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Les ambitions VR de Sony vont bien au

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Au milieu de tout le battage médiatique et du bruit qui ont entouré la réalité virtuelle au cours des dix dernières années, Sony a toujours été un acteur intéressant.

Son casque et son écosystème PSVR ressemblent à certains égards à une note secondaire de l’évolution de la réalité virtuelle, notamment parce qu’il n’a pas réellement évolué ; là où d’autres fabricants ont itéré assez rapidement sur leur matériel, aidés par le rythme incessant des progrès dans les spécifications du PC, le PSVR était attaché à une console à spécifications fixes, et le matériel n’a pas changé au cours des cinq années écoulées depuis son lancement.

De plus, le PSVR avait en grande partie son propre écosystème de jeux qui était distinct – et notamment plus petit que – de l’écosystème de jeu plus chevauchant pour les systèmes VR PC (et plus récemment mobiles). Par conséquent, il est relativement facile de rejeter le PSVR comme une partie intéressante mais finalement sans conséquence de l’histoire de la réalité virtuelle jusqu’à présent.

La réalité est quelque peu différente. Le PSVR reste l’un des casques VR les plus performants sur le plan commercial, menant probablement le marché jusqu’à ce que le succès de l’Oculus Quest 2 s’empare de la couronne. La dernière mise à jour des ventes que nous avions pour le casque suggérait environ cinq millions d’unités vendues en 2019 ; il est peu probable que la base installée ait augmenté de manière très significative depuis lors, mais ces chiffres étaient très impressionnants pour un appareil VR relativement haut de gamme à ce moment-là.

La plupart des gens sont probablement heureux de voir Sony poursuivre son engagement envers la console VR – plus de concurrence est toujours bonne, et le dernier casque a fait avancer le marché

Un certain nombre de facteurs qui ont aidé le PSVR à réaliser ces ventes continuent d’avoir un impact sur le marché de la réalité virtuelle aujourd’hui – de la simplicité de configuration de l’appareil par rapport aux systèmes PC VR de l’époque, à la qualité et à l’élégance de Sony. la conception industrielle (sans doute toujours un filigrane élevé pour les casques VR à certains égards, avec des aspects souvent imités dans des appareils plus récents), à la compréhension précoce de l’entreprise que des fréquences d’images constamment élevées seraient bien, bien plus importantes que la résolution pour offrir une expérience VR viable .

Même ainsi, cela a probablement fait lever quelques sourcils lorsque Sony a confirmé qu’il travaillait sur un successeur du casque PSVR pour la PlayStation 5. Le succès du PSVR a peut-être semblé formidable du point de vue du marché de la réalité virtuelle, mais en le regardant dans l’autre sens, depuis les hauteurs des triomphes de la console de Sony dans la génération précédente, le casque s’est vendu à moins de 1 propriétaire de PS4 sur 20 – une jolie petite tranche du marché adressable.

Les périphériques qui ont atteint un marché beaucoup plus important ont été abandonnés comme un roc dans le passé, simplement parce que cela ne vaut pas vraiment la peine de développer de nouveaux logiciels qui sont intrinsèquement limités sur leur marché potentiel à seulement 5 % environ de la base installée de la console. La plupart des gens sont probablement heureux de voir Sony poursuivre son engagement envers la console VR – plus de concurrence est toujours bonne, et le dernier casque a fait avancer le marché de manière importante (et dans Resident Evil 7 VR, a livré ce qui est toujours l’un des plus convaincants expériences logicielles VR à ce jour) – mais c’est un bonheur teinté d’un peu de confusion quant à la raison pour laquelle cela se produit.

La réponse à cette question, je pense, a été révélée tacitement lors de la présentation de la Journée de la technologie de Sony plus tôt cette semaine – un regard fascinant mais relativement discret sur certains des travaux bleu ciel effectués par les différentes divisions technologiques de l’entreprise. Au cours de cette présentation, Sony a présenté un prototype de casque 8K VR – pas un prototype de PSVR2, mais plutôt un casque en cours de développement qui devrait avoir des applications dans tous les domaines, du travail collaboratif à distance à l’imagerie médicale en passant par la fabrication industrielle.

Sony a présenté cette semaine un nouveau prototype de casque de réalité virtuelle, mais ses applications sont principalement destinées aux entreprises

Les applications de divertissement ont été mentionnées, mais presque comme une barre latérale ; il s’agit d’un projet visant carrément à explorer les applications commerciales de la technologie VR, à la fois en termes de son potentiel en post-pandémie (pouvons-nous s’il vous plaît arriver au point de pouvoir dire “post-pandémie” sans soupirer avec nostalgie à chaque fois ?) paradigmes de travail à distance, et dans toute une série de domaines qui pourraient tirer d’énormes avantages de la visualisation 3D d’objets ou de processus.

Les ambitions de l’entreprise pour la réalité virtuelle vont bien au-delà de PlayStation, même dans la mesure où elle considère la réalité virtuelle comme un nouveau pilier potentiel pour les activités de l’entreprise dans de nombreux autres domaines également.

En tant que tel, la chose vraiment intéressante à propos du prototype de casque présenté cette semaine n’était pas vraiment la technologie comprenant l’appareil – c’est un casque 8K utilisant des écrans OLED 4K pour chaque œil et une variété d’optimisations intelligentes pour assurer des réponses à faible latence et une haute les fréquences d’images, qui sonnent toutes très bien mais pas radicalement en décalage avec ce que d’autres sociétés de réalité virtuelle taquinent pour leurs futurs appareils – mais plutôt l’intention derrière cela. Sony a, bien sûr, touché à l’espace VR depuis les années 1990, mais le PSVR a été son premier lancement majeur de produit dans ce domaine depuis des décennies – sachant qu’il travaille apparemment maintenant non seulement sur un successeur du PSVR, mais aussi sur la technologie VR d’entreprise. à usage industriel et professionnel, donne soudain un sens à tout un tas de choses.

L’engagement de Sony envers le PSVR ne concerne pas seulement un périphérique PlayStation et des jeux VR ; il s’agit d’une technologie que l’entreprise considère comme ayant un potentiel dans un éventail beaucoup plus large de ses activités. La domination de PlayStation parmi les marques publiques de Sony permet parfois d’oublier l’étendue de ses intérêts commerciaux dans des domaines tels que l’imagerie optique, les écrans, le stockage numérique et la technologie de diffusion, tous utilisés dans une multitude d’activités commerciales, industrielles et de recherche. contextes – nombre d’entre eux bénéficiant potentiellement de l’utilisation professionnelle de la réalité virtuelle.

Tenez compte de ces sphères commerciales et du potentiel de la réalité virtuelle en tant que technologie de transformation, et l’accent continu de Sony sur le PSVR prend soudain un énorme sens commercial, quel que soit le nombre réel d’unités vendues.

Sony pense, avec une assez bonne justification, que la réalité virtuelle va jouer un rôle majeur dans des domaines dans lesquels elle a un intérêt commercial important, comme l’imagerie médicale. Il sait également, cependant, que la mise à niveau de la réalité virtuelle à la norme requise pour être largement utilisée dans ce type de domaines d’activité est quelque chose qui va faire face à de nombreux défis. Malgré tous les progrès réalisés ces dernières années, la technologie VR est encore relativement immature, et des choses comme le mal des transports ou le décalage d’entrée qui peuvent être des problèmes pardonnables dans un jeu vidéo pourraient être des facteurs décisifs pour les médecins, ingénieurs ou autres professionnels utilisant la technologie. sur le lieu de travail.

Cela crée un besoin majeur de développer et d’itérer sur la technologie, et le PSVR offre un avantage extraordinaire à Sony par rapport à ses rivaux commerciaux potentiels – un banc d’essai pour les nouvelles technologies, couvrant tout, de la fabrication et de la conception au logiciel et à l’interface humaine, dont la version initiale a été entre les mains d’environ cinq millions de consommateurs et a ainsi apporté à l’entreprise une richesse d’expérience, de retour d’expérience et de savoir-faire dans un domaine où ces produits sont encore très rares.

Bien sûr, cela ne signifie pas que Sony n’aimerait pas que le PSVR2 soit un succès commercial encore plus grand – cela devrait aller de soi. Le PSVR n’est pas seulement un moyen furtif d’utiliser les utilisateurs de PlayStation comme bêta-testeurs pour les systèmes VR professionnels ; si quoi que ce soit, il est fort probable que le PSVR restera le produit VR le plus vendu de Sony pendant encore quelques années.

Cependant, le niveau d’engagement de l’entreprise envers cette technologie, au-delà de son positionnement en tant qu’USP pour la PlayStation, prend beaucoup plus de sens lorsqu’il est contextualisé en sachant que les ambitions de l’entreprise pour la réalité virtuelle vont bien au-delà de la PlayStation – même dans la mesure où elle considère la réalité virtuelle comme un nouveau pilier potentiel pour les activités de l’entreprise dans de nombreux autres domaines également.

Cela devrait donner aux développeurs et aux consommateurs un sentiment de confiance quant à l’avenir du PSVR. Tout comme l’avenir de la Xbox chez Microsoft a été cimenté (même face au flop de la Xbox One) par la division se positionnant comme une valeur ajoutée majeure pour les activités Windows et Azure, la position de PSVR chez Sony est ancrée par la société désir de tirer parti de l’expérience et du savoir-faire acquis lors de la conception de casques VR grand public réussis et de l’appliquer pour faire de la VR un changeur de jeu dans de nombreux autres domaines de son activité.

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