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Les coûts des lancements de jeux buggés augmentent | Avis

Les coûts des lancements de jeux buggés augmentent

Fans de futurs dystopiques, réjouissez-vous ; à peine 15 mois après le lancement de Cyberpunk 2077 dans le bruit bruyant d’un orchestre jouant une fanfare tombant soudainement dans un puits, le jeu autrefois très attendu est maintenant, soi-disant, réellement jouable.

Un énorme patch publié cette semaine a corrigé d’innombrables bugs et apporté avec lui les versions souvent retardées du jeu pour ce qui est maintenant les consoles de la génération actuelle; en regardant le long flux dans lequel les développeurs CD Projekt Red ont présenté le nouveau patch, il y avait une tension palpable entre vouloir célébrer ce qui a sans aucun doute été une année assez intense de travail de développement, et essayer de donner un ton d’excuse à un patch qui vraiment ne fait qu’amener le jeu au niveau de fonctionnement de base que les consommateurs sont en droit d’attendre d’un jeu AAA à prix plein.

Pendant ce temps, Electronic Arts a un problème avec son propre avenir dystopique. La société est en mode de contrôle total des dégâts sur Battlefield 2042, dont l’état bogué et incomplet au lancement a suscité la colère des joueurs à tel point qu’il doit y avoir de sérieuses conversations internes en cours pour savoir s’il existe une possibilité de retour de ce bord. Habituellement, une pétition en ligne exigeant le remboursement des joueurs ne vaudrait pas le papier sur lequel elle n’est pas imprimée, mais les chiffres absolus mettant leurs noms aux protestations sur l’état de Battlefield 2042 sont quelque peu froncer les sourcils – n’a d’égal que l’absolu manque de chiffres que le jeu affiche dans les statistiques sur des services comme Steam, suggérant un effondrement total de la base de joueurs d’un jeu qui était censé être une offre de services à relativement long terme.

Lancer des jeux dans un état quelque peu inachevé est essentiellement devenu une pratique standard de l’industrie depuis que les consoles sont devenues capables de télécharger les correctifs du premier jour.

Oui, la plaisanterie ici est que le véritable avenir dystopique est un monde dans lequel cette industrie a collectivement décidé qu’il était acceptable de vendre des produits de consommation qui sont complètement et complètement cassés tant que vous croisez votre cœur et promettez de réparer certains d’entre eux plus tard. Personne ne vous a promis la subtilité.

Lancer des jeux dans un état quelque peu inachevé est essentiellement devenu une pratique standard de l’industrie depuis que les consoles sont devenues capables de télécharger les correctifs du premier jour. Les éditeurs ont réduit des jours et des semaines des délais de développement déjà serrés en transformant le délai entre “l’or” et l’apparition d’un jeu dans les rayons des magasins en une ruée désespérée et pleine de crise pour résoudre les problèmes en suspens – et les détenteurs de plateformes ont tacitement autorisé et même encouragé ce comportement en assouplissant les contrôles de qualité technique stricts qui, à l’époque précédant les correctifs, auraient vu le code “or” de nombreux jeux modernes être rejeté et renvoyé pour être corrigé.

Cela ne signifie pas, bien sûr, que l’ère avant les correctifs était une terre promise de jeux parfaitement fonctionnels; les déchets totaux sont toujours sortis, mais dans l’ensemble, les logiciels qui se sont retrouvés sur les étagères des magasins avec le logo d’un détenteur de plate-forme sur la boîte respectaient au moins un niveau de fonctionnalité technique de base. La montée en puissance des jeux basés sur les services au cours des cinq à dix dernières années n’a fait qu’aggraver les choses ; c’est devenu une pratique courante pour toutes les principales fonctionnalités d’un jeu, des puces entières sont au dos de la boîte, à laisser de côté lors d’un lancement initial avec une vague intention de l’ajouter au jeu un peu plus tard.

La direction dans laquelle un jeu va après un début difficile peut varier énormément. Il y a des désastres absolus – l’hymne d’EA reste sans doute l’échec total le plus rapide et le plus dramatique d’un jeu basé sur un service, passant d’un titre AAA énorme et coûteux d’un studio et d’un éditeur célèbres à être essentiellement fermé en l’espace de quelques mois, mais il existe d’innombrables autres jeux moins médiatisés qui se sont plus ou moins effondrés après un lancement difficile qui n’a pas été à la hauteur des attentes.

Les histoires de réussite post-lancement comme No Man’s Sky sont rares

De même, cependant, il y a les histoires de rédemption; No Man’s Sky et Final Fantasy XIV sont peut-être les revirements les plus dramatiques, passant d’états brutalement mauvais et inachevés au lancement à extrêmement aimés, bien qu’avec des années de travail très, très dur dans cette métamorphose. CD Projekt Red espère sans aucun doute voir Cyberpunk 2077 suivre le même arc de rachat (la société a une forme, les jeux The Witcher étant tous assez bruts et prêts lors de leur lancement également), bien que le patch de cette semaine ne soit que le début de ce processus. , pas la fin.

Entre ces extrêmes, bien sûr, se trouvent de nombreux autres projets dont les lancements difficiles les ont condamnés à une sorte d’existence crépusculaire – jamais pleinement à la hauteur de leur promesse initiale, mais jamais assez mal exécutés pour pousser leurs éditeurs à cesser de jeter beaucoup d’argent après le mal et les sortir de leur misère.

Ici, nous trouvons des jeux comme Marvel’s Avengers, qui a fait l’objet de plusieurs efforts de réanimation depuis son lancement mal accueilli – mais même l’ajout de personnages Marvel bien-aimés et ses efforts les plus récents pour attirer de nouveaux joueurs sur Game Pass ne semblent pas avoir fait grand-chose. les chiffres du jeu, dont le fonctionnement continu doit probablement autant à la nature du contrat de Square Enix avec Disney qu’à toute confiance réelle dans ses perspectives d’avenir.

Alors que lancer des jeux inachevés et les réparer plus tard est devenu une pratique courante, il y a de plus en plus de preuves que cela entraîne des coûts et des risques qui dépassent de loin les avantages.

Ici aussi, nous trouvons Fallout 76, un exemple aussi peu édifiant que l’on pourrait imaginer d’un jeu se lançant incomplet, bogué et en mauvais état pour le prime time; Les efforts considérables des développeurs l’ont ramené à la jouabilité et il a construit une base de joueurs décente, mais il n’a jamais et ne sera probablement jamais à la hauteur de l’énorme potentiel qu’il détenait avant son lancement.

Le but ici n’est pas seulement de remuer les doigts sur les jeux qui ont été lancés dans un mauvais état et de glousser sur leurs échecs ultérieurs; c’est pour souligner que si la possibilité de lancer des jeux inachevés et de les réparer plus tard en a fait une pratique courante pour une grande partie de l’industrie du jeu, il y a de plus en plus de preuves que cela entraîne des coûts et des risques qui dépassent de loin les avantages de mettre un jeu sur le marché plus tôt.

Bien sûr, c’est rarement aussi simple ; déplacer le lancement d’un jeu trop tard dans le processus peut finir par déclencher des clauses de compensation dans les contrats pour tout, du marketing au merchandising, créant une cascade de coûts supplémentaires. Mais cela ne change rien au fait que le lancement d’un jeu inachevé est essentiellement un glas pour de nombreuses offres basées sur les services, et extrêmement difficile et coûteux à récupérer, même pour les titres axés sur un seul joueur. Au contraire, le réseau de contrats qui entourent le lancement d’un jeu devrait inciter les éditeurs et les développeurs à être plus réalistes et clairs bien avant le lancement sur la progression du développement et si les délais existants vont fonctionner.

Les consommateurs n’ont jamais aimé acheter des jeux qui se sont avérés bogués et inachevés – bien sûr que non, qui le ferait ? – mais cette aversion semble de plus en plus s’être transformée en une intolérance pure et simple à l’égard de cette pratique, ce qui signifie que les risques et les conséquences d’un lancement dans un mauvais état deviennent de plus en plus difficiles à gérer. Ne même pas être basé sur une énorme adresse IP ou y consacrer d’énormes sommes d’argent et d’efforts de développement après le lancement sauvera nécessairement un jeu qui a retourné l’humeur du public contre lui-même dès le départ. Même parmi la minorité de jeux qui parviennent à renverser la vapeur, seuls quelques-uns parviennent vraiment à être à la hauteur de leurs perspectives initiales (et même alors, seulement après des dépenses massives en développement supplémentaire).

L’approche “nous allons le réparer après le lancement” a commencé à avoir des coûts et des risques qui, dans de nombreux cas, l’emportent même sur les coûts du pire scénario d’un lancement retardé ; à la suite d’échecs aussi médiatisés, il est temps pour les éditeurs de reconsidérer la façon dont ils évaluent ces coûts et, par conséquent, la priorité qu’ils accordent à un produit de lancement fluide et de haute qualité.

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