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L’ère du « combo » : comment le GaaS, les abonnements et l’IAP se combinent sur PC/console

L’ère du « combo » : comment le GaaS, les abonnements et l’IAP se combinent sur PC/console

Cette pièce est apparue à l’origine dans la newsletter de découverte de jeux GameDiscoverCo, écrite par l’expert “comment les gens trouvent votre jeu” et fondateur de GameDiscoverCo, Simon Carless, et est un regard régulier sur la façon dont les gens découvrent et achètent des jeux vidéo dans les années 2020.

Beaucoup d’entre vous savent que je peux être un peu allergique aux grandes tendances. Je prétends qu’ils sont souvent jetés “envoyés depuis mon iPhone” fripperies ou extensions d’ego Kent Brockman-esque. Mais je proteste trop, et nous devrions rassembler plusieurs points de données autour des changements de monétisation qui se produisent dans l’espace PC/console.

Comme point de départ : l’image ci-dessus est un instantané de mon téléviseur des « meilleurs jeux » actuels pour Xbox Game Pass Ultimate, qui j’ai tweeté à côté du commentaire que “‘jeu a aussi IAP [or DLC]’ semble être un thème récurrent ici. (Jeu de base dans Game Pass, puis la vente incitative…)

Cela m’a rappelé qu’il y a trois grands et en interaction les perturbateurs dans l’espace auxquels je pense que tout le monde — vous tous — devez prêter attention :

  • Titres sous-jacents aux jeux en tant que service
  • Achat dans le jeu/jeux payants centrés sur les DLC
  • Catalogue de jeux financés par abonnement (ou partiellement financés par abonnement)

Pendant un certain temps, nous avons parlé de ces tendances individuelles comme s’il s’agissait de choses discrètes. Mais les grands éditeurs remarquent qu’ils peuvent interagir de manière significative et créer un effet de réseau.

Le Cayo Perico Heist est l’une des nombreuses mises à jour de style jeux en tant que service de GTA Online.

Dans le cas de l’une des franchises de jeux les plus célèbres au monde, Grand Theft Auto, cela fonctionne comme ceci :

  • Take-Two/Rockstar crée Grand Theft Auto 5 et y ajoute le mode persistant GTA Online après sa sortie, à l’origine en 2013.
  • Take-Two se concentre sur les mises à jour de style jeux en tant que service pour GTA Online afin de fidéliser les joueurs et de créer constamment de nouvelles choses intéressantes à faire pour les joueurs dans le cadre d’un monde en ligne.
  • Étant donné qu’une plus grande partie des revenus de GTA provient d’achats dans le jeu, il peut désormais se permettre de faire des choses qui semblent extrêmement généreuses et d’augmenter la base de joueurs. Par exemple : incluez GTA 5 (et Red Dead Redemption Online) dans Xbox Game Pass et offrez même GTA 5 sur Epic Games Store. (Les deux situations impliquaient que les détenteurs de la plate-forme payaient Take-Two, mais l’acquisition d’utilisateurs pour l’IAP est en grande partie la raison pour laquelle Take-Two autorise cela.)
  • Le résultat net? Près d’un milliard de dollars de dépenses liées à GTA pour le dernier exercice fiscal de Take-Two. Cela équivaudrait à vendre 33 millions d’exemplaires du jeu standard à 30 $ US (!)

Je pense que tout le monde doit prêter attention à trois perturbateurs majeurs : les titres reposant sur GaaS, les jeux payants centrés sur IAP/DLC, les jeux financés par abonnement au catalogue.

Ce qui est intéressant à ce sujet, c’est que le jeu a un contenu robuste de « paiement pour le jeu de base », au lieu d’être simplement gratuit. Cela permet donc à GTA 5 d’être un avantage d’abonnement pour Xbox Game Pass, tout en étant un titre de jeux en tant que service et en ayant IAP. C’est le bingo des tendances !

Et cela signifie que le haut de gamme de Game Pass est encombré de ces titres IAP à gros budget qui attirent beaucoup les joueurs réguliers. Sarah Bond de Xbox a récemment commenté :

“Lorsque vous vous abonnez à une chaîne qui vous permet de regarder une vidéo, comme Netflix… c’est en quelque sorte la fin du cycle de monétisation que vous avez avec ce contenu. Dans les jeux, c’est l’inverse : il y a des éléments que vous pouvez acheter en le jeu, il y a des extensions que vous pouvez acheter, il y a une prochaine franchise que vous pouvez acheter, il y a d’autres genres vers lesquels vous pouvez sauter.”

C’est sans aucun doute la raison pour laquelle Electronic Arts était disposé à ajouter EA Play à Xbox/PC Game Pass Ultimate. La société est bien payée par Microsoft, mais a également fait le calcul sur (par exemple) l’avantage de FIFA Ultimate Team en le mettant à la disposition d’un plus grand nombre de joueurs. Et cela avait tout son sens.

(Et n’oublions pas que le propre Minecraft de Microsoft a un jeu de base payant, mais une myriade d’opportunités de vente incitative pour des niveaux / skins / IAP sympas sont partout dans son interface de nos jours.)

Je dois dire que cela change ma façon de voir les services d’abonnement. Un grand nombre de ces titres de jeux en tant que service en développement depuis longtemps présentent un intérêt latent pour les joueurs réguliers sur PC / console.

Par exemple, Destiny 2 a une version de base gratuite, mais ses derniers DLC d’extension sont normalement payants – mais pas pour les joueurs Game Pass. L’accès à un contenu comme celui-ci est un moteur majeur des nouveaux abonnements Game Pass.

Clone Drone dans la zone de danger

Mais qu’est-ce que vous – oui, vous – faites à ce sujet ?

Et où cela laisse-t-il les développeurs de petite et moyenne taille qui ne sont pas en mesure de déployer ces tactiques ou qui ne sont pas intéressés par ces tactiques ? Eh bien, franchement, je pense que tout le monde devrait envisager au moins une des trois tendances ci-dessus.

Vous n’êtes pas obligé – et ne pouvez pas être mis à l’échelle – de tout faire. Mais le simple fait de créer un titre de type jeux en tant que service avec rejouabilité et extensibilité est logique pour votre «longue traîne» sur les ventes, même si vous ne décidez pas de faire une monétisation supplémentaire. Vous pouvez construire votre chemin vers le succès avec un titre « payez une fois » ; voir des jeux comme Clone Drone In The Danger Zone(photo ci-dessus).

Et puis, amener vos joueurs les plus engagés à payer plus d’argent au fil du temps ? De nombreux joueurs PC/console de base peuvent devenir grincheux à propos des achats dans le jeu, mais ce sentiment négatif peut cacher un noyau de joueurs qui acceptent de payer, s’ils sont bien positionnés. Le concept selon lequel les joueurs qui ont consacré 200 heures à votre jeu pourraient payer plus que le montant de base ne devrait pas être controversé.

Le concept selon lequel les joueurs qui ont consacré 200 heures à votre jeu pourraient payer plus que le montant de base ne devrait pas être controversé

Le moyen le plus sûr de le faire est via DLC, comme je l’ai dit dans le passé. Cities: Skylines, qui propose un week-end gratuit sur Steam qui vient de se terminer, propose un pack DLC de 242 USD, wow. Mais regarder des alternatives comme les skins cosmétiques semble faisable même pour des jeux plus occasionnels – si vous pouvez obtenir une masse critique et le bon type de base de joueurs.

Et si vous créez un jeu vraiment bien construit avec un budget de taille décente, conçu pour être joué une fois, sans extensions majeures après la sortie ? (Ce qui est bien – j’aime ces jeux !) Eh bien, je commence à penser qu’un éditeur de jeux est en fait le meilleur endroit pour vous, si vous n’êtes pas une source d’amorçage minimale.

La raison? Vous ne pouvez pas couvrir le budget de votre jeu par rapport à d’autres jeux, car vous ne pouvez personnellement en créer qu’un à la fois. Et il y a beaucoup d’argent qui coule dans les éditeurs en ce moment, à la fois via les marchés publics et via des investissements privés.

L’idée est qu’un jeu à succès peut couvrir les budgets de développement de nombreux autres jeux, et il permet aux éditeurs indépendants de continuer à être agressifs – voir des titres comme Curve’s Human: Fall Flat.

Si vous êtes dans cet espace, pensez simplement à votre éditeur plus comme un arbitre financier et un sélectionneur de jeux susceptibles de réussir que “la seule entité qui fait de votre jeu un succès”.

Et sachez que seule une minorité de jeux frappe gros. (Mais si le pub est bon et veut publier votre jeu, c’est bon signe. Et les éditeurs peuvent vous aider à faire passer votre jeu au-dessus grâce à un marketing intelligent et à des relations de plateforme.)

Bouclant la boucle pour terminer cette pièce, Take-Two réinvestit en fait une partie de cet argent GTA dans l’édition indépendante traditionnelle “répartir vos paris sur certains petits/moyens titres”, via Private Division. (Bien sûr, certains sont définitivement GaaS-y et/ou ont un DLC !)

Et fait intéressant, vous pouvez voir l’ensemble du pipeline de l’entreprise via leurs récentes diapositives de résultats fiscaux :

En regardant l’image complète, comme l’éclaire la liste de jeux ci-dessus : les plus grands éditeurs de cet espace se tournent davantage vers DLC/IAP et d’autres revenus récurrents. Nous pensons que les services de type Game Pass sont une opportunité de vente incitative pour les titres GaaS-y et un outil de découverte et de financement utile, mais pas révolutionnaire, pour les jeux à achat unique “réguliers”.

En fait, l’essor des plateformes d’abonnement peut dégrader les opportunités de monétisation pour certains types de jeux au fil du temps. Malheureusement, il s’agira probablement de jeux premium à achat unique réalisés par le “petit gars” qui ne peut pas accéder au service.

Si vous jumelez les estimations du graphique ci-dessus avec le fait que Piers Harding-Rolls d’Ampère est prédisant une monétisation globale de la console assez plate au cours des cinq prochaines années, je vous demanderai à nouveau : comment pérennisez-vous votre entreprise à la lumière de ces tendances ?

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