu… l’Intensité est là où EVE Online semblait exceller”

Bien sûr, tous les jeux ne se concentrent pas sur des facteurs stéréotypés “intenses” comme l’espionnage et les batailles spatiales. Pour les développeurs travaillant avec différents sujets, “Intensité” est en fait un substitut pour “significatif”.

Pour utiliser l’exemple de Hjaltason, deux personnes qui ont un appel vidéo pendant une heure chaque jour satisferont la proximité, la fréquence et la durée – mais si elles ne parlent que de la météo, il est peu probable qu’elles forment un lien. Si l’un partage une expérience émotionnelle ou vulnérable, cependant, et que l’autre fait preuve d’empathie et rend la pareille, l’intensité devient un accélérateur.

Les aidants sont plus heureux

Hjaltason était clair sur le fait que la vision d’EVE de l’extérieur n’est pas entièrement différente de celle de ses propres créateurs. CCP était conscient que la réputation du jeu était d’être “impitoyable” et d’énormes batailles spatiales, et des hypothèses s’étaient formées autour du type de personnes qui seraient attirées par ce mélange. Une autre enquête a été envoyée, pour demander aux joueurs comment ils décriraient leurs motivations.

“La plupart de nos développeurs étaient sûrs que ce seraient des gens qui aiment le combat, ou la compétition agressive, ou attaquer les autres”, a-t-il déclaré. “Il s’avère que 44 % – près de la moitié – se décrivent comme des” aides “. [Respondents] pouvait choisir jusqu’à deux styles de jeu, et le numéro un était “J’aime aider les autres”. “

Un penchant pour le combat arrivait en deuxième position avec 41 %, mais cela était lié à une autre motivation relativement bénigne : la collecte de ressources. Le choix le moins populaire était de loin le désir de rivaliser avec les autres, avec seulement 15 %.

“Lorsque nous avons approfondi la date de ceux qui aiment aider … il s’avère que les aides ont les taux d’engagement les plus élevés, les taux de satisfaction les plus élevés”, a déclaré Hjaltason. “Dans tout ce que nous mesurons qui sont des choses positives, ils ont les scores les plus élevés.”

Les aides peuvent transformer les joueurs occasionnels en fans à vie

En plus d’être les joueurs les plus satisfaits de la communauté d’EVE, les “assistants” créent également des expériences positives pour les autres – une vérité que CCP a découverte en recherchant les facteurs qui ont transformé un joueur occasionnel en un joueur qui s’engage dans le jeu pendant des années et des années.

Dans une série d’entretiens avec des personnes de la communauté, il est devenu évident qu’un facteur était commun aux “joueurs d’élite” et aux “nouveaux joueurs qui partent”: tous deux ont été trahis, ont eu un navire de valeur soudainement détruit ou ont subi une grande perte. au début de leur temps avec le jeu.

“EVE est fondamentalement comme une université, avec la complexité du monde réel mais la sécurité d’un jeu social”

Hjaltason a demandé: “Pourquoi avez-vous deux groupes de personnes qui semblent avoir le même événement, mais qui ont des réactions complètement opposées?”

Des recherches plus approfondies ont identifié trois variables qui semblaient déterminer si un joueur quittait le jeu par frustration ou s’il faisait partie depuis longtemps de son écosystème : la capacité de comprendre ce qui s’est passé ; une voie claire vers la reprise ; et surtout, les liens sociaux qui peuvent aider à éclairer les deux premiers.

“Nous avons décidé très tôt de retrouver les joueurs qui subissent cette perte – que nous avons signalés comme un navire majeur, ou non un navire recrue, qu’ils perdent pour la première fois”, a déclaré Hjaltason. “Ensuite, un véritable être humain du PCC les contactera avant qu’ils ne quittent le client et essaiera de leur fournir ces trois choses.

“Il s’avère que la différence – nous l’avons testé A/B – entre quelqu’un qui suit ce programme et quelqu’un qui ne le fait pas est monumentale. C’est dans les multiples. Ils deviennent des clients très précieux, très engagés et satisfaits une fois qu’ils ont passer par ce chemin… L’élément de connexion sociale est crucial.”

Mettez les compétences du monde réel au cœur de l’expérience

Une autre enquête du CCP a indiqué que 56% des joueurs d’EVE pensaient que les compétences requises pour réussir dans le jeu se sont révélées utiles dans leur vie normale. La compétence la plus citée ?

“[Microsoft] Excel et feuilles de calcul”, a déclaré Hjaltason. “Une fois que vous commencez à organiser votre entreprise et que vous souhaitez obtenir de meilleurs prix, optimiser votre structure industrielle, vous souhaitez organiser cela d’une manière ou d’une autre. La plupart des gens se tournent vers les feuilles de calcul pour cela et sont très incités à apprendre et à être plus efficaces.”

Les deux compétences les plus souvent citées derrière les feuilles de calcul étaient moins spécifiques, mais non moins importantes : l’économie et le leadership. D’autres joueurs ont également mentionné des compétences plus générales comme le multitâche et la patience dans la communication.

Hjaltason a donné un exemple comme preuve de la façon dont les jeux peuvent avoir une influence positive sur la vie réelle des joueurs. CCP a reçu un e-mail d’un joueur d’EVE qui était devenu très habile à diriger une société dans le jeu. Un jour, il décide d’appliquer la même démarche pour tenter de créer une véritable entreprise.

“Quelques années plus tard, cette société avait un portefeuille de 8 millions de dollars et un taux de rentabilité de 87%”, a déclaré Hjaltason. “Il nous a dit que chaque leçon qu’il appliquait à la gestion d’une entreprise provenait d’EVE. Il est essentiellement allé à l’école de commerce EVE.

“Ce que nous avons réalisé – et la façon dont nous le décrivons maintenant – c’est qu’EVE est fondamentalement comme une université, avec la complexité du monde réel mais la sécurité d’un jeu social. Cela donne la liberté, mais cela exige des responsabilités. Cela nécessite dévouement pour réussir, et les aptitudes et compétences développées par EVE sont les mêmes que celles dont les gens avaient besoin pour réussir dans la vraie vie.

“Si ce n’est pas génial pour faire tourner un jeu vidéo, alors je ne sais pas ce que c’est.”

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