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Les directives d’accessibilité de Microsoft sont un bon début, mais nous pouvons aller plus loin | Avis

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Quiconque veut jouer à des jeux devrait pouvoir jouer à des jeux. Ce n’est pas, à première vue, une déclaration controversée – ou du moins cela ne devrait pas l’être – mais ce n’est pas quelque chose que l’industrie du jeu a fait un très bon travail dans le passé.

Pendant des décennies, l’industrie a été critiquée pour avoir apparemment toujours visé étroitement un groupe démographique très spécifique. Mais malgré tous les arguments bien raisonnés et finalement couronnés de succès pour regarder au-delà des adolescents et des jeunes hommes – et même à cela, ils feraient mieux d’être largement culturellement traditionnels et hétéros – nous avons souvent omis de remarquer un autre aspect très restrictif des créateurs de jeux. ‘ auditoire supposé ; ils étaient tous valides.

La notion de joueurs handicapés n’a tout simplement pas semblé entrer très souvent dans le processus de réflexion de l’industrie. Quand il l’a fait, il a semblé trop facilement rejeté. Offrir des options pour permettre aux joueurs handicapés de profiter des jeux serait trop complexe et prendrait trop de temps pour un si petit groupe démographique, diraient les dirigeants de l’édition avec un triste hochement de tête bien répété.

Il s’agit d’un grand pas en avant, même si la fin de cette route n’est en aucun cas en vue

Beaucoup moins susceptible de venir dans une déclaration habilement répétée, mais également répandue était une certaine méfiance à l’égard de telles options; ne reviennent-ils pas, au final, à rendre le jeu plus facile ? Qu’est-ce qui empêche une personne valide d’utiliser ces options pour terminer un jeu sans surmonter son défi complet ? Une fois que les discussions sur les options d’accessibilité ont commencé à s’échouer contre les rives arides des vues de la foule “git gud” sur le défi et la difficulté du jeu, les chances que la conversation porte ses fruits se sont effondrées dans le néant.

Après des décennies au cours desquelles même les joueurs dont les exigences en matière d’accessibilité sont presque ridiculement insignifiantes – des options pour les aider à distinguer les couleurs dans les puzzles ou les sous-titres dans les dialogues du jeu – ne pouvaient généralement pas compter sur ces fonctionnalités à leur disposition, c’est incroyablement encourageant. de voir les détenteurs de plateformes commencer enfin à centrer ces besoins dans leurs stratégies. Les studios propriétaires de Sony ont fait de l’accessibilité un élément central de l’ensemble des fonctionnalités de leurs jeux, The Last of Us Part 2 étant un point culminant à cet égard. Il reste à voir si les autres studios de Sony emboîteront le pas et commenceront à implémenter ces fonctionnalités en standard, mais SIE a au moins fait des bruits assez encourageants concernant son engagement en faveur de l’accessibilité.

Microsoft, cependant, a fait un grand pas en avant : en lançant un ensemble officiel de directives pour l’accessibilité des titres Xbox et un service de test qui mesurera la fonctionnalité des jeux par rapport à ces directives avant le lancement.

Ces changements sont attendus depuis longtemps et permettront à des dizaines de millions de nouveaux consommateurs de profiter des jeux.

Il s’agit d’un grand pas en avant, même si la fin de cette route n’est en aucun cas en vue. Les directives de Microsoft restent entièrement volontaires, et ni Sony ni Nintendo n’ont d’équivalent à l’échelle de la plate-forme – avec des fonctionnalités d’accessibilité intégrées au système d’exploitation de Switch et de PS5, mais la considération pour les joueurs handicapés varie énormément même entre les jeux propriétaires sur leurs plateformes. Arriver à ce point a été un processus long et lent, et il peut être déconcertant de réaliser à quel point les options d’accessibilité que nous prenons pour acquises ont récemment commencé à être mises en œuvre avec un certain degré de cohérence. En rejouant récemment certains titres plus anciens (merci, Game Pass), j’ai été frappé par le nombre de jeux qui n’avaient même pas d’options complètes pour les sous-titres jusqu’à ces dernières années.

Mesures prises par les détenteurs de plates-formes pour créer des lignes directrices pour les problèmes les plus courants liés au handicap – en veillant à ce que les jeux soient jouables et agréables pour les innombrables millions de consommateurs qui souffrent d’une forme de daltonisme, de surdité ou de problèmes avec des entrées de contrôle très fines ou rapides – sont une chose incroyablement bienvenue. Notamment parce que les changements nécessaires pour rendre les jeux entièrement accessibles à ces personnes ne sont vraiment pas si difficiles ou complexes pour la plupart, surtout s’il existe des directives claires et, le cas échéant, un certain degré de support au niveau du système d’exploitation.

Alors que la Xbox a fait de plus grands progrès, Sony a montré son engagement envers l’accessibilité avec les options complètes de The Last of Us Part 2 de Naughty Dog.

Ces changements sont attendus depuis longtemps et ouvriront la possibilité de profiter des jeux à des dizaines de millions de nouveaux consommateurs, sans parler de permettre à la population vieillissante de l’industrie de continuer à profiter des jeux même si leur vue, leur audition ou leur contrôle moteur se détériorent. J’ai vieilli dans une nouvelle décennie récemment, et j’avoue que mes pensées se tournent vers ce genre de choses plus souvent que je ne le souhaiterais.

Même si les détenteurs de plates-formes font ce qu’il faut sur ce front, une tâche plus difficile peut consister à convaincre les développeurs universellement qu’il s’agit d’un investissement de leur temps qui en vaut la peine. Les chiffres aideront – c’est dommage à un certain niveau que les chiffres démographiques des consommateurs handicapés doivent être jetés pour convaincre les gens de leur fournir un soutien, mais c’est du business, je suppose – mais alors que les développeurs sont plus qu’heureux d’adopter l’accessibilité en tant que vertu de leurs titres, il reste un sentiment dans certains milieux que de telles fonctionnalités “diluent” l’expérience de jeu.

Les jeux doivent permettre aux joueurs de choisir les types de défis qui correspondent réellement à leurs capacités

Le sentiment « git gud » existe dans les cercles de développement ainsi que dans les forums Internet les moins salubres, et beaucoup de gens croient fermement que les jeux doivent être stimulants pour en valoir la peine. Ce n’est pas une croyance déraisonnable en soi, bien sûr, mais celle qui s’applique le mieux à vos propres expériences choisies ; cela devient assez déraisonnable une fois que vous commencez à l’appliquer à la capacité des autres à profiter des jeux.

La réalité est que bien qu’il existe certains handicaps qui peuvent être facilement adaptés avec des changements qui n’affectent en rien le gameplay – éviter l’utilisation de couleurs sans autres invites visuelles pour les indicateurs importants, ou assurer des paramètres de sous-titres universels – d’autres changements absolument doivent avoir un impact sur le gameplay pour être significatifs. Fournir l’option d’invites visuelles à la place de la rétroaction audio, et vice versa ; donner aux utilisateurs une alternative accessible aux interactions comme marteler rapidement un bouton ou appuyer sur un bouton chronométré plus généralement ; prendre en charge des contrôleurs plus accessibles comme le Xbox Adaptive Controller non pas après coup, mais avec tous les changements de gameplay (fenêtres de synchronisation, sensibilité d’entrée, etc.) nécessaires pour rendre ce support significatif.

Ces changements seront décriés dans certains milieux pour avoir rendu les jeux faciles. Certes, si vous êtes un joueur pleinement valide, vous pouvez probablement activer un tas de ces options et rendre le jeu très facile pour vous-même, ce que certaines personnes peuvent choisir de faire. Pour les joueurs handicapés, cependant, la question de ce qui est “difficile” et “facile” est une échelle très, très variable – et trop souvent, les tentatives pour rendre les jeux “accessibles” se sont arrêtées avant de donner vraiment aux joueurs la possibilité de ajustez l’expérience en quelque chose qui est réellement agréable et ouvert à eux.

Changer tout cet état d’esprit – l’idée que le défi est la seule chose valable dans les jeux, et qu’être physiquement capable de terminer un jeu que vous avez acheté et payé est en quelque sorte un “privilège” que vous devez gagner – est crucial pour que les jeux deviennent plus accessibles non seulement aux joueurs handicapés, mais à un public beaucoup plus large en général. Ce n’est pas que les jeux ne peuvent pas ou ne doivent pas être difficiles ; c’est plutôt qu’ils devraient permettre aux joueurs de choisir les types de défis qui correspondent réellement à leurs capacités, au lieu d’enfermer la majeure partie de l’expérience derrière des murs qu’un grand nombre de personnes, pour des raisons de handicap ou autres, ne pourront jamais surmonter.

Se concentrer sur les mesures spécifiques qui ouvriront un large éventail de jeux – idéalement, tous les jeux – aux personnes handicapées est une étape excellente et importante, et j’espère que les autres détenteurs de plateformes l’adopteront pleinement. En effet, il y a un argument solide pour transformer quelque chose comme les directives d’accessibilité Xbox en une partie de la liste de contrôle obligatoire pour la publication sur une plate-forme de console plutôt qu’un système de notation volontaire – si nous allons avoir des jardins clos, au moins ces murs devraient être améliorer les choses pour les habitants des jardins, après tout.

Pour Microsoft et d’autres détenteurs de plates-formes, pouvoir promettre en toute confiance aux joueurs handicapés qu’ils peuvent acheter une plate-forme de console en toute sécurité en sachant que tous ses logiciels les adapteront pleinement serait une chose vraiment merveilleuse et significative. En cours de route, la reconnaissance que l’ajustement d’un défi ne le dévalorise pas pour tout le monde est quelque chose qui profitera finalement à tout le monde, quel que soit son niveau de capacité.

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